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Thema: Die KI - Fragen und Diskussionen

  1. #451
    Die KI Avatar von AIL
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    Gerade wieder ein Beispiel gehabt, dass sich die KI diplomatisch ziemlich genau so verhält, wie es ideal ist.

    Ich bin Divine Ascension und starte auf einer Insel mit Yun Xi (Medium).
    Ich setze alles auf einen späten Timining-Attack mit Ari und Level 9-Truppen durch 3 Field-Trainings.
    Ich schnappe mir Xis 2. Stadt ohne Verluste aber sofort kommen die Opportunisten und erklären Xi auch den Krieg.

    Schreiber (Very Hard) hat Xi auch gleich den Krieg erklärt und steht schon kurz vor einer Eroberung der Hauptstadt.
    Bild

    Ich schaffe es aber ihm die geschwächte Stadt wegzunehmen.
    Bild

    Darauf kennt Schreiber nur eine logische Antwort!
    Bild

    Wenig später...
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    Der Vollständigkeit: Meine anderen beiden Städte gehen an die Opportunisten von Terra Salvum (Medium) und Ambassadors (Hard).
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  2. #452
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    Das Coole bei deinen Spielen ist, egal ob du gewinnst oder verlierst, du gewinnst immer.

  3. #453
    Die KI Avatar von AIL
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    Die KI lernt halt irgendwie nix mehr von mir weil sie von den letzten 10 Spielen 9 gewonnen hat.
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  4. #454
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    Ich bin jetzt übrigens wieder zu Hause.

  5. #455
    Die KI Avatar von AIL
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    Dann lad' ich schonmal die neuste Version hoch... :o
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  6. #456
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    Zitat Zitat von AIL Beitrag anzeigen
    Die KI lernt halt irgendwie nix mehr von mir weil sie von den letzten 10 Spielen 9 gewonnen hat.
    Dann spiel mal wieder auf Medium!
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  7. #457
    Die KI Avatar von AIL
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Dann spiel mal wieder auf Medium!
    Dann enttäuscht mich die KI wieder mit ihrer Schlechtheit.

    Im Grunde hast du wohl Recht. Rok hat mich ja damals mit dem Nerf der SGs auch gezwungen hart daran zu arbeiten, dass Very Hard wieder unschaffbar wird.
    Ich kann mir allerdings sogar vorstellen, dass ich mit einer ausreichend schlechten Startposi auch auf Medium verlieren könnte.

    Ich spiel' ja meistens Random jetzt und manchmal sind da Medium-KIs mit ausreichend guter Startposi gut mit dabei.

    Eine gleichzeitig gute und schlechte Sache der KI ist, dass sie extrem solide spielt und eigentlich nicht bereit ist, große Risiken einer reinen Militär- oder reinen Wirtschaftsstrategie einzugehen. Hier wäre eventuell noch mehr Adaption an das Umfeld und Analyse der Situation angebracht. Hatte sowas Mal in der Vergangenheit versucht aber es funktionierte eher schlecht als recht.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
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  8. #458
    Die KI Avatar von AIL
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    Mal wieder mit der Mod gespielt. Huge Map, 15 Fraktionen.

    War von KIs umzingelt und Startposi war jetzt auch nicht überragend. Habe mich aus den meisten Konflikten aus Angst vor Backstabbing rausgehalten.

    Naja, irgendwan waren allerdings die Very Easy- und Easy-KIs alle und dann passierte eben das hier:
    Bild

    Allerdings, und jetzt kommt's: Rot und Dunkelgrün waren nicht Very Hard sondern nur hart. Ich dachte die ganze Zeit, dass zumindest Zeta-5 Very Hard gewesen wäre.
    Auf dem anderen Kontinent gab' es eine Very Hard KI... GAB, weil Zhakarov vom auch nur Hard Ursurper geschluckt wurde.

    Was am Ausgang nicht viel ändern wird aber... die KI sollte vielleicht aufhören bei Städten, die sie sowieso erobert alles wegzupillagen. Irgenwie sowas wie. Pillage nur wenn ich gegenüber dem Gegner <Massive bin oder noch keine AoE habe um die Stadt auch zu erobern (early-rush der dann verebbt).
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
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  9. #459
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    Neulich auf mittlerem SG: Die KI sammelt große Stacks vor meiner HS, nachdem mir mehrere Fraktionen den Krieg erklärt haben. Ich war sehr beeindruckt, wie viel die Botschafter an Einheiten gebaut haben.
    Da ich aber schon Panzer hatte, konnte ich damit gegnerische Kolonialsoldaten ohne Verluste vernichten, obwohl ich meine Panzer eigentlich mit Antitank-Raketen ausgestattet hatte. Auf die Weise hat die KI so etwa 5 Soldaten sinnlos vor meiner HS verloren und ich keine Einheit. Nachdem ich immer stärker wurde, haben alle mit mir wieder Frieden geschlossen.

    Das Problem der KI war, dass sie keine Kontereinheit gegen Panzer hatte und dass sie ein Feld neben meiner Stadt stand, obwohl dafür keine Notwendigkeit bestand, weil die KI meine Einheiten in der Stadt einfach nicht angegriffen hat. Neben einer feindlichen Stadt zu stehen, ist ja normalerweise nachteilhaft.
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  10. #460
    Die KI Avatar von AIL
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    War das schon mit dem Patch von gestern? Weil gegen genau diesen Effekt soll der ein Bisschen helfen.

    Keine Panzer oder Schiffe zu haben erhöht nochmal den AntiWarArguments-Faktor und wenn welche Verfügbar sind, dann sollen relativ gesehen weniger MGs gebaut werden.
    Normalerweise ist der Sinn des "neben der Stadt stehens" ja das Blocken / Vision für die Aris geben bzw. warten bis so viel Übermacht da ist, dass man die Stadt erstürmen kann.
    Ohne über Aris zu verfügen geht das allerdings in der Tat gern nach hinten los.

    Einerseits könnte ich der KI generell verbieten ohne Aris Städte zu belagern aber sonderlich elegant wäre das nicht.

    Anderer Punkt wäre auch die Wichtigkeit der Panzer im Techtree nochmal zu erhöhen. Hab' das schon öfter gesehen, dass die KI viel zu lange nur Fußtruppen baut weil sie einach die Panzer noch nicht hat und andere Sachen als wichtiger ansieht.

    Hatte gestern auch eine Situation in einem noch laufenden Spiel, wo sich eine (vermutlich Hard) Heid-KI unter Wert geschlagen hat.
    Large Map, 12 Gegner, Archipel. Ich starte mit Heid (vermutlich Hard) und Vermillion (vermutlich Very Easy) auf einer Insel.
    Mein Startposi eigentlich ziemlich schlecht mineralisiert. Heid erklärt Krieg gegen Vermillion, ich auch. Ich nehme die 2. Stadt, Heid die Hauptstadt. Aber Heid hat viele angeschlagene Einheiten ich nicht, weil die 2. Stadt kaum Verteidigt war. Also erkläre ich Heid Krieh und nehm' auch gleich noch die Hauptstadt.

    Das war noch Verzeihlich aber dann hat Heid militärisch nicht mehr mitgehalten und ich konnte nach einiger Zeit Frieden recht einfach seine HS erobern. Hab' dann noch ein Schiff von ihm rumstehen sehen, was garnichts gemacht hat. Da besteht Bugverdacht. Generell war es etwas problematisch für Heid, dass er eher auf Schiffe gegangen ist. Ich meine ja, es war Archipel und sowohl Vermillions HS als auch meine waren ebenfalls am Wasser aber so konnte er nicht wirklich gegen meine Belagerung seiner HS vorgehen. Eventuell brauche ich eine Methode, die prüft, ob eine Stadt auf der selben Landmasse ist, damit ich dann sowas machen kann a la: wenn Stadt die nicht mir gehört auf gleicher Landmasse dann Landeinheiten priorisieren. Ich meine offensiv gesehen sind Schiffe gut aber in der Defensive gegen einen Gegner der von Land kommt eben nicht.

    Gewonnen ist das Spiel nicht, weil schon 2 andere Fraktionen vorher vernichtet wurden. Wahrscheinlich rampagiert noch irgendwo 'ne Very-Hard rum.
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  11. #461
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    Ja, ich bin mir zeimlich sicher, dass ich gestern dein Patch vorher aktualisiert habe.

    Aris oder sonstige Bombardements hatte tatsächlich niemand. Daher fand ich den KI-Zug auch etwas merkwürdig.

    Es ist eigentlich ok, wenn die KI ohne Aris und ohne Panzer einen Rush versucht. Aber wenn sie sieht, dass der Gegner schon Panzer hat (in dem Spiel hatte ich als Togra einen Obs im 1. Ring meiner HS und konnte dementsprechend schnell forschen ), sollte sie sich wieder zurückziehen.
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  12. #462
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    Der Code für's Zurückziehen in diesem Fall existiert eigentlich schon.

