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Thema: Die KI - Fragen und Diskussionen

  1. #346
    Die KI Avatar von AIL
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    Ich glaube ich verstehe den Sachverhalt nicht ganz. Seit dem Patch von gestern sollte die Ki gegen Belagerer sehr aggressiv vorgehen. Nach dem Motto : Wenn ich die Stadt nicht halten kann, dann nehme ich wenigstens noch was mit ins Grab. Hast du dich danach zurückgezogen oder die Stadt erobert? So mal zum besseren Verständnis.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  2. #347
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Die Stadt habe ich erobert!
    Angreifen ist natürlich in vielen Fällen besser, aber nicht immer. Im oben genannten Fall sollte eine defensivere Haltung eigentlich besser sein oder?
    Wenn die KI mehr Einheiten hat, kann sie zwar gerne offensiver werden, aber bei nur einer Einheit in der Stadt und bei einem schwachen Belagerer ist die Defensive besser, finde ich.
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  3. #348
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Hier ein anderer Fehler der KI:

    Sie zieht ein Schiff aus ihrer HS raus, um meinen MG-Panzer im Norden zu vernichten und durchfährt dabei giftiges Pilz-Terrain. Die Angriffe von See aus sind zwar sehr effektiv, aber dadurch stand am Ende nur ein Soldat in ihrer HS:

    Bild


    In der darauffolgenden Runde kann ich mit nur einem Panzer Verlust die Stadt einnehmen und dann einen Frieden mit der KI schließen:

    Bild


    Insgesamt habe ich in diesem Krieg alle zwei Kernstädte der KI erobert. Ihre Armee war am Anfang des Krieges geteilt, weil sie eine andere Fraktion (hier: die Friedenstruppen) angegriffen hatte, wodurch ich ihr leichter in den Rücken fallen konnte: Emoticon: backstab

    Bild


    Schwierigkeitsgrad: Die Hälfte der KI auf Schwer und die andere auf Mittel. Ich weiß aber nicht, ob mein Gegner die schweren Boni bekommen hat.
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  4. #349
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Die KI stackt ihre gewasserten Einheiten, damit ich sie mit orbitalen Bombardierungen vernichten kann:

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    Wir waren zwar zuvor nicht im Kriegszustand, aber auf so einen Präventivkrieg sollte sich die KI doch vorbereiten.
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  5. #350
    ausgetreten
    Gast
    Ich bin zwar jetzt nicht im Zustand für eine sinnvolle Analyse, aber Tira zeigt da auf etwas sehr wichtiges. Es gibt Situationen, wo die KI wichtige Städte zu schwach verteidigt und lieber rausfährt, um was anzugreifen (teilweise sogar Aliens!). Eine genauere Analyse ist nötig, aber im Moment fällt mir nur ein, den Angriff gegen Aliens komplett zu verbieten, wenn eine feindliche Einheit in der Nähe ist.

  6. #351
    Die KI Avatar von AIL
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Hier ein anderer Fehler der KI:

    Sie zieht ein Schiff aus ihrer HS raus, um meinen MG-Panzer im Norden zu vernichten und durchfährt dabei giftiges Pilz-Terrain. Die Angriffe von See aus sind zwar sehr effektiv, aber dadurch stand am Ende nur ein Soldat in ihrer HS:
    Das ist ja genau die Änderung des letzten Zwischenpatches.
    Meiner Meinung nach hat sich in meinem Beispielsave gezeigt, dass dieses Verhalten insgesamt gesehen trotzdem besser ist. Zumindest wenn Aris im Spiel sind.
    Bedenke doch Mal was die Alternative gewesen wäre:
    Das Schiff bleibt in der Stadt und lässt sich jede Runde bombardieren bis es für die Angreifer verlustfrei killbar ist.

    Ein wesentlich größeren Einfluss hatte in diesem Fall wohl, dass die KI mit einer anderen KI im Krieg und deshalb der Großteil ihrer Truppen nicht in der Nähe war.


    Das mit den Aris hab' ich übrigens gestern Abend noch gefixt. Wird ein bisschen rechenlastiger dadurch, weil ich zu diesem Zweck das Pathfinding bereits bei der Bewertung der Angriffsoptionen benutze.
    Also was ich mache ist, dass die Ari schaut ob sie auf dem Weg zu ihrem Angriffsziel an Feldern vorbei muss, auf dem gegnerische Einheiten stehen. Wenn dies der Fall ist, sucht sie sich lieber ein anderes Ziel.

