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Thema: Die KI - Fragen und Diskussionen

  1. #211
    Die KI Avatar von AIL
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    Bisher hatte mein Flankieren-Code nicht funktioniert, da ich ihn durch einen Befehl, der noch danach kam wieder überschrieben hatte.

    (Vorher: Die Gegner auf dem Feld sind zu stark. Brich den Befehl ab und mach das was du vorher machen wolltest!)
    (Zwischendrin: Die Gegner auf dem Feld sind zu stark. Flankiere sie! Halt nein, brich den Befehl ab und mach das was du vorher machen wolltest! - Sie meinen trotzdem angreifen?! - JA!!! Emoticon: ugly)
    (Jetzt: Die Gegner auf dem Feld sind zu stark. Flankiere sie!)

    So sieht das jetzt jedenfalls schon ganz gut aus:
    Bild

    (dass sie diese beknackten Buggies bauen statt Panzer steht natürlich nochmal auf'nem anderen Blatt, da kümmer' ich mich gleich drum ^^)

    Der Code ist im Prinzip Folgener:
    Bist du die stärkste Einheit auf deinem Feld?
    Wenn ja, dann bleib hier und mache garnix.
    Wenn nein, dann schau dir die Felder um das Ziel an:
    Steht da noch keiner: +1 Punkt
    Ist es mehr als ein Feld von deiner jetzigen Position entfernt? +1 Punkt
    Ist es Wasser obwohl du 'ne Landeinheit bist: negative Punkte!
    Fahre zu dem Feld mit den meisten Punkten.

    Edit:

    Und hier kommt 'ne Ari und nimmt die Stadt, auf die sie nun Dank der Umstellung permanent Sicht, hat unter Beschuss!
    Herrlich! Es gibt doch kaum was Schöneres als wenn KI-Code genau das tut, was der Programmierer sich dabei gedacht hat!
    Bild

    Edit 2:

    So, Stadt ist mit genau 1 Buggy Verlust eingenommen. Traumhafte Ausführung! Gut gemacht Lady Vermillion, Du warst eine sehr aufmerksame Schülerin!
    Bild
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    Geändert von AIL (04. März 2015 um 20:24 Uhr)
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  2. #212
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
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    Zitat Zitat von AIL Beitrag anzeigen
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    Und hier kommt 'ne Ari und nimmt die Stadt, auf die sie nun Dank der Umstellung permanent Sicht, hat unter Beschuss!
    Herrlich! Es gibt doch kaum was Schöneres als wenn KI-Code genau das tut, was der Programmierer sich dabei gedacht hat!
    ...
    Die Erfahrung sagt mir, dass da etwas ganz und gar nicht stimmen kann, wenn der Code genau das tut, was er machen soll!

  3. #213
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    Aber geile Sache, wenn die KI jetzt so handelt.

  4. #214
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Endlich! Ail verbessert die Kriegsführung der KI.
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  5. #215
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Macht das nicht schon die ganze zeit? Dadurch das die ki jetzt mehr klasse als Maße baut ist ihr doch am meisten geholfen!
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  6. #216
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    Gast
    Ja, das war ein großer Schritt, dass AIL das hinbekommen hat. Die Verteidigung klappt auch schon deutlich besser und die letzten Schwachstellen werden Stück für Stück eliminiert. Und jetzt ist schon die Offensive dran.

  7. #217
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    okay muss wieder reinplatzen und fragen fragen

    hi zusammen!

