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Thema: PAE Eurasia

  1. #106
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Heißt das, alles was getan werden konnte, ist getan und das Feature ist im Rahmen des Möglichen fertig? Ich find nämlich, dass das im Screenshot super ausschaut.

    Dann könnten wir doch anfangen, das jetzt in PAE einzubauen, die Szenarien damit zu verschönern und dann noch die Feinheiten (Ertrag, etc.) auszubalancieren.

    Wenn sich bei dem Problem der falschen Darstellung nichts machen lässt, müssen wir halt damit leben. Vielleicht lässt sich das ja z.B. bei den normalen Flüssen bei den Szenarien umgehen, indem die dann halt nicht in die großen Flüsse münden
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  2. #107
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Nein, ich würde noch nicht empfehlen das in Szenarien einzubauen. Imho überwiegen bei der Darstellung noch die Nachteile, wenn man das nicht gut mit den normalen Flüssen verbinden kann. Aber vllt. hat ja noch jmd. eine Idee.
    Könnte mir vorstellen, dass man beides vereinen kann, indem man die neuen Flussgrafiken nur für einen Teil des Flusses verwendet und sie beim "Quellfeld" weglässt, damit die BTS-Flüsse normal hinein fließen können.

  3. #108
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Könnte mir vorstellen, dass man beides vereinen kann, indem man die neuen Flussgrafiken nur für einen Teil des Flusses verwendet und sie beim "Quellfeld" weglässt, damit die BTS-Flüsse normal hinein fließen können.
    Hey, das klappt besser als erwartet Ich verfolge den Ansatz mal weiter und setze jetzt doch noch ein paar Bäume auf die Flussfelder.
    Dann fehlt mir nur noch eine Lösung für die stoppenden Animationen.

  4. #109
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    Du hast nicht zufällig "Animationen gestoppt" eingestellt?

  5. #110
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Du hast nicht zufällig "Animationen gestoppt" eingestellt?
    Nein. Den Haken bei "Effekte deaktiviert" habe ich auch nicht gesetzt.
    Von dem Problem hatte ich in der Vergangenheit öfters beim Querlesen in den Moddingforen gelesen.
    Da hatte es mir nur nicht interessiert. Außerdem fehlt da immer die Nennung der Ursache

  6. #111
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Ich scheitere schon daran, die Version zum laufen zu bringen, weil ich's nicht schaff, die XML richtig einzustellen....

    Kannst du vielleicht bei Gelegenheit deine XML-Änderungen auch als XML anhängen? *liebschau*
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  7. #112
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Ich scheitere schon daran, die Version zum laufen zu bringen, weil ich's nicht schaff, die XML richtig einzustellen....

    Kannst du vielleicht bei Gelegenheit deine XML-Änderungen auch als XML anhängen? *liebschau*
    Klar
    Habe gerade Pies neuesten Patch installiert und dann meine Änderungen integriert. Sind 6 XML-Dateien und der Ordner Art/Terrain/features/Riverpack.

    Aber Achtung, ich weiß ausdrücklich nochmal darauf hin, dass Pie sich dass etwas anders gedacht hatte. Er will in Fluss und Flussfurt unterteilen. D.h. das ist nur zum Testen und muss dann wahrscheinlich noch einmal angepasst werden.
    Die Flussteile musst du leider noch per Hand ausrichten. Kann man später aber per Python automatisieren.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  8. #113
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Danke!

    Wie der Fluss dann letzlich in PAE eingebaut wird, ist mir erst mal egal. Mir geht's nur darum, mal das Feature im Spiel zu sehen.
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  9. #114
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Hm, mir fällt gerade auf, dass ich die Texturen vergessen habe
    Da gibt es drei Stück, welche aber nur Kopien der Küstendateien sind, die in dem gleichen Verzeichnis liegen.
    Code:
                            <Path>Art/Terrain/Textures/RiverBLEND.dds</Path>
                            <Grid>Art/Terrain/Textures/RiverGrids.dds</Grid>
                            <Detail>Art/Terrain/Textures/RiverDetailTrans.dds</Detail>
    Wenn ich das Zip aktualisiere, werde ich das berücksichtigen. Von der Oase habe ich jetzt noch eine Overlay für die Wasseroberfläche geklaut. Vllt. bekomme ich den Wellengang der Küsten auch noch weg. Der fällt noch etwas störend auf.

  10. #115
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    Ich hab nichts Fehlendes bemerkt, im Gegenteil mir hat's im Spiel sehr gut gefallen. Dafür, dass einen Fluss bisher niemand überhaupt so umgesetzt hat und du da vermutlich auch alles ausreizt, was Civ ermöglicht, ist das schon sehr gelungen.

