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Thema: Die KI - Fragen und Diskussionen

  1. #406
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Bei mir ist nur ein Pandora drauf. Dein ZIP habe ich in den Ordner C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Pandora\Binaries entpackt. Ist das richtig?
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  2. #407
    Die KI Avatar von AIL
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    Ja, das müsste stimmen.

    Wie gesagt, wenn du derartiges Verhalten nochmal siehst würd' ich gern zu Analysezwecken das Save haben.

    Die einzige plausible Theorie ist, dass zwar >125% dem Angriff zugewiesen sind, aber dass die aus verschiedenen Teilen der Welt dort hinbeordert werden und deshalb so vereinzelt ankommen.

    Das könnte dann sein, wenn es noch viele Hives und sowas gibt und die KI Aliens haut statt die Einheiten in ihren Städten zu sammeln.

    Wenn ich das Verhalten reproduzieren kann, dann kann ich auch mit Lösungsansätzen herumexperimentieren.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  3. #408
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Deine Theorie klingt sehr wahrscheinlich, denn es war wirklich so, dass mich viele KIen von fernen Gebieten aus angegriffen haben. Der Fehler der KI war, wie gesagt, dass sie so unkoordiniert gehandelt und sich nicht zu einem ernst zu nehmenden Stack versammelt haben.
    Das älteste Save, das noch nicht überschrieben wurde, zeigt immerhin einen vereinzelten Kolonialsoldat der Nautiluspriaten im zweiten Ring meiner HS. Denn konnte ich natürlich leicht killen.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
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  4. #409
    Die KI Avatar von AIL
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    Dass die KI's ihre Attacken nicht untereinander koordinieren ist Absicht. Das hab' ich ja erst kürzlich geändert. Wir erinnern uns an das Preston-Opfer, dass es Zak0r leichter gemacht hat, die Schreiber-Stadt zu erobern.

    Die wollen die Stadt ja für sich haben und nicht für den Gegner clearen. Müsste vielleicht sogar über ein "Clearverbot" für Flugzeuge nachdenken, wenn keine Nicht-Flugzeuge in der Nähe sind. ^^

    Ich schau' mir jetzt das save an.
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    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  5. #410
    Die KI Avatar von AIL
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    Hah! Ich glaube ich hab' ne Theorie woran das liegt!

    Das ist garnicht der Attack-Agent, der die Einheiten da hinschickt sondern der Explore-Agent!

    Der Explore Agents soll im Krieg Feindgebiet mit 10facher Prio Scouten als irgendwas anderes. Das war aber nur dafür gedacht um dem Attack-Agent die Stadt zu finden. Der Attack-Agent hat ja früher immer angegriffen, wenn er ein Ziel gefunden hat. Macht er nichtmehr.

    Der Explore-Agent scoutet jetzt also weiter obwohl er die Stadt schon kennt. Wenn meine Theorie stimmt, muss ich dem Explore-Agent lediglich sagen, dass er nur dann feindliches Gebiet scouten soll, wenn er die City-Location nicht kennt!

    Wenn das alles so stimmt, dann kann ich schonmal sagen, dass du mir Mal wieder eine große Hilfe warst, die KI wieder ein Stück besser zu machen!

    Edit:

    YES! Genau wie ich dachte:

    "Colonial Trooper@(35, 24) was sent to scout @(35, 23)"
    Das ist der, der in deinem Gebiet ist und das was er macht, wenn man ihn nicht tötet!

    So, Verhalten verändert:

    Sobald er mindestens eine Stadt von dir kennt, wird der Explore-Agent es jetzt tunlichst unterlassen in deinem Gebiet zu scouten. Kennt er keine, wird er das natürlich tun.

    Statt von 35, 24 nach 35, 23 zu laufen haut der Piratenscout jetzt nach 35, 26 ab, wenn man die Runde beendet.
    Geändert von AIL (08. September 2015 um 19:38 Uhr)
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  6. #411
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    Bravo!

    Edit: Hast du auch das Verhalten geändert, dass die KI mit teuren Einheiten in gefährlichen Gebieten scoutet? Mit einem teuren Panzer hatte die KI nämlich ebenfalls bei mir gescoutet, den ich leicht aus der Stadt heraus vernichten konnte.

