Seite 8 von 34 ErsteErste ... 45678910111218 ... LetzteLetzte
Ergebnis 106 bis 120 von 508

Thema: Die KI - Fragen und Diskussionen

  1. #106
    Die KI Avatar von AIL
    Registriert seit
    16.12.01
    Ort
    Ilmenau
    Beiträge
    5.480
    Das Spiel sieht übrigens trotz dessen mich alle hassen sehr gut aus.
    Mein Militär ist so respekteinflößend, dass sie sich nicht mehr an mich rantrauen. :o

    Klar könnte man jetzt sagen: Ist ja auch nur "Easy" aber immerhin haben die die gleichen Voraussetzungen. Das heißt es gibt noch viel Verbesserungspotential.

    Aber Mal schauen, was die Messari zu sagen haben. Wenn die nur auf mich gehen und mein Militär schwächen, dann könnten sich die Anderen auch wieder berufen fühlen, sich einzumischen.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  2. #107
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
    Registriert seit
    03.07.11
    Ort
    Westeros
    Beiträge
    18.958
    Noch gab es keinen Patch-Download, richtig?
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
                    ....77$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$..                   
                    ....
    DMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMD..                   
                    ..
    MM=:::::::::::::::::::::::::::::::::::~~=MM                   
                
    ... =+77~~~~~:::::::::::~::::::::::::~:::::~~~=II== . .             
               . . ,
    NM~:~~~~~::::::::,,::::::::~~::::,:::::~::~:~NM, .              
               .. .,
    MM~=~~:::::,::::::,:II~::::?I~,:::::::::~~~~~MM,...             
                   ,
    MM~~~~:::==~:::::,::==::,::==:,,::::::::::~:~MM, ..             
                .  ,
    MM:~:::::??=:::::::::::::,:::,,::::::::::::~:MM,     . . ....   
                .  ,
    MM:~::::::~,:::::::::::,:::DMMM?:::~I?:::::~:MM,.=MMMM.    . .  
                .  ,
    MM:~::,,:,:::::::::::::,+MNI++?ZND,,:::,:::~:MMNMZ+++?NM:. ...  
      ,  .. .    ..:
    MM:~::::::::::::::::::::=MM???+OMD::::::~::~~MMMMO????MM:   .   
      
    MMMMMMMMM  ..,MM:~::::::::::::::??::::=MM????++IMZ,::::::~~MMI??????MM:   .   
      
    MMOZZZZMM+?, ,MM:~::::::::::::::==:,::=MM???????OI???????IIZ$?++????MM:   .   
    MMZZ7I+Z7MMI?IMM:~:::::::~~~:::::,::::=MM????????I$$7$7$7$$+II?I????MM:   .   
     .
    MMMMO????MMMMMMM:~::,::::+I~:,::::::::=MM????????????????????++?II??MM:  ...  
    . . 
    MMMMD+II+ZMMMM:~::::::::~,::::::?7OMO??????+?+?????I?????????I???+?+DMM,.   
    ..  
    MMNMM?+??OMMMM:~::::~:::::::::,~??8MO???????????+?++?????++??+II????OMM ..  
    . .  .:
    NMMM??++IMM:~::+I?:::,:::::::,:ZM8=+I???: ,MO?+?????????, ~MM?I??OMM .   
      ...   .
    MMMMMMNMM:~::::::::::,::::::,$MO+??+??ZMMMO?+??I+?MN+?NMNMM+???OMM.    
      ...  ..??
    I?ZMMMM:~:::::,:::::~~=::::ZMO+?++++IOZO7????+??ZZ?+ZZZZZ++++OMM...  
      ....  .... 
    IMMMM:~::::,::::::=I?~:::$MO+?==~=+???????+???????+??+?====ZMM...  
               . . :
    MM~~~~:::?I~::::::,:::$MO?I~====?IMO????7MN????DMO??====ZMM...  
                  ..
    MM~~~::::==::::::::::,=?I$Z+++++?IMDZZZ$OMMZZZZNMO?+++$$+?+...  
                   :
    MM~~~~=~::::::::::::::::+MM???????MMMMMMMMMMMMMMMOI??+MM~. ...  
                 
    7MMMMMM=~:~~~~~~~~~~~~~~~~:~::NMI+??????????++?+?++???+MM........  
               ::?
    8O8OOO?==+++++==++++=+++??+==NM7II$I7I7I7II7II77III7I7$$ .        
               
    MM$+I???+MMMMMMMMMMMMMNMMMMMMMMMMMMNMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM. ..        
               
    NN7++??MMMM?.,MM7?+?7MM....... ...MM7++?IMM, +MM+???8MI..  ..        
               
    MMZ777$NMII~ .MMZ$7$7I+, . .     .?7I$77OMM..:I?7$$$I?=.             
               