    Hat sich in der Praxis in meinem Testspiel sofort als sehr nützliche Änderung gezeigt. Das sporadische selbstmörderische Verhalten von Aris sollte dadurch massiv zurückgehen.

    Weiterhin hatte ich nochmal an der Beurteilung des Backstabrisikos rumgespielt. Aber der Stand war noch nicht nutzbar, weil es wieder zu stark war und keiner, der noch irgendwen anderes kannte, sich getraut hat, seinen Nachbarn anzugreifen. Obwohl manche der KIs Very Hard waren und andere Very Easy. Gab bisher nur einen Krieg, der in der Raschen Vernichtnung einer Medium-KI durch eine Very-Hard endete. Ich muss mir wieder die konkreten Zahlen ausgeben lassen um zu beurteilen, ob sie Sinn machen.
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  7. #352
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Die KI stackt ihre gewasserten Einheiten, damit ich sie mit orbitalen Bombardierungen vernichten kann:
    Wir waren zwar zuvor nicht im Kriegszustand, aber auf so einen Präventivkrieg sollte sich die KI doch vorbereiten.
    Urghs...
    Ich hatte da schon so Einiges an Gegenmaßnahmen ergriffen:
    1. Die KI sucht sich wenn möglich Anlandeplätze, die nicht im Sichtradius ihres Gegner sind.
    2. Die KI vermeidet es durch das Territorium ihres Gegners und direkt daneben zu fahren.

    Dadurch, dass du nicht ihr Gegner warst, hat sie deinen Sichtradius nicht gemieden. Allerdings hast du das wohl hauptsächlich mit dem Former auf dem Observatorium gesehen.

    Theoretisch könnte man nirgends mehr mit Landeinheiten über's Wasser hinfahren, weil man da sobald man gesehen wird, Opfer eines Backstabkrieges mit massiven Verlusten durch Versenkung werden könnte.

    Aber gut, Ausreden helfen hier nicht weiter. Ich hab' grad eine gute Idee, die vielleicht funktionieren könnte, wenn ich die richtige Stelle zum Implementieren finde:
    Das Pathfinding geht nach einer Art "Kosten"-System vor. Jedes Stück Weg kostet etwas je nach Territorium. Am Ende sollte der billigste Weg gegangen werden. Nun könnte man im Wasser das Ziehen von Transportern durch Felder, auf denen bereits Transporter sind teurer machen als einen kleinen Umweg. Dadurch müssten sich die gewasserten Einheiten dann automatisch aufteilen. :grueb:
    Der Effekt wird ja bereits ausgenutzt um Feindesland und Pilze eher zu meiden.

    Wenn ich so drüber nachdenke hat die Idee noch mehr Potential. Das ließe sich auch auf Landeinheiten erweitern:

    Für jede Einheit wird ein Wegpunkt etwas teurer.
    Für Trooper könnten Plains generell teurer sein als der Bewegung entsprechend, weil sie dort einen Kampfmalus haben.
    Für Artillerien könnten Felder mit Nicht-Artillerien billiger sein und Felder mit anderen Artillerien teurer.

    Sprich das Pathfinding könnte so umgebaut werden, dass es nichtmehr nur den schnellsten Weg findet sondern bereits taktische Erwägungen mit einbezieht.

    Am Wichtigesten wäre aber schon das Spreaden von Transportschiffen.
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  8. #353
    ausgetreten
    Gast
    Zum Spreaden der Ansatz:

    Ist die KI sich stets der eigentlichen Stärke der gewasserten Einheiten bewusst? Wenn ja, könnte man vielleicht sowas sagen: Stelle (wenn schon eine eigene Einheit auf dem Feld steht) nie mehr Stärke (in Transportern) auf das gleiche Wasserfeld als X% deiner Stärke.

  9. #354
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Das Schiff bleibt in der Stadt und lässt sich jede Runde bombardieren bis es für die Angreifer verlustfrei killbar ist.
    Aber in diesem Fall war meine Artilleriemacht nicht so stark. Orbitale Bombardierungen hatte ich ebenfalls nicht viel. Also hätte es lange gedauert, bis ich ihr Schiff zerbombt hätte und in der Zeit hätte die KI mehr Einheiten bauen kann.
    Daher denke ich, dass die KI die Bombardierungsstärke des Gegners abschätzen sollte, um zu berechnen, wie lange sie die Stadt durch eine defensive Strategie halten kann. Wenn z.B. der Angreifer relativ wenig Schaden pro Runde durch Bombardements machen kann, würde es sich lohnen, erst mal defensiv zu spielen und in der Hinterhand eine Armee aufzubauen, bis der Verteidiger selber offensiv vorgehen kann.
    Falls der Angreifer hingegen eine große Bombardierungsstärke hat, ist es natürlich umso schlechter, wenn die KI ihre Einheiten auf ein Feld konzentriert. Dann kann sich die KI überlegen, ob sie Kamikaze-Angriffe durchführt und offensiv spielt oder sich zurückzieht, um eine wichtigere Stadt zu verteidigen, anstatt sich weiterhin brav bombardieren zu lassen. Emoticon: charge

    Übrigens finde ich Angriffe auf Küstenstädte generell schwieriger, sofern man als Angfreifer selber keine starke Flotte hat. Dadurch kann der Verteidiger seine Flotte einfach aufs Meer ziehen und dort heilen lassen, damit sie ihre Schiffe durchrotieren kann. Wenn der Angreifer selber keine Schiffe hat, ist es für ihn nämlich schwer, auch die Reservetruppen anzugreifen.

    Ich gebs zu, dass es nicht so einfach, zu berechnen wann die KI defensiv vorgehen soll. Wenn es um die generelle Frage geht, ob die KI offensiv oder defensiv handeln soll, ist die Offensive meist besser. Aber wenn diese Frage nicht generell beantwortet werden muss und die KI die Lage vorher gut analysieren kann, ließe sich die KI dadurch noch weiter verbessern.

    1. Die KI sucht sich wenn möglich Anlandeplätze, die nicht im Sichtradius ihres Gegner sind.
    Das nützt nichts, wenn meine Schiffe in der Gegend patroullieren oder ich entlang von vermuteten Invasionsrouten regelmäßig Satellitenscans mache.

    Sprich das Pathfinding könnte so umgebaut werden, dass es nichtmehr nur den schnellsten Weg findet sondern bereits taktische Erwägungen mit einbezieht.
    Das hört sich schon mal sehr vielversrpechend an.

    Die Gefahr durch die gegnerische Flotte sollte aber auch nicht unterschätzt werden. In dem Beispiel hatte die KI nicht mal Schiffe, weil sie keine Küstenstädte hatte. Sie sollte lieber vorher gute Küstenstädte bauen bzw. erobern, bevor sie so eine Armee wassern lässt, denn sonst kann man sie leicht mit Schiffen kontern.
    D.h. zunächst sollten Schiffe die Lage klären und erst dann die Invasionsarmee wassern.
    Alternativ kann sie auch probieren, mit Lufteinheiten die Lage zu klären.
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  10. #355
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    @Zak0r: Also beim Bombardieren ist sich die KI auf jeden Fall der wahren Stärke der Transporter bewusst. Deshalb bombardiert sie die ja auch so gerne.
    Da noch irgendwelche Mathematik einzubauen halte ich für unnötig. Ich denke einem Transporter zu sagen, dass er ein Feld mit 'nem anderen Transportschiff nur im absoluten Notfall befahren soll reicht hier.

    @Tira: Hab' mich schon gewundert, wieso die soviel Landeinheiten haben. Wie gesagt baut die KI in Küstenstädten eigentlich fast ausschließlich Schiffe als Einheiten außer wenn ganz bestimmte Umstände Landeinheiten erzwingen. Dass sie keine Flieger hatten wundert mich allerdings auch. Die baut sie dann nämlich eigentlich auch sehr gern.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  11. #356
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    Habe grade ein spannendes Spiel zu laufen. Aber eigentlich hätte ich Terra Salvum schon unterlegen müssen, zumindest was die belagerten Küstenstädte angeht. Das Problem ist die mangelnde Opferbereitschaft. TS hat starke Schiffe und auch Artillerie und bombardiert mir eine Küstenstadt, die vormals den Piraten gehörte. Ich habe wenige starke Einheiten, die ich rotieren lasse, sodass immer Opfer nötig wären, um die Stadt einzunehmen. Die KI opfert aber nicht, obwohl sie genug Zeug vor Ort hat und letztlich hat sie in einen Frieden eingewilligt, als ich die Rotierer von Titan auf Seidenstahl aufgerüstet habe. Der Krieg hat ihr letztlich nur den Verlust 3er %-Boni gebracht durch meine Atombomben, sonst ist auf beiden Seiten nichts an Verlusten zu beklagen, obwohl der Krieg so 15 Runden gedauert hat. Hätte sie paar Einheiten geopfert, wäre eine dicke Stadt und noch 1-2 weitere locker drin gewesen. Leider hab ich keinen Screenshot gemacht. Obwohl mom, ich könnte ein autosave laden.

    Ja, das 5te Autosave war gerade noch richtig.

    Bild

    Fazit: Zu vorsichtig ist auch nicht gut. Sie hatte genug Reserven, dass sie locker 2-3 Schiffe hätte opfern können für die Stadt.

    Der Screenshot ist von einer anderen Stadt, aber die Situation ist identisch aber von einem früheren Krieg, gegen Lady Skye, wo Terra Salvum auch opportunistisch sein wollte. Starke Flotte mit Ari vor Ort. Ich halte einen starken Verteidiger drin und bombardiere aus dem Hinterland. KI opfert nicht und so erreiche ich eine Pattsituation, obwohl massiv unterlegen. Nach einer Weile gibts dann Frieden.

    Bild

    Hier sind man links unten die Stadt, um die es beim zweiten opportunen Versuch ging.

    Bild

    Und im Save war auch noch ne komische Situation, wo mir Lady Skye sehr schlecht vorbereitet war auf einen Panzerkrieg und kaum Verteidiger an der Front hatte (die Piraten sind eine Runde nach mir in den Krieg eingetreten, da war nur eine Einheit getötet).
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  12. #357
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    Okay, also gegen den rotieren-Trick ist die KI dann doch noch nicht gefeit! :o

    Ja also opferbereit wird sie erst, wenn sie 5x so viel Power vor Ort hat wie in der Stadt steht. Das ist ausgelegt auf das Vorhandensein von weißen, blauen und goldenen Bunkerwänden und eben auch dem Umstand geschuldet, dass sie ja denkt, dass sie die Stadt mit Aris schon weich bekommt.

    Da man den Verteidigungsbonus der Stadt ja auch als Spieler sehen kann, kann ich sie aber auch wissen lassen, wie gut die Verteidgung wirklich ist und die Opferbereitschaft entsprechend anpassen.

    Ohne Bunker => Ab 150%
    Nur Weiß => Ab 200%
    Weiß+Blau => Ab 300%
    Alles => Ab 500%
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  13. #358
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    https://youtu.be/2xxMBi2RhD4?t=13m38s
    Sieht doch sehr hübsch koordiniert aus, wie das Imperium hier die Stadt erobert.
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  14. #359
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    Jep, das sah gut aus. Arty abgeschirmt, Einheiten verteilt, Flankierung hinsichtlich der vorhandenen Einheiten und Terrain optimal, Einheiten auf jeweils optimalem Terrain. Finde nichts, wo ich noch was aussetzen könnte.

  15. #360
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    Ich möchte noch auf etwas hinweisen, was man nicht direkt sieht bzw. was zwei Runden vorher passiert ist:

    Undzwar hat die KI eine einzelne Einheit neben die Stadt gestellt. Normalerweise stellt sie nur Einheiten neben die Stadt, wenn sie der Stadt mehr Angriffsstärke zugewiesen hat als deren Verteidiger drin haben. Ansonsten würde sie sich wieder zurückziehen.
    In diesem Fall jedoch hat sie gesehen, dass keine Einheit innerhalb der Stadt in der Lage war sie zu killen ohne sich selbst zu opfern.

    Das Verhalten ist in diesem Fall:
    Kann ich einen Verteidiger killen ohne zu sterben? Ja => Ich greife an
    Nein => Kann der Verteidiger mich killen, ohne zu sterben? Nein => Ich bleibe direkt neben der Stadt stehen und signalisiere somit der Artillerie, dass es hier was zu Bombardieren gibt
    Ja => Sind genug andere Truppen in der Nähe, die von dem angeschlagenen Verteidiger profitieren könnten? Ja => Ich bleibe direkt neben der Stadt stehen und signalisiere somit der Artillerie, dass es hier was zu Bombardieren gibt
    Nein => Ich ziehe mich zurück

    Ich hab' übrigens den kompletten "Umzingel-Code" von früher entfernt.
    Das funktioniert jetzt quasi automatisch durch das intelligentere Pathfinding, welches ja ursprünglich nur verhindern sollte, dass Transportschiffe gestackt werden.
    Von der "CorrectCourse"-Methode ist lediglich der Kite-Code für Aris vs. Kraken/Mutterschiffe noch da.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

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