    Edit2: Es kann natürlich manchmal ganz sinnvoll sein, bereits aufgedeckte Gebiete nochmals zu scouten, um zu sehen, welche Einheiten sich dort befinden. Aber nur wenn die KI auch wirklich wichtige Entscheidung treffen muss, die darauf basieren, wie viele gegnerische Einheiten im Fog of War vorhanden sind.
    Außerdem eignen sich diese Longhaul Dinger (oder wie sie heißen) mit ihrer weiten Sicht- und Bewegungsreichweite am besten zum Scouten. Mit solchen Scouteinheiten kam die KI bei mir auch tatsächlich an, aber manchmal hat sie bloß mir langsamen und anfälligen Einheiten wie Panzer oder Sturmsoldaten gescoutet.
    Geändert von Tiramisu (08. September 2015 um 19:53 Uhr)
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  7. #412
    Die KI Avatar von AIL
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    So, Terra Salvum hat das eigentlich nahezu perfekt durchgezogen jetzt.

    Sie stellen unkillbare Boote vor die Stadt und provozieren meine Einheiten zu Ausfällen gegen billige Landeinheiten. Dabei bombardieren sie jede Runde um Heilung zu unterbinden. Das tun sie so lange bis ihre Übermacht stark genug ist zum opfern.

    Die Piraten hingegen haben sich nicht mehr blicken lassen, da sie selber nicht über ausreichend Truppen verfügten um die Stadt zu nehmen.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
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  8. #413
    Die KI Avatar von AIL
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Edit: Hast du auch das Verhalten geändert, dass die KI mit teuren Einheiten in gefährlichen Gebieten scoutet? Mit einem teuren Panzer hatte die KI nämlich ebenfalls bei mir gescoutet, den ich leicht aus der Stadt heraus vernichten konnte.

    Edit2: Es kann natürlich manchmal ganz sinnvoll sein, bereits aufgedeckte Gebiete nochmals zu scouten, um zu sehen, welche Einheiten sich dort befinden. Aber nur wenn die KI auch wirklich wichtige Entscheidung treffen muss, die darauf basieren, wie viele gegnerische Einheiten im Fog of War vorhanden sind.
    Außerdem eignen sich diese Longhaul Dinger (oder wie sie heißen) mit ihrer weiten Sicht- und Bewegungsreichweite am besten zum Scouten. Mit solchen Scouteinheiten kam die KI bei mir auch tatsächlich an, aber manchmal hat sie bloß mir langsamen und anfälligen Einheiten wie Panzer oder Sturmsoldaten gescoutet.
    Also im Explore-Code wird derzeit einzig und allein berücksichtigt wie weit eine Einheit weg ist vom "zu explorenden" Gebiet.
    Das ist schwer verbesserungswürdig!

    Ich würde Mal sagen ich multipliziere die Evaluation mit dem Sichtradius und der Geschwindigkeit und dividiere sie dann durch die Kosten der Einheit.

    Das heißt dann im Vergleich:
    Colonial Trooper: 2 * 2 / 16 = 0.25
    Seeker ATV: 3 * 3 / 24 = 0.375
    Demolisher Tank: 2 * 2 / 32 = 0.125
    Strike Aircraft: 2 * 6 / 48 = 0.25

    Blaue Einheiten hätten dann relativ gesehen noch einen deutlich niedrigeren Score.
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  9. #414
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    Ich würde es lieber so berechnen: Die KI prüft erst nach, ob eine Scout-Einheit ihre Runde in einem Gefahrengebiet beenden muss, um ihre gewünschte Aufklärungsarbeit zu verrichten.
    Kann sie sich z.B. in einem sicheren Gebiet zurückziehen, weil sie genug Sicht- und Reichweite hat, dann ist ihre, zu erwartende, Überlebenswahrscheinlichkeit p = 1.
    Falls sie in einem Gefahrengebiet bleiben muss, ist p < 1. (Vielleicht denkst du dir einen einfachen Algorithmus aus, wie man p grob abschätzen müsste. Z.B. p = 0, falls sie direkt neben einer feindlichen Stadt ihren Zug beenden müsste und der Gegner genug starke Einheiten in der Stadt hat. Oder p = 0,5 falls der Scout nicht neben einer feindlichen Stadt stehen muss, es aber geeignete gegnerische Einheiten gibt, die den Scout vernichten könnten).

    Dann kannst du die Evaluation berechnen durch den Erwartungswert der Produktionskosten, die man für das Scouten verliert. D.h. p * Produktionskosten der Scouteinheit.


