Dungeonslayers, weils am einfachsten ist und man sich als Gruppe eh Hausregeln macht für das, was man komplizieren will.
edit: Ich hab aber auch nur Dungeonslayers und DSA mal selbst gespielt und geleitet.
Geändert von Der Kantelberg (19. September 2020 um 21:59 Uhr)
Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal
Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.
Das kommt derart darauf an, was Du von einem Kampfsystem erwartest, dass die Frage so einfach nicht zu beantworten ist. Es gibt Kampfsysteme, die sind quasi ein Spiel-im-Spiel, eine Taktik-Simulation nach abstrakten Regeln, die kaum Verbindung zum Rest der Spielmechanik haben. Andere erfordern einen narrativen Zugang, der ganze Kampf basiert auf Charakterspiel, guten Ideen und Erzählung. Dazwischen gibt es ungefähr alles.
Ich glaube, ich mag simulationistische Kampfsysteme (kein "rule of cool", keine Mechanismen außerhalb der Erzählwelt wie etwa Action-Punkte oder so, kein alles beherrschender Gedanke an Spielbalance; dafür möglichst die Abbildung einer mehr oder weniger realistischen Spielwelt-"Physik" - und ja, die darf natürlich Magie beinhalten). Ein richtig gutes kenne ich leider nicht... Mir haben in der Hinsicht frühere Shadowrun-Versionen ganz gut gefallen (insb. 3. Edition), und Hârnmaster ist ganz gut. Braucht beides aber wie Kantelberg schon schreibt, Hausregeln.
Richtig Spaß macht mir zwar im Prinzip auch das Kampfsystem von D&D 3E bzw. Pathfinder. Aber das ist stärker losgelöst vom Rest des Spiels und belohnt in recht hohem Maß ein Optimierverhalten, das manchmal im Widerspruch zu dem stehen mag, was man unter "gutem Rollenspiel" versteht.
(ohne jetzt zu stark in Diskussionen über angebliche prinzipielle Gegensätze zwischen gutem Roleplaying und gutem Rollplaying verfallen zu wollen, die sog. "Stormwind Fallacy")
Nethack: Ein Roguelike mit Spieltiefe ohne Ende!
PB87: Alexander im letzten (?!) Civ4-PB
PB82: Ludwig XIV. im Wunderwahn
PB81: Mali!
Story im PB 80 (mit Keine Andeutung; ausgestiegen)
Story im PB 78 (mit Keine Andeutung; vernichtet)
SP: Unsterbliches Äthiopien im Panzerwahn
SP: Kyros der Perser, Unsterblich, Weltraumsieg!
Dann kommt es noch darauf an wie viel Raum der Kampf einnehmen soll. Kämpfe in DnD (alle Versionen) tendieren dazu lange zu dauern, weil es Hitpoint Systeme sind und man durch diese durch muss. Ich mag da die Hausregel, dass man einem Teil der Mooks nur einen HP gibt. Die sterben schnell, können aber austeilen und andere Aktionen wahrnehmen. Die "Action Economy" ist in DnD(5) recht wichtig, ein einzelner Gegner hat kaum eine Chance weil er so wenig Aktionen hat.
In Savage Worlds zB dauern die Kämpfe meistens nicht so lange, weil die Mooks immer nur einen Lebenspunkt haben. Helden haben auch nur 3 oder 4, iirc. Wie auch bei Shadowrun kommt es hier darauf an wie viel Widerstand man gegen Attacken hat wenn man getroffen wird.
Dem Klischee zufolge ist das Kampfsystem in DSA so langwierig, dass man besser versucht die Situation durch Rollenspiel zu lösen wenn man in der Session noch etwas anderes machen möchte. Aber ich habe nur sehr wenig DSA gespielt und das war 1. oder 2. Edition.
Das ist wirklich so. Zuerst: Angriff auswürfeln. Verteidiger würfelt Verteidigung dagegen. (Jeweils W20) Kommt man durch: Wurf auf Schaden (Mit nem W6 oder W4 - in anderen Systemen langt eine Würfelsorte) Dann kommt die Rüstung des Verteidigers. Dazu natürlich noch Sonderfertigkeiten, die auch noch mal würfelbasiert sein können und Initiative kommt auch dazu.
Die Kämpfe dauern da echt superlange.
Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal
Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.
...und am Ende gewinnt der, zu dessen Gunsten man sich am häufigsten vertan hat.
Verstand op nul, frituur op 180.
Der Kampf in DSA 4.1 ist echt maximal schlecht gelöst^^ Die Sonderfertigkeiten beeinflussen sich noch gegenseitig und verbrauchen teilweise mehrere Aktionen, man kann Paraden in Attacken und beides in Zauberaktionen umwandeln, muss Abstände nachfragen/messen und die je nach Waffe anders kategorisieren etc. pp.
Wenn man sich die Foren so anguckt, scheinen viele aber auch genau darauf Bock zu haben weil man seinen Charakter darauf sehr optimieren kann. Ist natürlich auch wieder die Frage, wie sehr das dann noch Rollenspiel ist.
Verstand op nul, frituur op 180.
In der Tat ist das 4.1 System dumm, das 5er ist noch dümmer unbegrent Paraden für SCs, fix eine für NSCs lol. Bei meiner 4.1 Runde haben die großen Kämpfe meinst nen Twist, soodass sie auch mit Köpfchen, statt mit Kraft lösbar sind
Das Problem war, dass auch das DSA3-Kampfsystem seine Schwächen hatte und man sich nicht an eine Kernsanierung wagte.
Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.
Da gibt es kein objektiv bestes, weil die Systeme unterschiedliche Schwerpunkte haben. Für den einen ist ein schnelles System mit wenigen, eher abstrakte Regeln besser, der andere will, dass die Unterschiede zwischen einem Langen Messer und einem gleich langen zweischneidigen Schwert berücksichtigt sind und dass Rüstung einen realistischen Schutz bietet, ohne dass da auf die Spielbalance Rücksicht genommen wird.
Edit: Und da es derartig viele Systeme gibt, kennt wohl kaum einer auch nur einen relevanten Bruchteil.
Ich persönlich finde bei Splittermond zB super, dass es eine Tickleiste hat und dadurch ein Charakter mit einem Messer einfach viel öfter zuschlagen kann als ein Charakter mit einer Hellebarde. Der Rest des Kampfsystems ist dann aber wieder relativ nah an DSA dran, auch wenn einiges besser gemacht wird.
So etwas ähnliches hatten wir mal als Hausregel bei ADnD. Initiative wurde einfach immer weiter gezählt, und nachdem man dran war hat man 1d10+(Iniwert der Waffe) draufgerechnet um zu sehen wann man wieder dran ist.