    *erm* die aktuelle Version ist 1.5.5 beta (steam), dann gibt es die Sachen die sich unter dem Link http://blubb.najut.org/pandora/ verbergen, korrekt? Andere Mods sind noch nciht wirklich spielenswert oder fertig oder gar in der Mache irgendwo? //ich hab noch genug mit 1.5.5beta und dessen Änderungen zu tun hier, aber ich plane gern voraus und habe NOCH NIE Alpha Centauri gespielt, irgendwie damals verpasst *schäm*.^^

  8. #218
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Ich glaube Blacky ist so ziemlich der einzige der pandora moddet...mit Ail zusammen.
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  9. #219
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Ich habe auch was gemoddet!
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  10. #220
    Die KI Avatar von AIL
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    Andere größere Mods außer dem AC-Factions-Mod von deinem Link sind mir nicht bekannt. (Ich weiß nur, dass Tira einen Privatmod mit lauter halbnackten Weibern verwendet. Und den hat er immernochnicht hochgeladen! )

    Das Schöne an dem Mod ist halt, dass er nicht zu radikal in's Spiel eingreift und alles umbaut sondern einfach ein bisschen mehr Content liefert. Mehr Fraktionen steigern einfach die Abwechslung und die 1-2 neuen Gebäude/Operationen fügen sich gut ein ohne die Balance zu stören.
    Ich mag aber die Version mit den Alien-Änderungen nicht so sehr und verwende lieber die ohne, da ich einige davon einfach übertrieben stark finde.

    Wenn ihr wollt kann ich auch meine aktuelle, auf den unter Steam erhältlichen 1.5.5-Änderungen basierende Dev-Version hier hochladen.

    Die KI orientiert sich darin wieder stärker am Verhältnis, so dass man auch mal die Chance hat, Verträge zu bekommen.
    Die Version ist dadurch ökonomisch vermutlich etwas einfacher als die Version, die Zak0r neulich gespielt hat.

    Im Gegenzug wurde dafür behoben, dass die KI nicht vernünftig scoutet, sie prirorisiert das Upgraden ihrer vorhandenen Einheiten viel höher und holt auch Einheiten zurück in die Städte, wenn diese nichts mehr zu tun haben, damit sie sie upgraden kann.

    Und natürlich das oben in den Screenshots gezeigte Verhalten.

    Der Upgrade-orientierte Fokus macht sie etwas langsamer als die schnellsten Versionen, dafür sind sie aber auch nicht mehr so anfällig gegen bestimmte Timing-Angriffe.

    Ist auch immer schwierig, die KI gegen sich selber zu testen, um Fortschritte zu sehen.

    Die Balance zwischen Einheiten und Ökonomie so gut hinzubekommen wie ein Top-Spieler ist wirklich sehr schwierig.

    Zwischenzeitliche Tests mit stärkerem Fokus auf Einheiten kosteten Mal eben 50 Runden bis zum Tech-Sieg.

    Letztlich wäre mehr Feedback sehr Wertvoll für mich.

    Was erwartet ihr von der KI? Soll sie früh gewisse Risiken eingehen um solide zu Wirtschaften um schnell ins Lategame zu kommen?
    Sollte sie eher versuchen sich ihrer Gegner rechtzeitig zu entledigen?
    Sollen die Fraktionsunterschiede hinsichtlich des Verhaltens noch deutlicher herausgearbeitet werden, auch wenn dies bedeutet, dass einige Fraktionen deutlich langsamer forschen?

    Oder auch anders gefragt: Woran macht ihr fest, dass es eine gute Idee ist, einen Rush durchzuführen?
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  11. #221
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    Ich fände es gut, wenn die KI überhaupt deutlich unterschiedliche Strategien anstreben würde, die ich als Spieler eben erspähen müsste. Im Moment ist es so, dass ich ohne große Anstrengung ungefähr weiß, was die KI vorhat. Das was sie letztlich tut, wird zwar immer besser und ein Konter wird schwerer, aber am liebsten wäre es mir, wenn sie weniger berechenbar wird. Dazu finde ich deinen Ansatz mit den Rushs, also Do-or-Die-Strategien schonmal prima.