    Evaluiert die KI eigentlich die Situation jedes mal neu, nachdem sie eine Einheit auf ein Hexfeld gezogen hat oder zieht sie in einem Zug? In gefährlichen Situation lohnt es sich, Feld für Feld zu ziehen, so wie es einige menschlische Spieler machen würden.
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  10. #415
    Die KI Avatar von AIL
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    Ähm... also wenn ich vorher wüsste, dass ich beim Scouten neben einer Stadt stehenbleibe, dann bräuchte ich ja nicht scouten. Folglich wäre ein höherer Gefahrenwert neben einer feindlichen Stadt ja quasi ein KI-Cheat.

    Nicht vergessen, dass es hier lediglich darum geht die Stadt einmalig aufzudecken. Dass da Mal 'nen Colonial-Trooper sein Leben für riskiert ist denke hinnehmbar.

    Die KI macht ein Zwischending von Feldweise ziehen oder auf einmal. Am FoW-Rand zieht sie Feldweise, weil sie nicht in unerforschtes Gebiet ziehen darf aber in bereits erkundetem Gebiet aquieriert sie ihr Ziel auch gern Mal aus einer riesigen Distanz.

    Mit dem Scouten seh' ich jetzt erstmal nicht so wichtig an da noch mehr Gedanken reinzustecken. Es ging primär darum zu verhindern, dass die KI sinnlos Truppen verliert weil sie ohne Not im Feindgebiet rumscoutet.

    Ich versuche nochmal den Algorithmus zu verbessern, der verhindert, dass Boote sich sehen lassen. Das Problem ist, dass der ziemlich Performance gekostet hat und ich ihn teilweise entfernt habe. Ich dachte das wäre nicht so schlimm, jetzt wo die Boote spreaden. Aber es ist schlimm!

    Hier isses dann wirklich so ein "Performance vs. bessere KI-Ding"
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
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  11. #416
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Ähm... also wenn ich vorher wüsste, dass ich beim Scouten neben einer Stadt stehenbleibe, dann bräuchte ich ja nicht scouten
    Zum Aufdecken einer Stadt muss man das auch nicht unbedingt, wenn man auf jedem Feld einzeln zieht. Nur wenn man sehen will, was für Einheiten in der Stadt sind, muss man manchmal neben der Stadt stehen. Oder?

    Ich versuche nochmal den Algorithmus zu verbessern, der verhindert, dass Boote sich sehen lassen. Das Problem ist, dass der ziemlich Performance gekostet hat
    Woran liegt das? Muss die KI nicht einfach nur schauen, wie weit sie gehen darf, damit sie sich wieder aus der feindlichen Gefahrenzone zurückziehen kann?
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    Achtung Spoiler:
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  12. #417
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Woran liegt das? Muss die KI nicht einfach nur schauen, wie weit sie gehen darf, damit sie sich wieder aus der feindlichen Gefahrenzone zurückziehen kann?
    Das Problem liegt an der Definition der "Gefahrenzone". Es steht ja nicht dran ob ein Gebiet Gefahrenzone ist oder nicht, also muss es geprüft werden und das Resultat ist ja dann Spielerspezifisch.

    Dass Gebiet von einem anderen Spieler für Transporter gefährlich ist, ist klar aber es sind eben auch die Felder gefährlich, die an das feindliche Gebiet angrenzen. Und um festzustellen, ob ein Gebiet an das Feindliche Gebiet angrenzt, muss ich mir alle Nachbarn eines Gebiets anschauen, ob die Feindlich sind.
    Das heißt statt der einfachen Prüfung:
    Ist das Gebiet feindlich?
    Muss ich das dann 7 Mal prüfen. 1 Mal für das Gebiet selbst und 6 mal für alle angrenzenden Felder.

    Und das wird bei jeder einzelnen Einheit gemacht, die sich irgendwo hinbewegt undzwar stets über eine sehr große Anzahl an Feldern.

    Ich hab' das jetzt aber trotzdem erstmal wieder so wie früher reingenommen. Mir fiel nichts besseres ein, wie ich das lösen kann. Mir ist bessere KI wichtiger als bessere Performance. Es macht jetzt auch nicht den Mega-Unterschied aber das Pathfinding ist durchaus kritisch. Afaik ist das auch der wunde Punkt bei Civ5.

    Edit:
    Ich glaube ich hab' was gefunden. Es gibt ein sogenanntes ThreatField. Das merkt sich von gescoutete Feinde stehen, um diese zu Umschiffen. Es könnte einfach annehmen, dass überall im gegnerischen Gebiet Feinde stehen. Das wird nur Einmal für alles pro Runde neu aufgesetzt und kann dann abgefragt werden.

    Edit2:
    Wie das halt fast auf Anhieb so funktioniert wie ich wollte. Musste nur den Wert etwas runterschrauben wieviel Angst die Transporter dann haben. Die hatten vorher so viel Schiss, dass sie garnichtmehr in die Nähe einer Grenze gegangen sind. Mit einer Änderung des "Schissrigkeitswertes" von 10 auf 2 sieht es ziemlich ideal aus.
    Geändert von AIL (08. September 2015 um 22:08 Uhr)
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  13. #418
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    In dem einen Spiel, wo ich gegen die damals durch den Sacrifice-Bug geplagte KI gespielt und am Ende den Militärsieg errungen habe fiel mir, als ich bereits bei 90% Militärsieg war, ein, dass es ja auch noch einen Wirtschaftssieg gibt.
    Ich hab' dann gesehen, dass ich in ener Runde so viel Credits gemacht habe, dass ich in 10 Runden den Wirtschaftssieg hätte haben können. Da hat sich das aber nicht mehr gelohnt, weil ich bereits vor der final zu erobernden Stadt stand. Wäre mir das eher eingefallen, hätte ich deutlich schneller gewinnen können.

    Bisher kann die KI nicht auf Wirtschaftssieg gehen aber im Grunde genommen wäre es relativ einfach zu implementieren, dass sie es kann:

    Ich kann die KI ja am Anfang der Runde schauen lassen, wieviel % vom Wirtschaftssieg sie hat und wieviel Credits sie hat. An Hand dieser beiden Werte kann sie dann ausrechnen wieviele Runden des Sparens sie brauchen würde, um den Wirtschaftssieg zu erreichen. Dann müsste ich ihr lediglich verbieten, in diesem Fall ihre Credits auszugeben.

    Alles was ich jetzt noch bräuchte wäre eine plausible Rundenzahl, ab der man auf den Wirtschaftssieg sparen sollte.

    Ich hätte da so an 20 Runden gedacht. Sprich: Wenn die KI mit den Credits aus einer Runde mehr als 5% Progress zum Wirtschaftssieg macht, dann könnte sie in den "Sparmodus" gehen.

    Was sagt ihr dazu? Ist 20 Runden zu lang? Oder könnten es eurer Meinung noch mehr sein?

    Der Wirtschaftssieg ist ja mit einem gewissen Risiko verbunden:
    Erstens wird das gesparte Geld dem Reich natürlich nicht zu Gute kommen. In der Sparzeit gibt es keine Upgegradeten Einheiten und neue Gebäude oder Einheiten werden auch nicht gekauft.
    Zweitens gibt es, wir erinnern uns vielleicht dunkel, noch die Spione, die ja Credits stehlen können.
    Vielleicht sollte ich der KI auch explizit wieder den Einsatz von Spionen erlauben, wenn es so aussieht, als ob jemand Anderes einen Wirtschaftssieg anstrebt.
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  14. #419
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    Schwer zu sagen, aber 20 Runden wäre erstmal ein guter Ausgangspunkt zum Testen. Das würde ja ohnehin nur passieren, wenn die besagte KI schon einige andere aus dem Weg geräumt hat, sonst wird sie wohl nicht auf die 5% kommen pro Runde.

  15. #420
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    Ja, das denke ich auch. Der Wirtschaftssieg ist von den Vorraussetzungen her dem Militärsieg insofern recht ähnlich, dass er eine sehr dominante Stellung in der Wirtschaft voraussetzt. Er dürfte aber in den meisten Fällen schneller erreichbar sein, so man denn gezielt darauf hinarbeitet.

    Durch die erhöhten Forschungskosten sollte er nochmal eine ganze Ecke einfacher erreichbar sein, da es dadurch öfter Mal Durststrecken gibt, was das Freischalten neuer Gebäude anbelangt.

    Werd' ich heut' Abend Mal so implementieren. Einen großen Unterschied in der Art, wie das Spiel zu spielen ist wird's nicht machen aber dann kann ich wenigstens sagen, dass die KI auch mit dieser Siegart umzugehen weiß.
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