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Thema: NewEraMoveSlow: Forschungskosten für jede weitere Era steigen exponential !

  1. #31
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    Ich habe noch folgendes miteingebaut:

    <AIEconomicStrategy_Player_Flavors>
    <Row>
    <AIEconomicStrategyType>ECONOMICAISTRATEGY_TOO_MANY_UNITS</AIEconomicStrategyType>
    <FlavorType>FLAVOR_GOLD</FlavorType>
    <Flavor>30</Flavor>
    </Row>
    <Row>
    <AIEconomicStrategyType>ECONOMICAISTRATEGY_LOSING_MONEY</AIEconomicStrategyType>
    <FlavorType>FLAVOR_GOLD</FlavorType>
    <Flavor>900</Flavor>
    </Row>
    </AIEconomicStrategy_City_Flavors>

    Die Ziv. Spanien ist gerade in munis Gold pro Runde abgerutscht, hat sich aber in 2 Zügen wieder auf 0 Gold pro Runde zurückgeholt.
    Villeicht tut diese Flavor 900 doch was ; )

  2. #32
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Na ja, um so höher der Wert desto mehr "bemüht" sich die KI, aber es muß natürlich eine gesunde Basis da
    sein, frag mal die Griechen.

  3. #33
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  4. #34
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    Das Mod funktioniert bis jetzt sehr gut,
    würde nur ein paar Verschönerungen vornehmen wollen : ))
    Das Spiel dauert länger als marathon, und karawane alle 30 runden sind mehr als anstrengend, würde gern daraus 90 machen;
    Weißt du wo es mit 30 runden steht? es muss doch ein bezug auf spielgeschwindigkeit haben.
    in CIV5GameSpeeds.xml steht nichts : (
    Habe jetzt wirklich über eine std rumgesucht in den dateien, nix gefunden.
    Habe auch nach anderen mods geschaut, aber da auch nichts gefunden

  5. #35
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Das steht in der CIV5Missions.xml (Steam\SteamApps\common\Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\Expansion2\Gameplay\XML\Units),
    unter dem Abschnitt "<Type>MISSION_ESTABLISH_TRADE_ROUTE</Type>".
    Geändert von AndreP (05. März 2015 um 08:40 Uhr)

  6. #36
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    Habe folgendes eingebaut und in einem neuen spiel ausprobiert:

    <Missions>
    <Update>
    <Where Type="MISSION_ESTABLISH_TRADE_ROUTE" />
    <Set Time="90"/>
    </Update>
    </Missions>

    Es ändert sich nichts und bleibt bei 30 runden : /

  7. #37
    Unregistrierter Benutzer Avatar von Belzhorash
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    Zitat Zitat von Siegfried_K Beitrag anzeigen
    Habe folgendes eingebaut und in einem neuen spiel ausprobiert:

    <Missions>
    <Update>
    <Where Type="MISSION_ESTABLISH_TRADE_ROUTE" />
    <Set Time="90"/>
    </Update>
    </Missions>

    Es ändert sich nichts und bleibt bei 30 runden : /
    Das wird auch nicht funktionieren, da die Dauer der Handelsrouten in der DLL fest einprogrammiert sind.
    Zitat Zitat von CvTradeClasses.cpp
    int iTargetTurns = 30; // how many turns do we want the cycle to consume
    Das kannst du mit XML allein nicht ändern.

  8. #38
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    gibt es ein mod, welche die Funktion "wiederholen" hat?
    dass man dieselbe route auswählt ohne alle tausend möglichkieten durchgucken zu müssen?
    habe selber danach schon gesucht, meine es früher mal gesehen zu haben, finde es aber nicht mehr wieder

  9. #39
    Unregistrierter Benutzer Avatar von Belzhorash
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    Zitat Zitat von Siegfried_K Beitrag anzeigen
    gibt es ein mod, welche die Funktion "wiederholen" hat?
    dass man dieselbe route auswählt ohne alle tausend möglichkieten durchgucken zu müssen?
    habe selber danach schon gesucht, meine es früher mal gesehen zu haben, finde es aber nicht mehr wieder
    Das hier ist der einzige mir bekannte Traderoute-Mod:
    http://www.picknmixmods.com/mods/9bf...a23ac/mod.html

  10. #40
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    Smile

    danke, schließlich kann man da ja karawane nach gold sortieren,
    aber das mod werde ich im nächsten spiel ausprobieren

    Mal eine andere Frage,
    wie kann ich die Häufigkeit von Welt Kongress reduzieren bzw. ändern?
    diese Ist ja Era abhängig, glaube ich,
    da müssen dann mehrere werte zu stehen?

    das wäre dann gefühlt, dass ellerletzte was mir zum meinem mod fehlt =)
    ______________________________________________________________-
    Hab's gefunden ; ))
    Geändert von Siegfried_K (08. März 2015 um 00:45 Uhr)

  11. #41
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    weiß jemand wie "Anzahl der Städte" in xml bzw. sql aussieht?
    möchte ein befehl eingeben:
    ... WHEN "Anzahl der eigenen Städte" = xx

  12. #42
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    Wenn mich nicht alles täuscht, ist das in der DLL programmiert und damit nicht per XML zu ändern.
    SplitterCiV - der größte deutsche Fantasy-Mod für Civ5!


    Zitat Zitat von Tardis Beitrag anzeigen
    Andere Leute schreiben ihre Doktorarbeit.
    Und ich stecke mit der Hand in der Prinzenrolle fest und bekomme den zerfickten Keks nicht raus!

  13. #43
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Was genau, soll dieser Befehl denn bewirken?

  14. #44
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    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Was genau, soll dieser Befehl denn bewirken?
    Ich vermute, er will die Forschingskosten abhängig von der Anzahl der Städte dynamisch verändern...
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    Zitat Zitat von Tardis Beitrag anzeigen
    Andere Leute schreiben ihre Doktorarbeit.
    Und ich stecke mit der Hand in der Prinzenrolle fest und bekomme den zerfickten Keks nicht raus!

  15. #45
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Wie dynamisch (z.b. nur alle 2 Städte)?

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