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Thema: Die KI - Fragen und Diskussionen

  1. #121
    Die KI Avatar von AIL
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    Zitat Zitat von Zak0r Beitrag anzeigen
    Das würde im übrigen auch im MP die Verwendung von Schiffen stärken, die bisher eher etwas kurz kam. Darauf haben die Entwickler leider nie reagiert.
    Das Schiffe kurz kamen, deckt sich irgendwie nicht so ganz mit meinen Erfahrungen darüber, wie du üblicherweise Städte eroberst. ^^

    Sie kamen höchstens zu kurz, weil die meisten sich garnicht bewusst sind, wie mächtig die sind.

    Sie haben das gleiche Preis/Leistungs-Verhältnis wie Panzer, haben doppelt so viel Movement und sind auf Wasser nicht so Ultra-Verletzlich. Zudem können sie sämtliche Einheiten, die neben am Wasser liegenden Städten stehen auchnnoch angreifen und eigenen sich somit auch gut zur Verteidigung. Durch die amphibischen Former in EoN, sind sie zusätzlich nochmal nützlicher, da sie auchnoch Verbesserungen zerstören können.
    Auf Archipel-Karten liegen 90% der Städte sowieso am Wasser, also gibt es nur sehr wenige Gründe, nicht primär auf Schiffe zu setzen.

    Ich würde es jetzt einfach so machen: Wenn sowohl die bauende Stadt als auch das ermittelte Angriffsziel am Meer liegen, dann sollten, sofern erforscht, ausschließlich Schiffe und Flieger gebaut werden.

    Die Idee, dass sie zusätzlich Bombardment für Transporter wegpuffern ist allerdings trotzdem nicht schlecht. Nur nützt das dem, der auf Archipel keine Küstenstadt hat und deshalb gezwungen ist Landeinheiten zu bauen, auch nicht viel. ^^
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  2. #122
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    Üblicherweise habe ich auch keine eingesetzt. Das hab ich erst vor 3 Spielen mit dir und Blacky angefangen.

  3. #123
    Die KI Avatar von AIL
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    Die Pathfinding-KI hatte so'nen übelsten Schiss vor Wasserfungus, dass sie lieber mit ihrer 400-Str-Schiffsflotte hin- und hergefahren ist.
    Habe die Angst vor dem Pilz jetzt um Faktor 10 verringert.
    Ganz ohne Bodentruppen geht's dann aber doch nicht, weil man Messari-Portale nicht mit Schiffen und Flugzeugen killen kann. :o
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  4. #124
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    Doch! Mit ein paar Nukes oder einem schwarzen Loch.

  5. #125
    Die KI Avatar von AIL
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    Nukeverschwendung!
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  6. #126
    Die KI Avatar von AIL
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    KI kann jetzt mit Pilzen umgehen:

    Bild

    Und für den Fall, dass leute ohne Tech-Sieg spielen bzw. nach dem Tech-Sieg noch weiterspielen wollen, ist sie auch gewappnet:

    Bild
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  7. #127
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    Warum wird bei den Pilzen eigentlich nicht die potenzielle Nahrung angezeigt wie bei den anderen Feldern?

  8. #128
    Die KI Avatar von AIL
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    Das hängt vermutlich damit zusammen, dass die Nahrungs- und Produktionsboni durch Advancements freigeschalten werden.
    Ich glaube man sieht auch keine potentiellen Mineralien, wenn keine benutzt werden.

    Was ich jetzt zur generellen Spielweise der KI sagen kann: Sie spielt so ähnlich wie ich.
    Sprich: Sie versucht mit solider Verteidigung primär auf Ökonomie und Forschung zu gehen.
    Das übliche Verhalten ist: Städte ökonomisch hochzuziehen und dann neue gründen und diese ebenfalls wieder auszubauen.