    Ein paar Beobachtungen meinerseits:
    -) Die unter dem Feature verschwindenden Kulturgrenzen stören mich gar nicht, wobei ich noch nicht ausprobiert hab, wie das bei einer Grenze zwischen zwei Reichen aussieht.
    -) Das Problem mit den normalen Flüssen ist leider schon blöd, gerade kleine Nebenflüsse z.B. beim Rhein werden da schwierig.
    -) Das Setzen im WB ist eine relativ komplizierte Sache, erinnert stark an Puzzeln. Ist's vielleicht möglich, den Flussvarianten (also das was im WB als Sorte 1-9 auftaucht) einen jeweiligen Namen zu geben? So wüsste man sofort, was man setzt und müsste nicht try and error spielen oder sich alles auf nem Zettel notieren.
    -) Das Aussehen des Flusses à la Schwemmland passt perfekt zum Nil, aber weniger zu Rhein und Donau. Da wäre ein grünes, Baumbestandenes Ufer schöner, das sich auch ins umliegende Grünland einfügt. Wahrscheinlich sehr viel Aufwand, aber ich würde mir einen zweiten Flusstyp für Mitteleuropa wünschen.
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  11. #116
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Ich hab nichts Fehlendes bemerkt, im Gegenteil mir hat's im Spiel sehr gut gefallen. Dafür, dass einen Fluss bisher niemand überhaupt so umgesetzt hat und du da vermutlich auch alles ausreizt, was Civ ermöglicht, ist das schon sehr gelungen.

    Ein paar Beobachtungen meinerseits:
    -) Die unter dem Feature verschwindenden Kulturgrenzen stören mich gar nicht, wobei ich noch nicht ausprobiert hab, wie das bei einer Grenze zwischen zwei Reichen aussieht.
    -) Das Problem mit den normalen Flüssen ist leider schon blöd, gerade kleine Nebenflüsse z.B. beim Rhein werden da schwierig.
    Bei den Quellen sieht es imho ganz gut aus, wenn man die Mündungsfelder benutzt, also z.B.
    [Grasland mit BTS-Fluss] [Feld mit Mündung links (13) ] [Fluss-Feature gerade (6) ]


    -) Das Setzen im WB ist eine relativ komplizierte Sache, erinnert stark an Puzzeln. Ist's vielleicht möglich, den Flussvarianten (also das was im WB als Sorte 1-9 auftaucht) einen jeweiligen Namen zu geben? So wüsste man sofort, was man setzt und müsste nicht try and error spielen oder sich alles auf nem Zettel notieren.
    Ja, das ist etwas nervig. Daher hatte ich in die Textdatei geschrieben, welche Nummer welchem Teil entspricht! Dann muss man es nicht selber austesten.
    Noch knapper: Vier Knicke, vier Gerade, vier Quellen und vier Senken
    Die gute Nachricht ist, dass ich dass sehr gut per Python automatisieren kann. Dann muss man nur noch eine Variante setzen und auf "Ausrichten" klicken.



    -) Das Aussehen des Flusses à la Schwemmland passt perfekt zum Nil, aber weniger zu Rhein und Donau. Da wäre ein grünes, Baumbestandenes Ufer schöner, das sich auch ins umliegende Grünland einfügt. Wahrscheinlich sehr viel Aufwand, aber ich würde mir einen zweiten Flusstyp für Mitteleuropa wünschen.
    Eine zweite Textur zu erstellen ist gar nicht so aufwändig. Aber die abschwenkende Anzahl von 32 Varianten wollte ich im WB niemanden zumuten
    Man kann es leider nicht auf zwei Features verteilen, weil man dann bei jeder Einheit beide Features als begehbar angeben müsste. Das bläht die Beschreibungstexte auf.

  12. #117
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    Wo ist denn der automatische Layouter für Straßen, Flüsse und Küste implementiert? Kann man sich da nicht einklinken?

  13. #118
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Eine zweite Textur zu erstellen ist gar nicht so aufwändig. Aber die abschwenkende Anzahl von 32 Varianten wollte ich im WB niemanden zumuten
    Ach, da seh ich kein Problem. Jeder Szenarienersteller findet das doch toll, eine größere Palette an Möglichkeiten zu haben, solange er damit auch mehr Vielfalt bekommt. Wenn das dann nur bedeutet, den Überblick bei 32 Varianten nicht zu verlieren, würde ich das zumindest gern in Kauf nehmen.
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  14. #119
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Wo ist denn der automatische Layouter für Straßen, Flüsse und Küste implementiert? Kann man sich da nicht einklinken?
    Das meiste steht in CIV4RouteModelInfos.xml und CIV4RiverModelInfos.xml.
    Bei den Flüssen kann man aber, im Unterschied zu Straßen, nur eine Variante einbauen. Wenn man es als Straße realisiert, beeinflusst das auch die Straßengrafiken auf den Nachbarfeldern. Ob die BTS-Flüsse nicht überzeichnet werden, wenn man es als Straße implementiert habe ich nicht getestet.

  15. #120
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Ach, da seh ich kein Problem. Jeder Szenarienersteller findet das doch toll, eine größere Palette an Möglichkeiten zu haben, solange er damit auch mehr Vielfalt bekommt. Wenn das dann nur bedeutet, den Überblick bei 32 Varianten nicht zu verlieren, würde ich das zumindest gern in Kauf nehmen.
    Das sehe ich auch so wie Thorgal!

    Grüße John

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