    Ein Rush wird für mich attraktiver, wenn:

    1. der Nachbar technologisch/wirtschaftlich wegrennt bzw. später wegrennen könnte
    2. sein Land sehr lecker ist, während mir wichtige Boni fehlen (wie im Testspiel letztens, wo ich zwar gute Produktion aber kein Observatorium hatte, aber das Imperium schon)

  12. #222
    Registrierter Benutzer
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    Ich bin leider noch zu unerfahren aktuell, um sinnvolles Feedback zu geben. Allerdings spiele ich abends die kommenden Wochen und Monate nix anderes als Pandora (mit einem Freund zusammen, also 2 Humans und 5 AIs Ohne Teams auf mittlerer MapSize). Wir beobachten das AI Verhalten doch schon recht genau und sobald wir mehr Input geben können, werden wir das natürlich supi gerne tun!

  13. #223
    Die KI Avatar von AIL
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    So, die KI hat jetzt einen deutlich verbesserten Mechanismus um zu erkennen, ob sich auf einen Rush vorbereiten sollte.

    Im Obs-Mode-KI-Test hat das ziemlich genau so geklappt, wie ich mir das vorgestellt habe. Jetzt prüfe ich, ob das auch gegen menschliche Spieler funktioniert. Das gewünschte Resultat ist, dass sich eine Very-Hard-KI nichtmehr mal eben so wegrushen lässt.
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  14. #224
    Die KI Avatar von AIL
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    Ich bin jetzt am Pathfinding dran.

    Folgendes sind die Ziele:

    1. Die KI soll schon wenn sie eine Einheit zum Angriff auf eine Stadt schickt, ein Ziel auswählen, dass einen möglichst hohen "Score" in Hinsicht auf "wo sollte ich stehen" hat.
    Pluspunkte gibt es für:
    Auf dem Feld steht noch keine Einheit
    Ich bin ein Panzer/Mech/ATV und das ist eine Ebene
    Ich bin ein Soldat und das ist ein Berg/Wald
    Auf dem Feld kann ich mich heilen
    Minuspunkte gibt es für:
    Ich bin ein Panzer/Mech/ATV und und das ist ein Berg/Wald
    Ich bin ein Soldat und das ist eine Ebene
    Der Mechanismus greift nicht, wenn die Stadt leer ist. (wär' je blöd erstmal an der Stadt vorbeizulaufen und dem Gegner evtl. zu erlauben eine neue Einheit zu bauen)
    Das sieht schon ganz gut aus, braucht aber weitere Tests.

    2. Die KI sollte es als sehr schlecht betrachten eine Landeinheit auf Wasser in ein Feld zu bringen, dass zum Land des Gegners gehört oder direkt an das Land des Gegners angrenzt.
    Im Idealfall sollte man also nie im eigenen Territorium gewasserte Landeinheiten des Gegners sehen.
    Sie sollte stets außerhalb der Sicht anlanden, sofern dies möglich ist.
    Der erste Test schlug fehl. Die KI ist dann einfach stehen geblieben, wenn ein See im Weg war, statt außen drum zu gehen. Der Retest mit einer neueren Version hat im gleichen Szenario dann zwar funktioniert aber ich muss nochmal intensiver testen.
    Geändert von AIL (08. März 2015 um 17:36 Uhr)
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    Zitat Zitat von AIL
    Ich bin ein Panzer/Mech/ATV und das ist eine Ebene
    Da hast du dich wohl verschrieben. Ebenenfelder meinest du bestimmt nicht.

    Der erste Test schlug fehl. Die KI ist dann einfach stehen geblieben, wenn ein See im Weg war, statt außen drum zu gehen. Der Retest mit einer neueren Version hat im gleichen Szenario dann zwar funktioniert aber ich muss nochmal intensiver testen.
    Vielleicht sollten sich die KI-Einheiten nicht bloß die angrenzenden Felder anschauen und dann entscheiden, wo sie gehen sollen. Ich würde außerdem bei der Funktion für den Automove der KI einstellen, dass sie nicht Wasserfelder betreten soll, außer wenn es einen guten Grund gibt (z.B. fügst du in die Argumentenliste dieser Funktion die Variable bWater ein, die das Betreten von Wasserfeldern erlauben soll, falls bWater = true).
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