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Thema: Die KI - Fragen und Diskussionen

  1. #31
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    Gast
    Ich habe jetzt mal ein Testspiel gemacht und jede Runde gerundet aufgeschrieben, was ich an Forschung, Produktion und Credits bekam, bis mein Schmierzettel voll war. Ich hatte Togra-Uni, also Forschungsbonus und einen guten Startplatz mit heißen Quellen. Die zweite Stadt konnte ich am Gebirge bauen und kam so gut an Mineralien. Das war mit höchster Schwierigkeit und Aggression, mit den Aliens hatte ich also zu tun und musste gut in Truppen investieren. Hatte 3 Alienbaue in der Nähe und wurde in Runde 52 von drei dicken gleichzeitig angegriffen und habe dadurch 3 Einheiten verloren. War also militärisch nicht zu leicht. Wichtig ist auch noch der zweite Bonus der Togra, 50% Aufrüstungskosten. Ich habe alle Einheiten nackt gebaut und dann aufgerüstet. Dafür habe ich mindestens 400 Credits eingesetzt, die waren also doppelt so wertvoll für mich, als es in der direkten Umrechnung Credits -> Produktion ist.

    Problematisch könnte sein, dass ich zwei Handels- und Forschungsverträge hatte und am Ende eine ganze Menge an Forschung und Credits zusätzlich bekam, aber erstens gleichen sich ja die Forschung und Credits aus und zweitens habe ich dann halt meine Produktion auf Kosten der eigenen Forschung erhöht, wenn die Forschung durch die Verträge auch so stark genug war.

    Das Gesamtergebnis bis Runde 69 (normal) ist:

    Forschung - Produktion - Credits
    1221 - 581 - 1632 (~400 Credits gespart durch Fraktionsbonus für Aufrüsten)

    Wenn wir die 2032 Credits in Produktion umrechen (16:1), kommen wir auf ein Verhältnis von 1221 Forschung zu 708 Produktion. Also ist wie erwartet im frühen Spiel die Forschung deutlich wichtiger. Damit die KI nicht zu riskant spielt und ein leichtes Opfer für einen Rush wird, sollte sie aber etwas mehr Produktion anstreben als ich.


    Etappen:

    Runde 15
    125 - 71 - 70 (13 Nahrung, 14 Mineralien, 63 Credits aus Ruinen)

    Runde 30
    336 - 149 - 278

    Runde 45
    630 - 265 - 573 (73 Credits geschenkt)

    Runde 60
    1044 - 431 - 1249 (weitere 165 Credits geschenkt)

  2. #32
    Die KI Avatar von AIL
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    Vielen Dank für die Analyse!

    Credits sind in der Hinsicht nicht sonderlich relevant, da sie ja auf andere Art und Weise erzeugt werden.
    Wichtig zu bedenken bei deinen Zahlen ist, dass eine Einheit Produktion ja in Wirklichkeit eher 2 Arbeiter erfordert als einen.

    Ich versuche Mal das in Verhältnisse zu Übertragen...

    Runde 15
    125 - 71 - 70 (13 Nahrung, 14 Mineralien, 63 Credits aus Ruinen)
    Produktion:Forschung: 1.136

    Runde 30
    336 - 149 - 278
    Produktion:Forschung: 0.886

    Runde 45
    630 - 265 - 573 (73 Credits geschenkt)
    Produktion:Forschung: 0.841

    Runde 60
    1044 - 431 - 1249 (weitere 165 Credits geschenkt)
    Produktion:Forschung: 0.825

    Unter der Maßgabe, dass du Togra gespielt hast und selber sagst, dass für die KI etwas mehr Produktion vermutlich sinnvoll wäre, könnten wir fast von einem bzw. 1:1:2-Verhältnis als anzustrebenden Normalwert für Miner:Worker:Scientist ausgehen.

    Die Daten kommen übrigens keinesfalls zu spät, da ich gestern noch keine zufriedenstellende Lösung hinbekommen habe.

    Nachdem ich vorher zwei selbsteingebaute Bugs an Anderer Stelle gefixt hatte, habe ich noch eine Weile relativ erfolglos an der Thematik herumgedoktert. Mein Hirn war irgendwie Muß und ich war mir selber nicht mehr klar, welche Bedeutung meine eigenen Variablen teilweise hatten.
    Es kam noch ein anderes Problem hinzu, dass ich mir durch eine Umstrukturierung der Mineraliengewinnung eingebrockt habe. Da ist einfach Konzeptionell was schief gelaufen.

    Vor dem letzten Test hatte ich dann alles nochmal über den Haufen geworfen und einen völlig Anderen Ansatz getestet, der mit 3 verschiedenen Stati arbeiten sollte. Der funktionierte dann zwar, war aber mit schlechten Werten gefüttert. Ich hatte dann zu viel Forschung relativ zur Produktion und die Leute erreichten Era 2 mit 5 ungebauten Gebäuden.

    Aber wir hatten vorhin auch ein Meeting. Das konnte ich äußerst Produktiv nutzen, um nochmal mit Abstand vom Quellcode über die Problematik nachzudenken.
    In meinem Kopf gibt es jetzt einen Algorithmus, der mir zumindest Mal theoretisch sehr gut zu sein scheint. Den werde ich dann entsprechend noch mit den von dir ermittelten Werten füttern.

    Ich geh' es nochmal kurz schriftlich durch:
    1. Es werden so viele Farmer benutzt wie nötig sind. Beginnend von der effektivsten Farmquelle eingesetzt. Das war auch schon vorher so und ich halte es für ideal.
    2. *NEU* Jetzt werden die Miner, wieder von der effektivsten Mineralienquell an sortiert eingesetzt. Undzwar so viele bis die Anzahl der gesparten Mineralien dem Wert entspricht, der theoretisch maximal erminbar wäre. Einen separaten Schwellwert für das Verhältnis von Minern zu Arbeitern und Forschern gibt es an dieser Stelle nicht! Der Grund dafür ist Folgender: Das Mining soll einfach nur bedarfsgerecht sein. Wenn in dieser Runde weniger Mineralien verbraucht werden, dann müssen logischerweise nächste Runde auch nicht so viele zusätzlich abgebaut werden, wodurch sich der Bergarbeiter-Bedarf automatisch reguliert, da ja abgebrochen wird, sobald der Pufferwert erreicht wurde. Ich erkläre das dann nochmal an einem Beispiel.
    3. *NEU* Es wird eine neue Variable eingeführt die ausschließlich das Verhältnis Worker:Forscher regelt. Folgende Parameter werden einfließen:
    a) Militärbedarf, das ist in meiner aktuellen Umsetzung ein Wert zwischen 0 und 2, der aus dem Verhältnis eigene Truppenstärke:Gegnerische Truppenstärke ermittelt wird und einfach bei 2 gecappt ist. Wenn der Wert ausgeglichen bei 1 liegt, sollte das Verhältnis dem Zak0r-Wert von 1 Worker zu 2 Forschern entsprechen, je näher er an 2 kommt, sollten die Forscher bis auf 0 zurückgehen. (das heißt nicht zwingend 0 Forscher, mehr dazu im Beispiel)
    b) Gebäudebedarf. Aktuell habe ich eine Funktion, die mir die durchschnittliche Anzahl der ungebauten Gebäude pro Stadt liefert. Der erscheint mir aber nicht nicht wirklich nützlich, da neu gebaute Ministädte den Wert massiv nach oben treiben, da sie ja erstmal noch garkeine Gebäude haben. Ich würde hier eine Gewichtung nach Bevölkerung vorsehen. Also Für Alle Städte Fehlende Gebäude*Population der Stadt/Gesamtpopulation. Da komme ich bei den Beispielen auch nochmal dazu.
    Das schwierige an der Erstellung des Algorithmus ist, dass ein einzelner Faktor nicht ausreicht, da es Fälle gibt, bei denen es vorstellbar ist, dass es sinnvoll ist, dass entweder Forschung oder Produktion auch komplett 0 sein könnten.
    Sagen wir wir haben diese Variablen mit diesen Vorbelegungen:
    workerWeight=1
    scientistWeight=2
    Der Militärbedarf könnte sie so beeinflussen:
    workerWeight=workerWeight*Militaryneed
    scientistWeight=scientistWeight-(Militaryneed-1)
    Der Gebäudebedarf könnte sie so beeinflussen:
    workerWeight=workerWeight+weitghtedBuildingNeed
    Ah ja, keine verfügbaren Forschungen mehr zu haben wird den scientistWeight-Wert auf 0 setzen. Ich hasse es, wenn in 4x-Spielen die KI nicht dafür ausgelegt ist, dass Spieler ohne Forschungssieg spielen! ^^

    Anschließend werden die Worker via Restpopulation*WorkerWeight/(WorkerWeight+ScienceWeight) ermittelt. Für die Forscher bleibt dann einfach der Rest.
    Zu bedenken ist auch, dass bei der Verteilung der Worker logischerweise dann abgebrochen wird, wenn keine Mineralien mehr vorhanden sind und dann einfach mehr Leute forschen.
    4. Der Rest der Bevölkerung wird als Forscher eingesetzt auch hier natürlich wieder mit Präferenz auf die am besten dafür ausgelegten Orte.

    Die kritischste Neuerung ist, dass der Mineralienbedarf sich stets am Verbrauch der Vorrunde orientiert. Je mehr da verbraucht wurde, desto mehr Minenarbeiter werden in der nächsten Runde eingesetzt.

    Mal ein Beispiel:
    Stadt A hat 12 Bevölkerung, 5 Gebäude, 0 fehlen. 1 3er und 4 2er-Minenslots
    Stadt B hat 3 Bevölkerung, 1 Gebäude, 3 fehlen*. 2 3er und 2 2er-Minenslots *Das einmalige Hauptstadtgebäude wird nicht mitgezählt
    In der Reserve befinden sich 10 Mineralien.

    Sagen wir Mal Stadt A setzt 5 Farmer ein um beide Städte zu ernähren.

    Jetzt stehen noch 10 Bevölkerung zur Verfügung.
    Nun wird das Mineralienlager auf den gewünschten Wert aufgefüllt. Dieser ist: 21. 10 haben wir in der Reserve, das heißt wir müssen 11 herstellen.
    Dazu nehmen wir die 3 3er und einen 2er aus Stadt A.

    Jetzt stehen noch 6 Bevölkerung zur Verfügung.
    Sagen wir unser Militärbedarf ist 1.
    Dann sind wir bei 1:2. Produktion vs. Forschung
    Unser Gebäudebedarf wird berechnet mit:
    0*12/15+3*3/15=0.6
    Das heißt:
    1.6:2
    Wir verwenden also:
    6*(1.6/3)=3.2 Bevölkerung als Arbeiter. Gerundet natürlich 3.
    Der Rest von 3 Bevölkerung forscht.

    So, nächste Runde.
    Da die 3 Arbeiter nur 6 unserer 21 Mineralien verbraucht haben, sind diesmal 15 Mineralien im Speicher.
    Das heißt uns genügen jetzt 2 Minenarbeiter um wieder den 21er Vorrat anzulegen.
    Bleiben 8 Leute für Produktion und Forschung.
    Da sich das Verhältnis nicht geändert hat, kommen wir hier auf 4:4.

    Diesmal wurden 8 Mineralien Verbraucht. Wieder werden die Miner angepasst. 3 diesmal.
    Wir kommen bei 22 Mineralien raus.
    und haben 7 Leute zur Verfügung.
    Dürfte auf 4:3 hinauslaufen.

    Also ich denke, dass der Mechanismus zumindest in der Theorie ziemlich gut funktioniert. Ich bin auf die Praxis gespannt!

    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Ich denke mal, dass man zuerst die Forschungsfrage und die lang- und kurzfristigen Ziele der KI klären sollte, bevor man der KI beibringt, wie sie die Bürger einstellen soll.
    Ist z.B. die Raumschiffummantelung zu weit weg, würde ich den ersten Bürger nicht als Wissenschaftler einsetzen, sondern so lange für die Produktion eines Formers verwenden, wie Mineralien übrig sind und dann Mineralien abfarmen und dann wider auf Prod etc. Der Former baut danach Minen auf den Bergen.
    Falls keine minerareichen Felder im 1. Ring der HS da sind und die Raumschiffummantelung weit weg, sollte die KI zumindest das Mineralgebäude mit einem Wissi schnell erforschen und dann so schnell wie möglich bauen.

    Ist so eine Anweisung noch nicht klar genug?
    @Tira:
    Was du beschreibst ist viel zu konkret und nicht allgemeingültig genug um seinen Weg in einen Algorithmus zur Bevölkerungsverteilung zu finden.
    Ich wäre fast dagegen solche auf ganz konkrete Techs bezogenen Verhaltensweisen überhaupt einzuprogrammieren.
    Man muss ja auch bedenken, dass die vorhandenen Techs und Bauprojekte alle modbar sind. Das heißt wenn eine künstliche Intelligenz für Tech-priorisierung entwickelt, dann sollte diese in der Lage sein, welche Technologien auch immer man ihr andreht, dynamisch zu bewerten und zu priorisieren. Ein "if TechName="Raumschiffummantelung" then forsch it first!!1" geht da nicht.
    Was wenn ein Modder eine ähnliche Tech einbaut, die das Gleiche tut aber besser, wäre das schonwieder ineffizient.
    Wenn dann müsste es sein Gehe die Techs durch und if Evaluate(Tech)>Evaluate(PriorisierteTech) then PriorisierteTech=Tech.
    Sprich: Man muss einen allgemeinen "Evaluate"-Algorithmus formulieren, der das macht, was man auch machen würde. Nicht weil man ihm sagt: Mache genau das. Sondern weil er ermittelt, dass genau das in diesem Fall aus mathematischer Sicht die beste Vorgehensweise wäre.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
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  3. #33
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Wie wäre es, wenn ihr im Spiel einen Programmiertool einbaut, mit dem die Spieler ihre eigene Fraktion programmieren und dabei beobachte können, wie gut das Programm wirkt? Ich hätte echt Lust, selber zu programmieren.
    Es muss natürlich nicht alles programmierbar sein. Nur die Einheiten- und Städtesteuerung, wobei man beim Programmieren solche Objekte verwenden können sollte wie z.B. die Werte von Einheiten, Städten, angesammelte Ressourcen und Felder, die eine bestimmte Eigenschaft haben (z.B. Ressourcenertrag oder das Vorkommen von Einheiten auf dem Feld).

    Wenn ihr das hinkriegen könntet, wäre das wirklich toll, denn dann könnte man als Spieler einige Sachen nach eigenem Plan automatisieren, um unnötiges Mikromanagement zu verhindern. Und außerdem würdet ihr dann sicher mehr Hilfe beim Programmieren bekommen.
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  4. #34
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
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    Tiramisu: ich glaube, du stellst dir das KI-Programmieren zu einfach vor. Aus einem anderen Mod-Projekt kann ich dir aus persönlicher Erfahrung sagen, dass das unglaublich komplex ist und viele unerwartete Ergebnisse (alternativ Bugs) bringt. Stell dir einfach vor, dass du mit einem Einrad durch ein Minenfeld fahren und am anderen Ende lebend ankommen musst. Mit so vielen Fehlschlägen siehst du dich bei der KI-Programmierung konfrontiert.

  5. #35
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    Jetzt stell ich mir gerade Blacky vor, wie er auf einem Einrad durch ein Minenfeld zuckelt.

  6. #36
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    Zitat Zitat von AIL Beitrag anzeigen
    Aber wir hatten vorhin auch ein Meeting. Das konnte ich äußerst Produktiv nutzen, um nochmal mit Abstand vom Quellcode über die Problematik nachzudenken.


    Freut mich, dass ich helfen konnte. Dein Algorhythmus liest sich spannend und scheint auf dem Papier gut zu funktionieren. Ich bin gespannt auf den Praxistest!

  7. #37
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Zitat Zitat von BlackArchon Beitrag anzeigen
    Tiramisu: ich glaube, du stellst dir das KI-Programmieren zu einfach vor.
    Man muss ja nicht gleich alles mit dem Programmiertool automatisieren lassen. Für den Anfang würde es mir schon reichen, wenn ich solche einfachen Programme schreiben dürfte wie
    while(Moral < 0) {
    Steuer -= 10%; }

    Erst im Nachhinein würde ich immer abstraktere Programme schreiben und sehen, wie das funktioniert. Und wenn irgenwann was Gutes dabei rauskommen sollte, würde ich es gerne mit euch teilen.

    Edit: Programmierfehler behoben.
    Geändert von Tiramisu (08. Januar 2015 um 00:49 Uhr)
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  8. #38
    Die KI Avatar von AIL
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    @Tira: Der Aufwand ein "Programmiertool" einzubauen, mit dem alle möglichen Aspekte des Spiels beeinflussbar sein sollen, wäre wohl etwas unglaublich Aufwändiges.
    Dagegen ist es deutlich einfacher Dinge direkt im Code zu ändern. Und ich sage es Mal so: Wenn ich die Devs überzeugen konnte, mir den Zugang zum Quellcode zu gewähren, dann ist dieser Weg theoretisch sicher auch anderen gewährt, die die gleichen Ambitionen zeigen. Man sollte aber auch hier nicht den Fehler machen den Aufwand von: "Ich habe Zugang zum Quellcode" zu "ich kann ihn auch compilieren und testen" zu unterschätzen.

    Ein Steuermanagement, dass bei Unzufriedenheit die Steuerrate senkt, habe ich übrigens bereits umgesetzt. Es betrachtet auch noch ein paar mehr Aspekte. Zum Beispiel, dass die Credits für den Unterhalt von Einheiten und Gebäuden auch bei schlechter Moral erzeugt werden müssen. Undzwar mir Priorität dort, wo sich Besteuerung am meisten lohnt.

    Der Bevölkerungsverteilungsansatz von gestern war übrigens ein voller Erfolg. Ich habe ihn 1:1 so umgesetzt wie hier beschrieben und er funktionierte tadellos genau wie gewollt.
    Ein paar der vorherigen Ansätze zum Krisenmanagement habe ich sogar wieder entfernt, da der neue Ansatz sie schlichtweg nichtmehr benötigt und sie ggf. sogar stören können. Zum Beispiel das Begrenzen von Workerslots um Verschmutzung einzudämmen ist im Anbetracht dazu, wie der "Notfallmodus" ansonsten mit der Bevölkerungsverteilung zusammenarbeitet eher Kontraproduktiv. Damit hatte die Stadt zwar weniger Unzufriedenheit aber dummerweise auch weniger Produktion um an den Dauerlösungen für die Unzufriedenheitsprobleme zu bauen.

    Auf "Very Easy" gelang es der Divine Ascension einen Sieg zu erlagen, indem sie fast alle anderen ausrottete bevor die Messari ihre Städte zerlegten.
    Auf "Easy" hatten die KIs absolut keine Probleme mehr die "Very High" Alien Aggression zu stoppen. Sämtliche Portale wurden schnell wieder geschlossen und auch die Mutterschiffe wurden innerhalb kurzer Zeit vom Himmel geholt.

    Leider gab es in meinem letzten Testspiel nach über 300 Runden einen reproduzierbaren Crash im Rundenwechsel. Diesmal ist es keine "Access Violation", welche ich zwischendrin mehrfach hatte und was ja stets auf einfache Ursachen zurückzuführen ist. Ich muss unbedingt die Debugging-Möglichkeiten an's Laufen bekommen. Hier wirft mir aber Visual Stdio einen Fehler. Vielleicht können mir Lorenz oder Rok damit nochmal helfen.

    Wenn ich den Crash beseitigen kann, dann ist quasi nurnoch die Forschungspriorität offen. Ich sehe hier nochmal sehr viel Potential, vor Allem für's Early-Game.
    So richtig perfekt ist der Rest, den ich schon gemacht habe auch noch nicht. Gerade bei den Feldverbesserungen gibt es noch ein paar Kleinigkeiten, wo ich anders entscheiden würde.
    Im Großen und Ganzen ist aber jeder einzelne Bereich, dem ich mich bisher zugewendet habe, deutlich besser als vorher.

    Ahja, die KI baut jetzt übrigens auch ganz zak0resque bis Größe 3 Wachstum.
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  9. #39
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
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    Dann bestünde ja die Hoffnung, dass du dir, sozusagen als kleine Abwechslung von der ganzen KI-Geschichte, mal das GUI-Scaling anschaust.

  10. #40
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    Und den Verbot des Y-Achs-Wraps
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  11. #41
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
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    Und ich hätte dann auch noch ein paar Ideen zur Diplomatie und einigen anderen Spiel-Features, aber ich will mal die Kirche im Dorf lassen.

  12. #42
    ausgetreten
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    Du züchtest ein Monster heran.

    Wie hast du denn das mit dem Wachstumsbau bis Größe 3 gemacht? Ist auf jeden Fall richtig. Ich hatte das ja auch mal durchgerechnet. Für den Spezialfall, dass man die Solardynastie hat und einen Mineralienbonus, kann sogar Wachstum bis 5 gut sein, hab ich mal getestet (bei schnell wächst die Stadt jede Runde um 1 bis auf 5).

    Wenn du dann an den Forschungsprioritäten schraubst: Kolonieschiffdemontage sollte mMn immer als erstes angestrebt werden, auch wenn es in der zweiten Reihe ist, weil man durch den Rohstoffschub extrem viele Farmer und Bergleute spart. Das schlägt am Anfang jede andere Tech bei Weitem.

  13. #43
    Die KI Avatar von AIL
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    Nach dem ersten abgeschlossenen KI-Verbesserungszyklus hätte ich erstmal noch eine eigene GUI-Verbesserung, die ich mir selber schon lange gewünscht habe.
    Ich beschreib die Mal kurz, denn ich bin mir sicher, dass ihr die garantiert auch haben wollen werdet. ^^

    Undzwar ist es im späteren Spielverlauf beim Micromanagement-Min-Maxing ja sehr nervig sich solche Sachen anzuschauen wie:
    Benutze ich jetzt nur 3-Ertrag-Felder oder sind vielleicht auch ineffiziente 2-Ertrag-Felder dabei?

    Man muss dazu förmlich auf die ganzen Felder der Umgebung der Stadt schauen und dabei quasi danach suchen ob ein ungewünscht zugeteiltes Feld darunter ist. Bei einer kleinen Stadt noch keine große Sache. Aber bei vielen großen Städten, die teilweise dutzende Felder benutzen, wird das irgendwann lästig.
    Meine Idee wäre es, die kleinen Bevölkerungs-Icons je nach erwirtschaftetem Ertrag leicht unterschiedlich einzufärben.

    Dann würde so ein "ungewollter 2er" direkt in's Auge fallen.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  14. #44
    ausgetreten
    Gast
    Ja, das hattest du ja schon im Slitherine-Forum vorgeschlagen. Finde ich nach wie vor gut.

  15. #45
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
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    Das klingt vernünftig! Du meinst sicher die Bevölkerungseinheiten, die du als Bauern, Minenarbeiter, Arbeiter und Wissenschaftler einsetzt, richtig?

    Da fällt mir auch noch etwas ein, was in die selbe Richtung zielt: Im Stadtbildschirm siehst du ja die Erträge pro Feld. Ob ein Feld nun 1 oder 5 Mineralien erzeugt, siehst du nur anhand der Ziffer neben dem Mineralien-Icon auf dem Feld. Bei Alpha Centauri hatte Firaxis noch zusätzlich auch das Icon der Ressource proportional vergrößert, je mehr von der Ressource auf dem Feld produziert wurde. Z.B. siehst du hier, dass das Icon von 3 Nahrung etwas größer als das Icon von 2 Nahrung ist. Das gäbe noch mal eine zusätzliche visuelle Rückmeldung über die Effizienz dieses Feldes und sollte doch auch mit wenig Aufwand realiserbar sein.

    Was meinst du?

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