    NMMMMMMMM. ..:MMMMMMI   . .      ,. IMMMMMM~ ,..MMMM: ,. 

  3. #108
    Die KI Avatar von AIL
    Registriert seit
    16.12.01
    Ort
    Ilmenau
    Beiträge
    5.480
    Ich muss Mal eben einen Gedanken in Pseudo-Code festhalten, damit ich den nicht wieder vergesse bis ich zu Hause bin:

    while (population > scientistsMin && !miningSources.empty()) {
    while (minerals > productionSources.last.gain() * 2 && population > scientistsMin) {
    minerals -= productionSources.last.gain();
    use(productionSources.last);
    productionSources.pop_back();
    population--;
    }
    if(population > scientistsMin) {
    minerals += miningSources.last.gain();
    use(miningSources.last);
    miningSources.pop_back();
    population--;
    }
    }

    Der Sinn davon ist folgender:

    Im alten Algorithmus von Lorenz wurde grob geschätzt, wieviel Mineralien man machen kann, dann wurden Worker eingestellt und hinterher so lange Miner eingestellt, bis die Mineralien wieder drin waren.
    Das klappte normalerweise ganz gut, außer wenn die Mineralien sehr knapp waren, dann kam es zu zu viel eingesetzten Workern und es konnte deren Mineralienbedarf garnicht gedeckt werden.

    Mein bisheriger Ansatz war es: Ich schätze wieviel Mineralien ich grob brauchen werde, und baue dann ein Depot davon auf, indem ich erstmal Miner einsetze. Auch wenn ich garnicht genug freie Worker-Slots habe, um das aufzubrauchen, ist das nicht so schlimm, denn dann brauche ich nächste Runde einfach weniger in das Depot zu packen.
    Das klappte solang, wie ich genug freie Worker Slots hatte. Der Mechnismus führte dann dazu, dass immer Abwechselnd viel Worker, wenige Miner und dann wieder viele Miner, wenige Worker eingesetzt wurden.
    Das war jetzt oberflächlich gesehen nicht so schlimm aber in den "viele Miner"-Phasen wurden dann auch regelmäßig ineffiziente Sourcen angezapft und da der Feldverbesserungsmechanismus die effiziez der genutzten Sourcen in seine Berechnungen einbezog reagierte er dann immer über und wollte immer abwechselnd Minen bauen und dann nächste Runde wieder nicht mehr, was zu einer Art Deadlock führte.

    Dieser Ansatz hier ist viel besser als die beiden bisherigen: Es werden einfach abwechselnd Worker und Miner eingeteilt! Damit wird sichergestellt, dass erstens nie die Mineralien ausgehen und zweitens Fluktuationen auf ein absolutes Minimum reduziert!

    @Tira: Zwei mittlerweile.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  4. #109
    ausgetreten
    Gast
    Und so? Oder ist das dein jetziger Ansatz?

    Du setzt einen Bergmann ein, da wo er am meisten bringt, schaust wieviele Mineralien du hast und setzt Arbeiter ein, die das verbrauchen (dabei Stadt mit Produktionsboni bevorzugen, aber die anderen auch nicht ganz leer ausgehen lassen). Sobald die Mineralien negativ sind, dann wieder ein weiterer Bergmann, dann wieder soviele Arbeiter, bis wieder negative Mineralien sind, dann wieder einen Bergmann usw.

  5. #110
    Die KI Avatar von AIL
    Registriert seit
    16.12.01
    Ort
    Ilmenau
    Beiträge
    5.480
    Du hast den Algorithmus aus dem Pseudocode fast richtig in Worten wiedergegeben.

    Das Einzige was nicht stimmt, ist die Reihenfolge. Ich brauche erst eventuell noch vorhandene Mineralien auf, bevor ich einen neuen Bergmann einsetze. Der Unterschied ist minimal aber wenn man zum Beispiel Mineralien in Ruinen findet oder die von Colony-Ship-Dismantling hat, dann macht es einen Unterschied.

    Das mit dem "Produktionsboni bevorzugen aber die anderen nicht leer ausgehen lassen, wird bei der Erzeugung der "Production-Sources" berücksichtigt. Jede Statd bringt einen kleinen Prozentsatz ihrer Bevölkerung mit hoher Prio dort ein und ansonsten wird nach Effektivität priorisiert.