    Das führt aber auch dazu, dass sie die gleichen Schwächen hat wie ich: Einem gut vorbereiteten Timing-Attack hat sie genauso wenig entgegenzusetzen wie ich. :o

    Das heißt nicht, dass sie eine Gelegenheit auslassen würde, ihre Nachbarn zu überfallen, wenn sie sich denn stark genug dafür wähnen würde. Aber da sie relativ wenig Truppen baut, tut sie das eher selten. Erst im Lategame, wenn keine neuen Städte mehr gegründet werden können und keine Forschung mehr nötig ist, spammt sie Einheiten bis zum Getno, und wird dann wiederum auch schnell aggressiver.

    In meinem letzten Testspiel gab es vor dem Lategame nur 2 Kriege. Danach aber sehr viel mehr.

    Ich denke, das vielen Spielern eine passive KI, die nur auf Tech-Sieg geht, zu langweilig wäre, deshalb habe ich mir folgende Gedanken gemacht:

    Momentan ist die Gründung neuer Städte an zwei Dinge gebunden:

    Bevölkerungsdruck und Ausbauzustand der bestehenden Städte. Ein hoher Bevölkerungsdruck erhöht den willen zur Expansion, ein schlechter Ausbauzustand der vorhandenen Städte, wirkt ihm entgegen.

    Die Gründung neuer Städte im weitern Spielverlauf führt stets dazu, dass eine Menge Ressourcen in den Ausbau der neuen Städte fließen.

    Mein Gedanke ist nun, einen weiteren Faktor zu berücksichtigen: Militär.

    Sprich ein schwaches Militär soll, genau wie ein schwacher Ausbauzustand den Drang zum Bauen von Colonizern reduzieren.

    Dies kann dann in Abhängigkeit des Aggressionswertes einer KI-Fraktion geschehen.

    Der gewünschte Effekt ist klar: Aggressive Fraktionen sollen statt Colonizern lieber Truppen bauen, um mit deren Hilfe zu expandieren.

    Das dürfte programmiertechnisch ziemlich einfach umzusetzen sein. Ich brauche quasi nur eine einigermaßen sinnvolle Formel, die ich dann leicht tweaken kann.

    Sowas in die Richtung von:

    Expansionsdrang = Aktueller Wert + (MilitaryScore / (EconomyScore + 1) - Agressiveness) * Gesamtbevölkerung

    Wobei ich hier noch sagen würde, dass ein Truppen-Überschuss nicht zu erhöhter Expansionsfreudigkeit führen sollte.

    Beispiel:

    Stadt hat größe 20 und alle verfügbaren Gebäude. Es fehlen 5 Habitat. Das heißt momentan ist der Wille zu expandieren auf "5", was die KI normalerweise mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit zum bau eines Colonizers veranlassen würde.

    Angenommen aber unser MilitaryScore beträgt 20% des Economy-Scores.
    Für den Kolonisationswillen der verschiedenen Fraktionen bedeutet das:

    Divine Ascension: 5 + min((0.2 - 0.75) * 20, 0) = -6
    Imperium: 5 + min((0.2 - 0.65) * 20, 0) = -4
    Solar Dynasty: 5 + min((0.2 - 0.55) * 20, 0) = -2
    Togra University: 5 + min((0.2 - 0.45) * 20, 0) = 0
    Noxium Corporation: 5 + min((0.2 - 0.35) * 20, 0) = 2
    Terra Salvum: 5 + min((0.2 - 0.25) * 20, 0) = 4
    The Ambassadors: 5 + min((0.2 - 0.15) * 20, 0) = 5

    Eventuell bräuchte ich dann noch einen Offset, der auf den Agressionswert draufgeschlagen wird. Das muss ich aber experimentell ermitteln.

    Insgesamt sollte das die Spiele wesentlich interessanter machen. Ich denke auch, dass es sinnvoller ist, Militär gegen Expansion abzuwägen als gegen den Stadtausbau. Schlecht/langsam entwickelte Städte sind generell ungünstig. Das heißt ich könnte, wenn ich das so drin habe, dann auch die Auswirkung der Aggression auf Gebäude vs. Einheiten rausnehmen. Das Mehr an Einheiten kommt dann, wenn die Infrastruktur soweit fertig ist.
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  9. #129
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    Ich finde den Ansatz gut.

    Noch was anderes:

    Wäre es sinnvoll, wenn bestimmte Technologien den Kriegswillen (temporär?) erhöhen würden? Z. B. der erste mit Atombomben sollte kriegslustiger sein, umso mehr wenn sogar schon die ersten Silos aufgeladen sind und immer noch keiner nachgezogen hat. Bei schwarzen Löchern und vielleicht auch Orbitalem Bombardement dasselbe. Das setzt natürlich voraus, dass die KI sie sinnvoll einsetzt.

    Oder wenn man die wichtigen Einheitentypen erforscht, z. B. Panzer und Schiffe (je nach Kartentyp gewichtet) in jeder Ära. Bei Waffen und Rüstung bin ich mir nicht sicher, ob das so sinnvoll wäre. Panzerung gibts ja pro Ära dreimal, da sind also keine so großen Sprünge drin, die besondere Aggression rechtfertigen würden (höchstens wenn man 1-2 ausgelassen hat und gezielt eine höhere Stufe ansteuert, aber macht die KI das? Das ist ja auch mit erheblichem Risiko verbunden.). Bei Waffen sind zwar auch Ära-Sprünge, aber die Typen sind ja nicht universell gut. Wenn jemand den Flammenwerfer erforscht, sollte er nicht plötzlich Lust bekommen, seinen Nachbarn zu überfallen, der vor allem mechanische Einheiten hat. Aber bei den Einheitentypen Panzer und Schiff ist das schon ein garantierter ziemlich großer (und universeller) Sprung in der Kampfkraft.

    In diesen Fällen sollte die Aggression außerdem bevorzugt auf den größten Konkurrenten gerichtet sein. Z. B. wenn eine KI-Atombomben hat, die andere noch nicht, einfach mal die gegnerischen Boni wegbomben, um den Konkurrenten zu schwächen.
    Geändert von ausgetreten (02. Februar 2015 um 14:00 Uhr)

  10. #130
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    Fraktionsspezifisches Verhalten sollte möglichst sichtbar werden. Nicht allein aus atmosphärischen Gründen - wenn alle KI's in die gleiche Richtung optimiert spielen, wird es nicht nur langweilig, sondern u.U. sogar wieder ineffezient (weil der Mensch in kleine, eigentlich suboptimale Nischen stößt, die die KI "kollektiv" "frei" macht und die dadurch "todsicher" werden...z.B. was oben mit Verwundbarkeit gegen Überraschungsangriffe genannt wurde. So Sachen wie Aggressionswert einbeziehen klingen daher supert ) Natürlich nicht fraktionsspezifisch um den Preis großer Nachteile - allerdings muss dann auch immer geschaut werden, ob es nicht vielleicht daran liegt, dass der Spielstil einer Fraktion einfach nicht genug im Spiel erfolgreich durchziehbar ist.

    Soll weniger eine Kritik sein und ist auch wahrscheinlich nur begrenzt hilfreich, da eher wolkig formuliert - aber mir war es einfach mal wichtig diese meine Designüberzeugung an den Mann bzw. speziell AIL zu bringen

  11. #131
    Die KI Avatar von AIL
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    Die Tests gestern verliefen anfangs überhaupt nicht wie geplant.
    Erst hatte ich noch neue Tile-Improvement-Bugs durch die Pilz-Sache und dann stellte sich heraus, dass ich Mal einen Mechanismus gebaut hatte, der bei rückläufigem Gebäudebedarf die Forschung erhöht.
    Ergo kamen die KIs, die Einheiten hätten produzieren sollten, nie auf ihre Einheiten weil sie fast alle Bürger in die Forschung steckten.
    Ich musste also noch für ein Mindestmaß an Industrie sorgen.
    Außerdem hatte ich wohl mit der Anzahl der gewünschten Verteidiger übertrieben. Wenn die KIs in jede Stadt 2 + Population / 10 starke Einheiten stellt und die Gegner das gleiche machen, dann ist Offensiv oft nicht viel zu holen.
    Es ist schwierig das Ganze zu balancen. Zu wenig Verteidigung öffnet dem Opportunisten Tür und Tor, zu viel Verteidigung führt dazu, dass man selber weniger braucht, weil die Angriffe entsprechend schwach ausfallen. So sie denn überhaupt stattfinden.
    Ich weiß, dass ein Zak0r das hier wieder alles nach Gefühl macht. Ich habe seine Hauptstadt gesehen, wo er die Offensive auf mich gefahren hat. Da standen vlt. 13 Stärke drin, während locker 100 Stärke vor meiner Stadt mit ca. 50 Stärke aufmarschierten.
    Hätte ihn in diesem Moment jemand überraschend angegriffen, wäre es auch hart geworden, seine Stadt zu halten. Aber er konnte sich sicher sein, dass dies nicht passiert.
    Den Grund dafür müsste ich erfahren, damit ich ihn der KI beibringen kann. Der Defendercount muss dynamisch auf Grund der Bedrohungslage evaluiert werden.
    Sonst wird man immer entweder den Fall: "zu spärlich verteidigt" oder "zu lasche Offensive" haben.
    @Pfeffersack: Ich kann gut nachvollziehen, was du meinst. Ich stoße als Spieler oft, Fraktionsunabhängig in die "Nische": Mach mit allen Verträge, mit denen das geht und freue mich über einen großen Batzen zusätzlicher Credits und Forschung.

    Ich habe auch vorgestern noch drei Änderungen bei der Diplomatie gemacht. Die muss ich aber noch testen.

    1. KIs verschenken kein Geld mehr. Wenn man als Mensch die einmal auf Generous hatte, kamen ständig Geschenke rein. Mit genug Freunden war das fast eine gleichwertige Geldquelle zum normalen Handel. Und zusätzlich fehlt das ja der KI. Das ist vor allem im MP bewusst geworden, wo alle menschlichen Spiele ständig Geld bekamen. Die KIs beschenken sich sicher auch gegenseitig aber da ist es ja wieder fair, da es alle machen.
    2. Tributforderungen waren im Bezug auf die Beziehungen immer folgenlos. Es sollte nun eine entsprechende Beziehungsverschlechterung stattfinden, wenn man die Forderungen zurückweist.
    3. Der Mechanismus, der das zu stark werden einer Fraktion verhindern soll, greift jetzt wieder auch ohne, dass man mit allen Kontakt hat. Dadurch, dass Kriegserklärungen nicht mehr direkt mit den Beziehungen zusammenhängen sollte das gut machbar sein, ohne dass die alten Sinnloskriege wiederkommen. Allerdings könnte es im Zusammenhang mit den anderen Änderungen gern mal passieren, dass dann wer seinen Nachbarn schluckt.

    Insgesamt sollte es dann wesentlich schwieriger sein, sich durch gute Beziehungen ein riesiges Extraeinkommen zu sichern.

    Muss natürlich alles noch geplaytestet werden.
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  12. #132
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    Können wir ja am Wochende/Freitag wieder machen.

    Was zu der vernachlässigten Verteidigung noch zu sagen ist: Ich mache es auch oft so, dass ich mir einfach etwas Credits zurückhalte, um notfalls aufrüsten oder was starkes kaufen zu können und damit Zeit zu gewinnen, bis etwas nachgebaut oder verschoben werden kann, falls jemand einen Überraschungsangriff macht. Das geht natürlich spätestens ab Atomraketen kaum noch, da man mindestens einen starken Verteidiger haben muss, um Leerbomben und Orbitalabwurf vorzubeugen. Aber vielleicht ließe sich sowas ja auch bei der KI einbauen. Also wenn sie sich irgendwo exponiert, weil sie eine Offensive am anderen Ende macht, dann halt soviele Credits zurückhalten, dass sie notfalls eine Einheit kaufen können. Wieviel das letztlich sein muss, hängt vom ründlichen Einkommen und dem Spielfortschritt (und der Geschwindigkeit?) ab.

  13. #133
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    Bin dieses WE leider verhindert.
    Werde aber schauen, dass bis dahin alles bereit für einen neuen offiziellen Beta-Patch ist.
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  14. #134
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  15. #135
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    Was passiert, wenn es nichts mehr zu forschen oder zu bauen gibt?

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