    Ich beschreibe nochmal kurz den Algorithmus wie die Stadtbelagerung aus KI sicht genau funktioniert. Vielleicht fallen euch da direkt Verbesserungsideen ein. Oder mir selber beim Schreiben.

    Damit sich Einheiten überhaupt in Richtung einer feindlichen Stadt aufmachen muss die Kombinierte Stärke aus Einheiten, die bereits neben der Stadt stehen und Einheiten, die sich von ihrer aktuellen Position zur Stadt bewegen >= 125% der vermuteten bzw. tatsächlichen stärker der Verteidiger der Stadt sein.

    Wenn Einheiten bereits neben einer Stadt oder einer Feindeinheit stehen, dann gibt es 3 Möglichkeiten:

    1. Angreifen. Dies geschieht, wenn entweder ein Verteidiger Verlustlos ausgeschaltet werden kann oder die Gesamtstärke der Einheiten, die die Stadt belagern höher ist als der Schwellwert. Dieser ist Standardmäßig 125% der Stärke der Stadteinheiten steigt aber mit jedem Verteidigungsgebäude entsprechend an bis zu 450%.

    2. Stehen bleiben/Belagern/auf Verstärkung warten. Dies geschieht, wenn ein angriff gegen den Verteidiger verloren würde aber entweder der Verteidiger seinerseits seinen Angriff auch verlieren würde oder die größe der Belagerungsstreitmacht >= 125% der Einheiten in der Stadt ist.

    3. Abhauen. Wenn ich bei einem Angriff des Verteidigers sterben würde und auch die Anzahl der Belagerungseinheiten nicht >=125% ist, stark genug ist, dann haue ich wieder ab.

    Mir fällt auch direkt schon ein sinnvoller Ansatz für eine Verbesserung ein:
    Undzwar sollten Einheiten auch dann wieder Abhauen/gar nicht erst hin gehen, wenn der Verteidiger sie killen könnte obwohl die Gesamtstärke >=125% ist, wenn noch keine Artillerie verfügbar ist. Dann ist nämlich davon auszugehen, dass nach und nach die Belagerer gekillt werden und sich der Verteidiger immer wieder heilen kann.

    Sind die Belagerer allerdings stark genug um nicht gegen aus der Stadt angreifende Verteidiger zu verlieren, dürften sie weiterhin stehenbleiben.

    Denke das ist ein guter Kompromiss um die Early-Game Belagerungszustände verlustärmer für die KI zu gestalten.
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  13. #463
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  14. #464
    ausgetreten
    Gast
    Ein wichtiger Faktor wäre halt auch der dynamische Einsatz von Operationen. Wenn ich an eine Stadt heranfahre und merke, dass da was dickes drinsteht, was meine Einheit töten könnte, aber Operationen in der Hinterhand habe, bombardiere ich die Stadt, damit meine Einheit einen Kampf überleben würde bzw. dass die KI den Ausfall eben nicht macht, weil ihre Einheit zu beschädigt ist.

  15. #465
    Die KI Avatar von AIL
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    Ich mache jetzt das, was Tira vorgeschlagen hatte. Auf Medium spielen.
    Grade eine KI angegriffen, die beim Verteidigen ziemlich dumme Moves gemacht hat:
    Ein 13er und ein 10er Schiff von ihr stehen vor ihrer Stadt, die ich belagere. In der Stadt ist nur eine angeschlagene Einheit mit 7 Stärke.
    Ich bin der Meinung es wäre locker möglich gewesen die 2 Schiffe in die Stadt zu ziehen und dabei gleichzeitig zwei Belagerer zu killen.
    Warum sie das nicht gemacht hat ist mir im Moment total unklar. Aber ich hab' das Autosave von davor jetzt gesichert und kann mir jetzt schön ausgeben lassen, was die Einheiten sich dabei gedacht haben.
    Wenn ich das fixe sollte es deutlich voran gehen.

    Außerdem muss ich noch was gegen dieses Bootonly-Gespamme tun. Die erste Inlandstadt hat die KI Kampflos verloren weil sie fast nur boote hat. Brauche da was dynamisches wie bei den Waffen was wirklich Städte zählt statt: "Ja ich kenne mind. eine Feindstadt am Wasser also bau ich boote"
    Was ich brauche ist: "Boot%satz sollte im Frieden dem %satz meiner eigenen Küstenstädte entsprechen und im Krieg der Kombination aus eigenen und gegnerischen Küstenstädten."
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

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