    Der Unterschied ist halt, dass die Leute immer schön abwechselnd eingesetzt werden und nicht erst die einen und dann die anderen, wie es in Lorenz' und meinem alten Algorithmus war. Weil egal wie man das gewendet hat, es gab immer potentielle Probleme dadurch.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  6. #111
    ausgetreten
    Gast

  7. #112
    Die KI Avatar von AIL
    Registriert seit
    16.12.01
    Ort
    Ilmenau
    Beiträge
    5.480
    Ärgerlich: Hab' grad gesehen, dass die Version, die grad die offizielle ist, upgraden nicht funktionert.
    Das erklärt wohl auch teilweise die großen Mengen an alten Schrott-Einheiten, die wir in unseren Spielen hatten.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  8. #113
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
    Registriert seit
    22.11.01
    Ort
    Dresden
    Beiträge
    1.072

  9. #114
    ausgetreten
    Gast

  10. #115
    Die KI Avatar von AIL
    Registriert seit
    16.12.01
    Ort
    Ilmenau
    Beiträge
    5.480
    Ist halt blöd, weil es zwischenzeitlich schon richtig gut funktioniert hatte.
    Wollte nur verhindern, dass Spione auch geupgradet werden, da sich das nicht lohnt bei Einheiten mit derart geringer Überlebenserwartung.
    Dabei hab' ich allerdings wohl was falsch gemacht und es wurde garnichts mehr geupgradet. Bei mir funktionierts aber zumindest jetzt wieder.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  11. #116
    Die KI Avatar von AIL
    Registriert seit
    16.12.01
    Ort
    Ilmenau
    Beiträge
    5.480
    In meinem letzten Spiel fiel mir erneut auf, wie wichtig das Verwenden der richtigen Devices auf den entsprechenden Einheiten ist.

    Deshalb würde ich Mal eine einheitentypenspezifische Prioliste erstellen wollen, die ich dann irgendwann mal bei der Bewertung der Designs einfließen lassen möchte.
    Hinweis: Mehrere Dinge auf dem gleichen Platz bedeutet, dass ich ihnen die gleiche Prio geben und dann einen geringfügigen Zufallsfaktor draufschlagen würde, der im Endeffekt zu einem ausgeglichenen Verhältnis zwischen diesen Komponenten führen sollte.

    Fußtruppen:
    1. Defense/Attack
    3. Upkeep
    4. XP
    5. Firststrike
    6. Speed
    7. Area-Heal
    8. Always-Heal
    9. Multistrike
    10. Vision

    ATVs:
    1. Vision
    2. Speed
    3. Attack
    4. Defense
    5. Always-Heal
    6. Upkeep
    7. XP
    8. Multistrike
    9. Firststrike
    10. Area-Heal

    Panzer:
    1. Attack/Defense/Firststrike
    4. XP
    5. Upkeep
    6. Multistrike
    7. Speed
    8. Always-Heal
    9. Vision
    10. Always-Heal

    Schiffe:
    1. Attack
    2. Firstrike/Defense
    4. XP
    5. Upkeep
    6. Multistrike
    7. Speed
    8. Always-Heal
    9. Vision
    10. Area-Heal

    Mechs:
    1. Firstrike
    2. Multistrike
    3. Defense
    4. Always-Heal
    5. Speed
    6. Attack
    7. Area-Heal
    8. XP
    9. Upkeep
    10. Vision

    Flieger:
    1. Attack
    2. Multistrike
    3. First-Strike
    4. Speed
    5. Vision
    6. Always-Heal
    7. Defense
    8. XP
    9. Upkeep
    10. Area-Heal

    Ich würde gern um ein Review und ggf. Überarbeitung dieser Priolisten bitten. Gern auch wortreich begründet.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  12. #117
    ausgetreten
    Gast
    Mal meine Gedanken dazu:

    Infanterie:
    Auf jeden Fall Angriff und Verteidigung weit vorne. Upkeep würde ich nicht so wichtig einstufen, die kosten doch eh nicht viel.

    ATV:
    Vision als erstes stimmt, aber wenn man schon 1-2 hat, sollte die Priorität sinken.

    Panzer:
    Defense würde ich an zweiter Stelle sehen. Die sollen eher draufhauen und nicht die Stadtverteidigung übernehmen, dafür ist ja Infanterie da.

    Schiffe:
    Zu Beginn des Spiels scheint mir Def wichtiger, weil die oft mit den kleinen und dicken Wasseraliens zu tun haben und dann richten sie beim Verrecken wenigstens mehr Schaden an. Außerdem sind die Aliens auf dem Wasser deutlich schneller (3 Bewegung und kaum Hindernisse), also können sie viel eher angreifen, als normale Aliens. Nachdem die erledigt sind, passt es dann wieder.

    Flieger:
    Vision vor Speed (+Prio senken wenn schon 1-2 vorhanden sind). Defense ganz nach hinten. Die sind so teuer, da sollte keine KI überhaupt auf die Idee kommen sie zur Verteidigung einzusetzen.

