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Thema: Die KI - Fragen und Diskussionen

  1. #466
    Die KI Avatar von AIL
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    Das war voll hässlich. Das hing damit zusammen, dass Schiffe sich weder bei der Zielaquisation noch beim Pathfinding bewusst waren, dass Küstenstädte ihnen erlauben Ziele im Inland auch dann anzugreifen, wenn sie nicht noch an zusätzliche Seefelder angrenzen.

    Das war Mal wieder 'ne Altlast die schon von vorher so drin war und nichts, was ich mal irgendwann kaputt gemacht hätte.

    Das mit dem Schiffsverhältnis hab' ich noch nicht gemacht. Ich würde da am liebsten den ganzen ProductionAgent nochmal ziemlich stark umschreiben. Der macht 'ne Menge Sachen mehrfach, die eigentlich nur einmal gemacht werden müssten. Das dürfte dann auch positive Auswirkungen auf die Lategameperformance haben.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
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  2. #467
    Die KI Avatar von AIL
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    So, hab' das Zeug soweit umgesetzt und es sah bei Tests alles noch okay aus.
    Interessant ist, dass ich für den Test ein altes Save aus Pre-Nerf-Zeiten verwendet habe welches nun ein völlig anderes Endresultat hatte als früher.
    Früher wurde nämlich die Solar Dynastie irgendwann ausgelöscht weil sie ihre Ökonomie nicht wirklich in den Griff bekam und unter der Verschmutzung litt.
    Jetzt hat sie Mal eben den Techsieg geholt (nachdem Schreiber, Preston und Heid im Verlauf des Spiels ausgelöscht wurden).

    Der Punkt, wo bei mir nach wie vor Unsicherheit herrscht, ist die Expansionsgeschwindigkeit. Diese ist ja seit dem Ignorien der Suburbs für Expansionszwecke massiv erhöht.
    Das zugrundeliegende Problem der Suburblastigen Riesenstädte mit Mineralienmangel ist dadurch definitiv beseitigt worden.
    Langfristig gesehen steht die KI ökonomisch echt super da.
    Aber der Nachteil der vielen Städte ist natürlich auch klar: Die Resourcen, die in Gebäude fließen, fließen nicht in Einheiten.

    Was man machen könnte wäre den Aggressionswert der KI mit den Suburbs zu verrechen. Dann würden weniger Aggressive KIs stärker expandieren und aggressivere stärker militarisieren.
    Allerdings gefällt mir das nicht so ganz. Ich denke, dass andere Faktoren als der Aggressionswert wichtiger wären für den Expansionsdrang.

    Solar-Dynastie zum Beispiel hat einen recht hohen Aggressionswert. Allerdings ist hohe Expansion für sie sehr zuträglich wegen dem hohen Wachstum und auch weil die Verschmutzung sich so auch wesentlich besser in den Griff bekommen lässt.
    Terra-Salvum hingegen hat eien recht niedrigen Aggressionwert. Bei ihnen wirkt der erhöhte Expansionsdrang sich nicht so gut aus. Mineralienmangel und Verschmutzung kennen die sowieso nicht. Sie tendieren eher dazu zu wenig zu forschen, wenn sie zu viel expandieren.

    Ein besserer Indikator wäre fast sowas wie Basismineralien je Einwohner.

    Vielleicht eine Formel in die Richtung:

    Suburbwertigkeit = max(0.0, 1 - Bevölkerung / (2 * Basismineralien))

    Suburbwertigkeit von 0 ist jetzt immer. Das ist sehr hoher Expansionsdrang.
    Suburbwertigkeit von 1 wäre sehr niedriger Expansionsdrang.

    Mit der Formel wäre der Expansionsdrang maximal sobald pro Bevölkerungspunkt weniger als 0.5 Mineralien zur Verfügung stehen.
    Stehen mehr Mineralien zur Verfügung reduziert sich der Expansionsdrang allmählich.

    Vielleicht hat ja Jemand noch bessere Ideen für Algorithmen um situativ Einfluss auf die Expansionsgeschwindigkeit der KI zu nehmen.
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  3. #468
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Leider nein!
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    Achtung Spoiler:
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  4. #469
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    Bin eigentlich recht zufrieden mit der neuen Formel.
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  5. #470
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    Mir ist gestern beim Testen einer Änderung zum Thema Credits-Nutzung der KI ein interessantes Problem aufgefallen, was ich gern nochmal besprechen wollen würde.

    Erstmal kurz zur Credits-Nutzung:

    Die KI war bisher angehalten Unit-Upgrades zu priorisieren. Allerdings führt die große Anzahl an Einheiten, die teilweise gebaut werden, dazu, dass wirklich sehr wichtige Bauprojekte nur sehr langsam vorangehen weil alle Credits in die Upgrades gesteckt werden.

    Als ich gestern zugeschaut habe, wie eine KI in ihrer Forschungsstadt erst 8 Runden das blaue Moralgebäude und dann nochmal 8 Runden das blaue Credits-Gebäude gebaut hat, wusste ich, das muss ich ändern. Hätte sie diese beiden Gebäude gerusht hätte, hätten die sich in der Bauzeit schon fast wieder amortisiert.

    Daher: Gebäude Rushen hat jetzt Priorität vor Upgraes. Einheiten werden weiterhin jetzt nurnoch gerusht wenn ein gewisses Credits-Polster geschaffen wurde und es werden auch nichtmehr alle Credits darin aufgebraucht sondern eine größere Summe gespart für eventuelle zukünftige Gebäude/Upgrades.


    Aber darum sollte es hier garnicht gehen.

    Die Problematik ist folgende:

    Die KIs forschen jetzt bei "zu guten" Startposis zu langsam und performen insgesamt bei mineralientechnisch durchschnittlichen Posis in der Tat besser.

    Ich hatte Mal irgendwann im Zusammenhang mit den erhöhten Forschungskosten den Ansatz erdacht, dass es ideal sein müsste wenn die KI ihre Produktion so stark optimiert wie es verfügbare 2+-Mineralienfelder und Verschmutzungsbekämpfung zulassen.
    Das ist aber definitv nicht der Fall.
    Ich musste mit ansehen, wie eine KI ihre Produktion so stark optimiert hat mit Minen mit Bergen und massenweise Purifieren, dass von ca. 40 auf 2 Städte verteilte Bevölkerung nurnoch ca. 3 geforscht haben. Da kaum neue Gebäude hinzukamen, die es zu bauen gegeben hätte, floss die ganze Produktion logischerweise in Einheiten. In primitive Einheiten.
    Die KI konnte sich garnicht mehr den Unterhalt leisten obwohl sie schon bei 100% Steuern war. Sie produzierte also Einheit um Einheit, die dann auch nach und nach wieder disbanded wurden.

    Andere KI's mit deutlich "schlechteren" Posis zogen in der Forschung und letztlich auch im Militär davon. Sie hatten bessere Ökonomie da modernere Gebäude und ihre Armee war in Relation zu den Unterhaltskosten deutlich stärker da halt blau statt weiß.

    Dieses Produktionsmaxxen macht genau dann Sinn, wenn man einen Timing-Attack-machen will. Aber das Zeitfenster dazu, diesen mit den verfügbaren war eigentlich schon längst vorbei und es war auch kein Gegner in der Nähe, der gut überfallbar gewesen wäre.

    Der "Vorteil" an dem Vorgehen war, dass diese KI auch wohl kaum zu rushen gewesen wäre.

    Nuja, ich hätte gern ein paar gute Ansatzpunkte um mit dem "Problem" des Mineralienüberflusses besser klar zu kommen. Vor allem Vivien Gardinier und Captian Svensgard sind davon betroffen. Potentiell aber alle Fraktionen, die über viel Gebirge verfügen, wenn auch vielleicht in schwächerem Ausmaß.

    Es geht darum das Industrie:Forschung-Verhältnis zu regulieren. Die vorherige "Selbstregulierung" via. Ressourcenknappheit/Verschmutzungskontrolle klappt nur im begrenzten Rahmen, nämlich dann wenn Ressourcenknappheit/Verschmutzung auch tatsächlich vorhanden sind. Letzteres wurde ja durch die Former-KI reguliert, die dann halt einfach auf alle Nicht-Minen Purifier gebaut hat.

    Mein primärer Ansatzpunkt wäre das Militär:Ökonomie-Verhältnis dabei zu berücksichtigen.
    Die Logik ist: Wenn ich es mir bisher schon leisten konnte, so viel in Militär zu investieren statt in Ökonomie, dann sollte ich lieber mehr forschen um relativ gesehen die Ökonomie zu stärken.

    Anderer Ansatz wäre noch in Abhängigkeit des Militärs anderer bekannter Fraktionen.

    Was mir aber bei beiden Lösungen nicht gefällt ist, dass dem Punkt nicht Rechnung getragen wird, dass so ein massives Rüsten auch sinn machen kann. Bei Kriegsvorbereitungen nämlich. Die KI kann mittlerweile ganz gut erkennen, wann es Sinn macht in einen Krieg einzusteigen. Allerdings gibt es noch nichts, was ihr explizit sagt, dass sie sich auf einen Krieg vorbereiten soll. Es ist eher so, dass sie sich generell immer darauf vorbereitet, auch wenn es vielleicht in dem Moment nicht die beste Wahl ist. Das geht dann klar zu Lasten von Forschung und Ökonomie.

    Aus Beobachtungen von Zak0r würde ich folgern, dass er seine Kriegsvorbereitungsentscheidungen stark an bestimmte Schlüsseltechs knüpft. Aber nicht ausführlich. Es geht eher in die Richtung zu wissen, wie er bei einem temporären starken Fokus auf Kriegsvorbereitung in ein paar Runden im Vergleich zu seinen potentiellen Opfern dasteht.

    Um es anders auszudrücken, die Strategie ist mehr oder weniger:

    Die meiste Zeit gerade so stark zu sein, dass man sich nicht zum Opfer macht und in dieser Zeit so viel wie möglich in Forschung und Ökonomie zu investieren um dann genau den richtigen Moment zu erkennen, an dem man den Fokus wieder auf Militär legt.

    Die KI versucht es halt eher stets in einem ausgewogenen Verhältnis zu halten, wobei selbst hier Forschung ggf. zu kurz kommt. Das ausgewogene Verhältnis bietet relativ viel Sicherheit aber wird langfristig nicht mit kluger Adaption mithalten können.

    Es gibt 'ne Menge Dinge, die die KI heranziehen könnte um solche Entscheidungen zu treffen. Im Prinzip könnte ich dafü jeden möglichen Parameter mit jedem möglichen anderen Parameter in's Verhältnis setzen. Es muss einfach irgendwelche verfügbaren Parameter geben, die es erlauben Zak0rs ausgezeichnete Intuition in dieser Hinsicht abzubilden!
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
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  6. #471
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    Der entscheidende Punkt ist vermutlich, dass ich diese Wirtschaftsoptimierung immer mit einem konkreten Ziel vornehme, während die KI eben wie du schon sagst, die ganze Zeit versucht ausgewogen zu bleiben. Ich denke mir halt am Anfang z. B. ok, ich habe einen Nachbarn, der keine Militärboni hat, in der Forschung sind Panzer oder Schiffe gut erreichbar, also versuche ich einen Rush. Dann baue ich nur die nötigsten Wirtschaftsgebäude während ich zielgerichtet auf Panzer oder Schiffe forsche. Die ersten werden dann schon gebaut und trainieren an Aliens, während sich die Forschung um Waffen und Panzerung kümmert, die dann nachgerüstet werden.

    Um also ein ähnliches Verhalten bei der KI zu simulieren, müsste man erstmal die Möglichkeit für so eine langfristige Strategie einbauen. Vielleicht ist es ja möglich, dass sich die KI solche X-Runden-Pläne erstellen könnte, die sie dann versucht dynamisch umzusetzen. Wär doch zu geil, wenn man eine KI erschüfe, die richtige Do-or-die-Strategien planen kann. Das muss ja auch nicht zwingend im Krieg enden. Es ist ja z.B. auch sinnvoll am Anfang bis zum Start der Alien-Aggression Flammenwerfer zu haben. Das könnte also ein Eckpunkt so eines Plans sein. Ich rechne mit AA in Runde 20, also habe ich 18 Runden Zeit für andere Forschung bis ich Flammenwerfer erforschen muss. Was kann ich in den 18 Runden schaffen? -> Plan. Oder dasselbe mit Panzern bis zur Aggression der dicken Aliens.

  7. #472
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    Langfristige Pläne sind etwas, dass die KI überhaupt nicht kann.
    Das was am ehesten in die Richtung geht ist wie die Ki entscheidet auf Economic-Victory zu gehen.

    Aber auch das ist eher an eine simpel abprüfbare Bedingung gebunden und muss dann nurnoch ausgeführt werden.

    Weitere vorgefertigte Strategien inklusive All-In einzubauen sollte nicht das Problem sein.
    Wobei es zu beachten gilt, dass Kreuz-Abhängigkeiten den Aufwand hier deutlich erhöhen.
    Was halt wichtig wäre, wäre zu erkennen, unter welchen Bedingungen welche davon ausgewählt werden sollte und wann man wieder auf einen andren "Fünfjahresplan" wechselt.

    Ein recht simples Konzept wäre ja, dass man eine gewisse Mindestforschung macht während bestimmte Bedingungen nicht erreicht sind.
    Wenn diese Bedingungen erreicht sind, geht man auf maximale Produktion um etwas Bestimmtes zu erreichen und wenn man es entweder erreicht hat, oder klar ist, dass man es nicht erreichen kann, konzentriert man sich wieder auf ein neues Ziel.

    Die Schwierigkeit dabei wäre zu erkennen ob das, was erreicht werden sollte erreicht wird oder nicht erreichbar ist.
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  8. #473
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    Einfacher zu implementieren wäre vielleicht auch sowas: Wenn die KI nur noch so 10 Runden zu einer Schlüsseltech braucht (z. B. Arty, blaue Panzer oder Schiffe) fängt sie an Credits zu sparen, um dann in der Runde der Erforschung gleich ordentlich reinzubuttern und ggf. mit dem Stärkeschub jemanden anzugreifen. Was ähnliches könnte man auch mit den Forschungsgebäuden machen. Da spare ich auch oft Credits an, um dann sofort in den Forschungsstädten kaufen zu können.

  9. #474
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    Ich hab' jetzt in Kombination eine Menge erstmal noch recht einfacher Änderungen vorgenommen, von denen ich mir trotzdem ein deutlich stärkeres Spiel erhoffe.
    So habe ich das angestrebte Produktion:Forschung-Verhältnis erstmal ganz simpel auf 1:1 gesetzt.

    Das wird natürlich nach wie vor von Faktoren wie dem Vorhandensein ausreichend guter Mineralienvorkommen und der erzeugten Verschmutzung reguliert aber im Fall, dass Mineralien und Verschmutzung kein Problem darstellen, wird trotzdem ein guter Anteil der Bevölkerung damit beschäftigt sein, den technischen Fortschritt voranzutreiben.

    Ich denke das 1:1-Verhältnis ist relativ nah an dem, wie ich selber spiele und sollte in den meisten Fällen besser funktionieren.

    Weiterhin ist mir bei genauerem Hinsehen aufgefallen, dass die KI auch wenn sie Panzer hat noch nicht zwingend damit anfängt auch welche zu bauen. Das lag daran, dass Panzer das Offensiv-Modul bevorzugen und Fußtruppen das Defensiv-Modul. Dadurch haben Fußtruppen mit Defensiv-Modul stets den Vorrang vor Panzern mit Defensivmodul gehabt, wenn das Offensiv-Modul noch nicht erforscht war.

    Ich multipliziere nun den Score der Einheit mit der vierten Wurzel aus den Basis-HP, was die KI außer fürs Hardcountern dazu bewegen sollte stets die stärkeren Einheiten zu bauen.
    Das führt meinen Tests nach nun dazu, dass die KI viel mit Mechs und Panzern mit der Anti-Heavy-Cannon zum Kontern rumrennt.
    In Blackies Mod, sehe ich das durch den Mech-Buff auch als eine ziemlich sinnvolle Sache an. Aber im Vanilla-Game könnte das dazu führen, dass auf Inselreichen Karten zu wenig Schiffe gebaut werden. Das muss ich also noch genauer beobachten und eventuell auch Kriterien wie Movespeed und Kosten:Stärke einbeziehen. (Imho sollten Schiffe, Flugzeuge und Mechs vor der Einbeziehung von Kontern auf den gleichen Score kommen, da alle auf ihre Weise nützlich sind)
    Ich kann mir allerdings auch vorstellen, dass ein Fokus auf die stärksten Einheiten generell effektiver sein kann. Schließlich kann ein Raketenmech gleichen Tech-Levels auch von seinem Hardcounter nicht gekillt werden, ohne dass vorher eine andere Einheit geopfert wird oder er mehrere Runden von Ari/Bombard geschwächt wurde.

    Eine weitere große Änderung ist wie die KI auf Alien-Belagerung reagiert. Hier konnte sie sich gerne Mal massiv für den weiteren Spielverlauf cripplen weil sie nicht aufgehört hat Einheiten zu pumpen solange irgendwelche Aliens im Radius waren. Jetzt macht sie das nurnoch, wenn die Aliens stärker sind als das was sie schon hat. Die Menge der Einheiten wird ansonsten über das Wirtschaft:Einheiten-Verhältnis reguliert, welches nun 2-stufig ist.
    Vorher war es 50% der Wirtschaft als Einheiten.
    Jetzt ist Stufe 1:
    20% + Aggressionswert * 4/10 (das wären 26% bei Ambassadors und 50% bei DA)
    Diese Stufe findet Anwendung solange noch "Must-Have-Gebäude -und Advancements" fehlen. Ob ein Gebäude Must-Have-ist hängt auch von der Situation ab. Zum Beispiel ist ein Wendo-Appartment nur dann Must-Have wenn auch Bevölkerungsdruck herrscht.
    Stufe 2 ist:
    Aggressionswert * 2 (das wären 30% bei Ambassadors und 150% bei DA)
    Bis dahin werden Einheiten gebaut und erst dann die Nicht-Must-Have-Gebäude.

    Und dann halt noch das von gestern: Präferiertes Rushen von Gebäuden.

    Der Versuch deinen Rush zu immitieren ist grandios gescheitert. Allerdings nicht zuletzt dank der Aliens. Ich hab' sage und schreibe 3 Panzer an dicke Aliens verloren.
    Die 2 Panzer, die beim Feind ankamen haben dort eine 15er-Armee vorgefunden, 2 davon Panzer und eine Runde später ist dort der erste Mech fertig geworden. Den konnte ich sogar mit 6% Chance killen, als er meinem Cannon-Panzer in einen Wald folgte!
    Da meine Wirtschaft wegen des All-Ins total ruiniert war, wurde ich während dem Versuch zu konsolidieren ausgelöscht, da eine andere Fraktion noch gegen mich in den Krieg eingestiegen ist.

    Mit meinem eigenen Playstyle läuft's besser. Ich war zwar selber Mal kurz Opfer einer Kriegserklärung aber nach etwas Tankgepumpe wurde der Krieg beendet mit 1 Former und 2 Suburbs Verlust bei mir und 0 Verlusten beim Feind. Jetzt stehe ich gut da. Hab' 4 Panzer, gut ausgebaute HS und cleare gerade die angedachte Posi für meine 2. Stadt von Aliens.

    Die 3 mir bekannten KIs haben allerdings: Strong/Strong/Massive - Flourishing/Superior/Superior - Advanced/Advanced/Advanced
    Eine davon, die die vorher mit mir Krieg hatten, hasst mich auch. Die anderen mögen mich und handeln mit mir.
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  10. #475
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    Hier der Screenshot von gestern. Mein Panzer stand im Rundenwechsel noch auf dem Gebirge, also war er nicht sichtbar beim Ranfahren der Artillerie. Ich vermute mal, die wollte unbedingt bei der belagerten Stadt helfen und ist schnurstracks dorthin gefahren, ohne zu bedenken, dass dort Feinde sein könnten.


    Bild
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  11. #476
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    Ja, ich muss das KI-Verhalten bezüglich Aris definitiv überarbeiten. Das ist jetzt auch gerade zwischen Wizzla und Lady Vermillion klar deutlich geworden. Ich glaube er hat mindestens 5 unverteidigte Aris gekillt, die irgendwo rumgelaufen sind. :\
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  12. #477
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    Das mit den Aris sollte jetzt besser laufen. Ich habe zwei Änderungen bei ihnen gemacht:

    1. Sie werden nur noch dann hinzugezogen, wenn im Einsatzgebiet eine Überlegenheit an konventionellen Truppen existiert. Also wenn eine KI-Stadt mit 30 Stärke drin von 50 Stärke Feindtruppen belagert wird, schickt die KI keine Aris mehr von anderen Städten dort hin, da es äußerst wahrscheinlich ist, dass diese abgefangen und getötet werden.

    2. Sie wird, wenn sie genug Movement dafür hat, die Aris unter ihre anderen Einheiten stellen und dann erst feuern. So stehen die dann seltener isoliert herum und sind schwerer rauszupicken.

    Es gibt aber noch einen anderen Punkt, den ich für Wizzlas Sieg über Vermillion verantwortlich mache. Undzwar einen temporären extremen Fokus auf Produktion.
    Gegen Mitte-Ende der ersten Ära, wenn der Pollution-Processor steht und ein paar Wälder/Purifier, ist Verschmutzung oft kein limitierender Faktor mehr und man kann dann mitunter sehr hoch gehen in der Produktion.

    Ich zeige Mal kurz an Hand von zwei Screenshots worauf ich hinaus will:
    Bild
    Bild

    Man kann da also je nachdem recht unterschiedliche Strategien fahren. Vor allem Terra-Salvum ist praktisch nicht begrenzt in dieser Hinsicht und extrem flexibel.
    Im späteren Spielverlauf nimmt die Flexibilität dann wieder ab, da dann meist die verfügbaren Mineralien der limitierende Faktor sind (außer bei Terra-Salvum halt).
    Die Sache ist halt, dass das was im Durchschnitt verwendet wird nicht unbedingt situativ gut sein muss.

    In der Praxis stellt es sich so dar, dass der Fokus auf Produktion besonders dann sinnvoll ist, wenn man gerade eine "frische Tech", also Gebäude oder Einheit bekommen hat, die man schnell haben möchte.

    Ergo scheint der sinnvollste Ansatz zu sein, dass sich das angestrebte Ratio von Miner+Worker vs. Scientist aus dem Ratio von Economy+Military vs. Forschung ergibt. Sprich: Je besser meine Forschung relativ zur Summe aus meinem Militär und meiner Economy ist, desto mehr Produktion sollte ich anstreben.

    Tjo... eigentlich wollte ich ursprünglich eine Frage stellen aber jetzt hab' ich durch das "schriftlich Nachdenken" ja schon selber einen, imho sehr guten Ansatz gebildet.
    Die Schwierigkeit liegt dann eigentlich nur noch im Finetuning.
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  13. #478
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    Ich denke mit dem Ansatz sollte sich in der Regel gut arbeiten lassen. Allerdings möchte ich folgendes Bsp zu bedenken geben:
    Ein technologischer Nachzügler hat geografisch bedingt einen Produktionsvorteil -
    der technologische Vorreiter hat einen Engpass. Es bleiben dem Nachzügler 2 Optionen:
    - Produktionvorteil verfallen lassen und evtl. Forschen, obgleich man trotz "größter Anstrengung" nur gerade techn. mithalten kann
    oder
    - zwingt der Tech-Nachzügler den Tech-Vorreiter durch Krieg zu einem wirtschaftlich ineffizienten Verhalten.
    Entscheidet die KI auch von der Warte aus, ob Sie einen Gegner angreift?

    Zur der Angelegenhteit mit den Artis, dies konnte ich tatsächlich auch mehrfach auch
    bei den Messari bemerken, dass sie diese Einheiten ohne Geleit oder nur mit einem Trooper losschickt.
    Die waren immer einfach zu schlagen, insbesondere mit meinem jetzigen Versuch viel über Flugzeuge
    zu machen. Ich meine, die KI hat sich aber immerhin schon ein wenig umgestellt und weniger Kanonen(Panzer/Kanonenboote)
    und mehr Raketen-waffen produziert - ob das nun in der "normalen Verteilung" liegt, kann ich allerdings nicht sagen.

    Das Verhalten der Messari ist mir manchmal auch nicht klar. Soweit ich verstanden habe, soll sie ja den stärksten Spieler besonders
    hart angreifen, während die schwächere KI-Fraktionen erstmal verschont bleiben. Situation: In einem Spielstand mit 3 Kontinenten habe
    ich mit einem KI-Gegner einen kleinen kompakten Kontinent. Noch vor der Eclipse habe ich ihn dann mal beseite geschafft und den Kontinent mit
    Solarpanelen gepflastert und viele kleine Städten gegründet, um zu sehen ob die Taktik funktioniert.
    Ich glaube, dass diese Tatik nicht wirklich und wenn nur mit Gelb/Noxium oder Rot/(Name gerade entfallen) funktionieren kann.

    Nun, die Folge war, dass die Messari im Vergleich zum einem anderem Speicherstand bei dem ich den wenige Städte-Konzentrationsansatz verfolgte
    nur 2 Portale auf "meinem" Kontinent öffneten im Vergleich zu 4?! oder 5!. Die Portale können sich nur in einem Abstand von 3? 4? Feldern von Städten
    öffnen?
    Also wurden die anderen Portale dann auf den 2 anderen KI Kontinenten errichtet und es hat dazu geführt, dass ich freie Hand und
    die KI-Fraktionen mit den vielen Messari beschäftigt war. Konnte also in der Ära Blau viel einfacher wirtschaften.
    (Allerdings bleiben die Städte ja recht klein..., die KI hatte schon 50er, da war ich erst bei 25. -ca. Zug 240?)

    Wenn die Messari aber den Spielstärksten angreifen wollten, hätte ich viel mehr in der Schusslinie stehen müssen.
    Konntet ihr ähnliches Verhalten beobachten?
    Es sind zu wenige Schiffe und Flieger zu meinem Kontinent gekommen und nachdem die 2 Portale bei mir
    entfernt waren, kamen auch insgesamt keine neuen Portale mehr, da schon die "max. Anzahl" stand,
    weil ich meine Portale nicht sofort weggräumen konnte. (Die Messari-KI hat hier echt gut agiert und es mir nicht leicht gemacht)

    Habe im ganzen Spiel übrigens bei keiner KI-Fraktion (sowohl in Spielstand mit vielen als auch mit wenigen Städten)
    gegnerische Flieger gesehen (Messari ausgenoommen) und auch keine AntiAir, obgleich ich in dem VieleStädte-Ansatz
    mit einem 30-40% Anteil an Flugeinheiten für meine Invasionstruppe spiele! (Anz.Einheiten, nicht Kampfstärke)
    Wie sieht das Verhalten der KI in Bezug auf Flugzeuge aus? Liegt es am Schwierigkeitsgrad?

  14. #479
    ausgetreten
    Gast
    Ja, das mit den Messari klappt nicht so richtig, wenn sie keinen Landeplatz finden. Man hat zwar als stärkster Spieler etwas mehr "Aggro", aber wenn das Portal so weit weg ist, greifen sie lieber was näheres an. Das könnte man vll lösen, wenn man Portale auch auf dem Wasser erlaubt oder zumindest an der Küste, dass die Landeinheiten dann gleich aufs Trockene dürfen.

  15. #480
    Die KI Avatar von AIL
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    Zitat Zitat von Teppicommom Beitrag anzeigen
    Ein technologischer Nachzügler hat geografisch bedingt einen Produktionsvorteil -
    der technologische Vorreiter hat einen Engpass. Es bleiben dem Nachzügler 2 Optionen:
    - Produktionvorteil verfallen lassen und evtl. Forschen, obgleich man trotz "größter Anstrengung" nur gerade techn. mithalten kann
    oder
    - zwingt der Tech-Nachzügler den Tech-Vorreiter durch Krieg zu einem wirtschaftlich ineffizienten Verhalten.
    Entscheidet die KI auch von der Warte aus, ob Sie einen Gegner angreift?
    In der Praxis war es vorher so, dass der mit dem Produktionsvorteil diesen hat verfallen lassen. Das war ja genau das, was mich störte, dass dort teilweise massig Minen brach lagen und sich die ungebauten Gebäude angesammelt haben.
    Der mit dem Engpass wird sich nicht wirklich anders verhalten als vorher.

    In meinen aktuellen Tests verlief die Forschung im Schnitt jetzt deutlich langsamer. Ich bin mir aber nicht sicher, ob es so wie es jetzt ist schon ideal ausbalanciert ist. Es sah so aus, als könne es auch leicht in's andere Extrem umschlagen.

    Zitat Zitat von Teppicommom Beitrag anzeigen
    Zur der Angelegenhteit mit den Artis, dies konnte ich tatsächlich auch mehrfach auch
    bei den Messari bemerken, dass sie diese Einheiten ohne Geleit oder nur mit einem Trooper losschickt.
    Die waren immer einfach zu schlagen, insbesondere mit meinem jetzigen Versuch viel über Flugzeuge
    Die Messari sind nicht wirklich repräsentativ für das KI-Verhalten. Die laufen einfach irgendwie rum und greifen Sachen an.

    Zitat Zitat von Teppicommom Beitrag anzeigen
    Ich meine, die KI hat sich aber immerhin schon ein wenig umgestellt und weniger Kanonen(Panzer/Kanonenboote)
    und mehr Raketen-waffen produziert - ob das nun in der "normalen Verteilung" liegt, kann ich allerdings nicht sagen.
    Es gibt keine "normale Verteilung" mehr seit einigen Patches. Die KI ist immer adaptiv. Solange sie keinen Krieg hat adaptiert sie aber den Durchschnitt aller Spieler, wenn sie dann gegen jemanden Kämpft, der vom Durschnitt abweicht, passt das dann nicht unbedingt. Der zählt dann aber 5fach im Vergleich zu den anderen. Es sollte also durchaus zu einer Anpassung kommen und mehr Raketen statt Kanonen eingesetzt werden.

    Zitat Zitat von Teppicommom Beitrag anzeigen
    Das Verhalten der Messari ist mir manchmal auch nicht klar. Soweit ich verstanden habe, soll sie ja den stärksten Spieler besonders
    hart angreifen, während die schwächere KI-Fraktionen erstmal verschont bleiben.
    Die Formel ist ganz einfach:
    HighestvictoryProgress/distance

    Wenn sich also 2 Einheiten in direkter Nähe befinden und einer hat 50% mehr VictoryProgress, dann greif sie den an... Aber schon bei einer Entfernung von 2 zu 4, geht sie auch auf den Schwächeren einfach weil er näher dran ist...

    Das Problem ist, dass die Portale selbst erstmal nur dort Spawnen wo Platz ist und erst danach beim Portalspawn auch Gebiete von Leuten, dann wieder nach Score, betroffen werden. Auf 'ner kleinen Archipelkarte funktioniert das mit dem Scorelead also eher als sonst.

    Zitat Zitat von Teppicommom Beitrag anzeigen
    Habe im ganzen Spiel übrigens bei keiner KI-Fraktion (sowohl in Spielstand mit vielen als auch mit wenigen Städten)
    gegnerische Flieger gesehen (Messari ausgenoommen) und auch keine AntiAir, obgleich ich in dem VieleStädte-Ansatz
    mit einem 30-40% Anteil an Flugeinheiten für meine Invasionstruppe spiele! (Anz.Einheiten, nicht Kampfstärke)
    Wie sieht das Verhalten der KI in Bezug auf Flugzeuge aus? Liegt es am Schwierigkeitsgrad?
    Nein, liegt nicht am Schwierigkeitsgrad. Liegt am ehesten am Tech-Tree. Flieger haben keine besonders hohe Prio und wenn sie die weißen Flieger erst erforschen wenn sie schon blaue Infanteristen haben, dann finden sie letzteren auf Grund des höheren Tech-Tiers bei gleicher HP und weniger Kosten einfach besser. Wenn die Flieger im Tech-Tree so liegen, dass die KI eien Tech dahinter unbedingt haben möchte, dann baut sie die auch ganz gerne Mal. Du könntest da auch theorethisch mit Modding ein bisschen was dran drehen. Es müssten beim Flieger irgendwelche Scores drin stehen... sowas wie "Combat = 0.3 Mechanical = 0.3 Air = 0.4" oder so... das könntest zum beispiel etwas höher stellen um den von dir durchgeführten Flieger-Buff der KI gegenüber besser zu repräsentieren.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

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