  13. #118
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
    Registriert seit
    22.11.01
    Ort
    Dresden
    Beiträge
    1.072
    Solange Area-Heal kaputt ist (ist doch noch so?), sollte das niemals eine Einheit verwenden. ConvertAlien sollte nie verwendet werden. Das SpyDevice sollte von Nicht-Agenten auch nie verwendet werden.

    Einheiten, die eine Artilleriewaffe benutzen, sollten Attack sehr hoch werten und XP sehr niedrig (die töten eh fast nie etwas). Mehrfacher Angriff pro Runde ist hingegen sehr stark (sehr hohe Bewertung), weil das quasi die Einheit verdoppelt. Defense ist völlig sinnlos, Sicht hingegen kann hilfreich sein (mittlere Priorität), wenn man über ein Gebirge sonst keine Sicht hätte.

    Bei den Mechs würde ich Defense sehr hoch bewerten, weil ich deren Rolle eher als Stadtverteidiger sehe, nicht so als Angreifer (dauert zu lange, bis die an der Front sind). Upkeep wäre hier auch noch wichtig, weil die so viel kosten. AlwaysHeal ist auch noch nett als Verteidiger.

    FirstStrike sehe ich bei Flugeinheiten ganz ganz vorn.

  14. #119
    Die KI Avatar von AIL
    Registriert seit
    16.12.01
    Ort
    Ilmenau
    Beiträge
    5.480
    Was ich gestern alles gemacht habe, ist vom Feeling im Krieg einer der größten Schritte bisher überhaupt.

    Erinnert ihr euch an dieses sinnlose Rumgetänzel, wenn die KI eine Stadt angreifen wollte, aber nicht stark genug war?
    Also sie läuft an die Stadt ran: sieht: "Oh, die ist zu stark verteidigt" und dann rennt sie wieder weg.
    Macht sie nicht mehr. Statt dessen: Tile-improvements plündern. Dafür musste ich nichtmal was dazuprogrammieren sondern nur was entfernen. ^^

    Dann der Einsatz von Bombard/Nukes/Blackholes...
    Da habe ich extrem viel gemacht. Sinnlosbombards auf einzelne viel zu starke Einheiten is nicht mehr. Es wird üblicherweise für Transporter gespart, die jetzt eine deutlich höhere Prio haben. Auf Städte wird pro Runde nurnoch eine dieser Aktionen zugelassen. Undzwar primär zum Unterbrechen von Heilung.
    Dafür werden jetzt vor allem von Nukes gezielt Bonusressourcen oder auch andere Feldverbesserungen in's Visir genommen. Natürlich mit Bonus, wenn dabei auch ein Former erwischt werden kann.
    Blackholes werden auch nichtmehr einfach so auf's eigene Gebiet gehauen. Das gibt einen starken Score-Malus. Trotzdem bin ich mit den Blackholes noch nicht ganz zufrieden. Die nutzt er mir noch zu unbedacht nach dem Motto: Oh, da sind 2 Einheiten => Blackhole drauf.

    Ein großes Problem ist, dass die KI jetzt auch gegen sich selber fast keine Transportschiffe mehr benutzen kann, da sie die garantiert weggebombardet bekommt. Ich muss dringend was daran tun, dass Landeinheiten wasserscheu werden und wenn die Möglichkeit besteht, mehr Schiffe gebaut weden. Ich würde fast sagen, dass Städte, die am Wasser liegen so gut wie garkeine Landeinheiten bauen sollten, wenn sie Schiffe bauen können. Hatte auf Archipel getestet und es war ein reines Massaker an den Transportschiffen.

    Das Vorbereiten von Kriegen mit Einheiten schonmal hinziehen klappt im Prinzip auch. Blöd nur, dass es nocht nicht wirklich mit dem DiplomacyAgent koordiniert ist und es gut sein kann, dass er dann, nachdem er alles rangekarrt hat, Jemand Anderem den Krieg erklärt.

    Aber hab' heute Urlaub und da kann ich sicher nochmal so einiges voranbringen.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  15. #120
    ausgetreten
    Gast
    Dieses Transportschiffmassaker-Problem könnte man beheben mit einer Änderung, die schon vor Monaten im Slitherine-Forum aufgetaucht ist:

    Schiffe decken Transporter. Sprich, wenn auf dem Geländefeld auch ein Schiff der gleichen Fraktion ist, werden Transporter nicht beschädigt. Die werden nicht unverwundbar, weil man ja immer das Schiff killen und dann die Transporter versenken kann, aber es ist nicht mehr so billig mit 1-2 Orbitalen Bombardierungen zu machen. Das würde im übrigen auch im MP die Verwendung von Schiffen stärken, die bisher eher etwas kurz kam. Darauf haben die Entwickler leider nie reagiert.

Seite 8 von 34 ErsteErste ... 45678910111218 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •