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Thema: Civilization: Beyond Earth Fall Update

  1. #1
    Huegeldauerparker Avatar von XPhenoxX
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    Civilization: Beyond Earth Fall Update

    Der Patch ist nun verfügbar. Die aktualisierten Patch Infos findet ihr auf dem offiziellen Blog!



    Übersetzung
    Zitat Zitat von Neme Beitrag anzeigen
    Habs mal übersetzt - über die rot markierten Stellen muss nochmal jemand drübergucken.

    Achtung Spoiler:
    Civilization: Beyond Earth Fall Update Now Live
    Date: Dec 8, 2014
    Posted By: David Hinkle

    *Vorgeplänkel sehr frei übersetzt*
    Wir sind total froh, dass wir das endlich auf die Reihe gekriegt haben. Das alles ging nur dank euch und wenns nicht geht, startet das blöde Steam neu!
    Alle mit 144Hz-Monitor dürfen jetzt auch mitmachen, Achievements gibts nun und Firaxis hat viele Community-Geschichten umgesetzt. Der 9-Minuten-Sieg ist erfolgreich ausgemerzt und wehe ihr lest die ellenlangen Patch Notes nicht.



    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth Fall Update Patch Notes


    Balance

    Wunder und Gebäude:
    • Holonkammer liefert 3 Wissenschaft, 4 Energie (vorher 5 Wissenschaft)
    • Geistesstamm kann nicht mit Energie gekauft werden.

    Diplomatie:
    • Jedes verfügbare Diplo-Element kann für ein Friedensabkommen angeboten werden
    • Pauschaler Energie-Handel benötigt Freundschaftsabkommen.

    Handel:
    • See-Handelsrouten geben keine höheren Erträge mehr
    • Formel für Stadt-zu-Stadt-Handel angepasst: Erträge reduziert
    • Handelslager können nicht mehr mit Energie gekauft werden.

    Aliens:
    • Bei Zerstörung eines befreundeten Alien-Nestes werden die Xenomasse-Einheiten der Ressource entfernt.
    • Alien-Aggressionsstufe geht langsamer zurück für eine schnellere aggressive Eskalation.

    Geheimoperationen:
    • 'Netzwerk einrichten' hat nun Schwierigkeit 0 und produziert keine Intrige mehr.

    Gesundheit Balancing:
    • -20 to -70, Produktion -1% pro Punkt (bis max. -50%).
    • -15 to -65, Anfälligkeit für Geheimoperationen erhöht um +2% pro Punkt (bis max. +100%).
    • -10 to -60, Forschung reduziert um -1% pro Punkt (bis max. -50%).
    • -5 to -55, Kultur reduziert um -1% pro Punkt (bis max. -50%).
    • 0 to -50, Außenposten-Wachstum reduziert um -2% pro Punkt (bis max. -100%).
    • 0 to -50, Stadtwachstum reduziert um -2% pro Punkt (bis max. -100%).
    • 1 to 5, keine Auswirkungen.
    • 5 to 25, Produktionsbonus +1% pro Punkt (bis max. +20%).
    • 10 to 30, Anfälligkeit für Geheimoperationen gesenkt um -2% pro Punkt (bis max. -40%).
    • 15 to 35, Forschungsbonus +1% pro Punkt (bis max. +20%).
    • 20 to 40, Kulturbonus +1 pro Punkt (bis max. +20%).
    • 25 to 45, Stadtwachstum erhöht um +1% pro Punkt (bis max. +20%).
    • 25 to 45, Außenposten-Wachstum erhöht um +2% pro Punkt (bis max. +40%).

    Werte:
    • Eudämonie (Level III Wohlstand) senkt negative Gesundheit um 15% (vorher 25%)
    • Lernzentren (Level III Wissenschaft) geben nun +1 Wissenschaft für Akademien (vorher +2)

    Game Setup:
    • Sponsoren:
    o Koslow: Orbitaleinheiten bleiben 50% länger im Orbit und +50% Erdöl-Ressourcen (vorher Orbitaleinheiten 20% länger und Freitech bei erstem Start)
    o Barre: +10% Wachstum, wenn gesund und alle Städte starten mit einer Reliquie der alten Erde (vorher +10% Wachstum, wenn gesund)
    o Rejinaldo: Nahkampfeinheiten +10% Stärke, alle Einheiten +5 Heilung wenn verschanzt (vorher +10% Nahkampfeinheiten-Stärke)
    o Elodie: Für je 10 durch Kultur entwickelte Werte gibt es einen freien zusätzlichen Wert (vorher 1 Freitech pro 10 Werte)
    • Kolonisten:
    o Aristokraten geben +4 Energie pro Stadt (kein Gesundheits-Bonus)
    o Künstler geben +3 Kultur pro Stadt (kein Gesundheits-Bonus)

    Tech-Netz:
    • Miasma entfernen nun unter Ökologie (vorher Alien-Biologie)
    • Miasmatischer Repulsor nun unter Alien-Biologie (vorher Ökologie)
    • Nutzfeld-Wissenschaftsbonus nun unter Astrodynamik (vorher Orbital-Automatisierung)
    • Planetenschnitzer nun unter Orbital-Automatisierung (vorher Astrodynamik)
    • Markow-Wehr nun unter Transzendente Mathematik (vorher Künstliche Intelligenz)

    Stationen:
    Station start turn base is now 30 (was 20) <-- Stationen tauchen erst ab Runde 30 auf?
    • Erlaubter Abstand zwischen Stationen jetzt mind. 2 (vorher 3)
    • Erlaubter Abstand zwischen Station und Stadt jetzt mind. 6 (vorher 5)
    • Erlaubter Abstand zwischen Station und Außenposten jetzt mind. 5 (vorher 3)

    Affinitäten:
    • Harmonie Level 1 Miasma-Immunität für Erkunder (vorher Alien-Aggressionsstufe geht doppelt so schnell auf neutral zurück)
    • Reinheit Level 1 doppelte Stärke für Erkunder bei Verteidigung (vorher Aliens greifen keine Erkunder an)

    Quests:
    Affinity rewarded as a quest reward now ramps up slowly over the first 100 turns (on standard). This ramp will vary with game speed. <-- Affinitäten-Quest langsamer??
    All players now get affinity quests within 1 turn of each other. If it's not possible for all players to receive a quest at the same time, the game waits until this is possible, then immediately gives all players a new affinity quest. <-- Quests tauchen irgendwie irgendwo immer gleichzeitig bei allen auf??
    • Automatenfabrik-Quest bringt Produktionsbonus (vorher +1 Handelsroute)

    Einheiten:
    • Erkunder haben nun 6 Stärke (vorher 3).
    • Marine-Einheiten folgen bei Verteidigung von Fernkampf-Angriffen nun denselben Regeln wie alle anderen Einheiten: der höchste Wert zählt (Fernkampf- oder Nahkampf-Stärke).
    • Kampffahrzeug kann sich nicht mehr verschanzen und bekommt keine Defensivboni durch das Gelände.
    • Erhöhung der Voraussetzungen für hybride Upgrades von Affinitäts-Einheiten:
    o Erste Affinitätseinheit (z.B. Xeno-Schwarm) Verbesserung bei Level 10 der Hauptaffinität and Level 4 der sekundären Affinität (vorher 10+2)
    o Zweite Affinitätseinheit (z.B. Xeno-Kavallerie) Verbesserung bei Level 12+5 (vorher 12+3)
    o Dritte Affinitätseinheit (z.B. Rocktopus) Verbesserung bei Level 14+6 (vorher 14+4)
    o Vierte Affinitätseinheit (z.B. Xeno-Titan) Verbesserung bei Level 16+7 (vorher 16+5)
    • Verringerung der Kosten strategischer Ressourcen bei vielen Affinitäts-Einheiten.
    o KAAVR kostet 2 Firaxit (vorher 3)
    o Rocktopus kostet 2 Xenomasse and 1 Schwebestein (vorher 3+1)
    o LEV-Panzer kostet 3 Schwebestein (vorher 4)
    o SABR kostet 3 Firaxit (vorher 4)
    o Xeno-Titan kostet 5 Xenomasse (vorher 7)
    o LEV-Zerstörer kostet 5 Schwebestein (vorher 7)
    o ENGEL kostet 5 Firaxit (vorher 6)
    • Erhöhung der Produktionskosten von verbesserten Kampffahrzeugen und Raketenfahrzeugen:
    o Kampffahrzeuge kosten nun 80, 160, 260, 370 (vorher 80, 140, 220, 320)
    o Raketenfahrzeuge kosten nun 100, 190, 290, 400 (vorher 100, 180, 270, 370)
    • Verringerung der Kampfstärke von verbesserten Kampffahrzeugen:
    o Kampfahrzeuge verbessern Stärke nun 12, 18, 28, 52 (vorher 12, 18, 32, 52)
    • Änderungen der Kampfstärke von Affinitätseinheiten, um ältere Einheiten zu schwächen:
    o Xeno-Schwarm hat nun 22 Stärke und 54 bei Upgrade (vorher 34, 54)
    o Xeno-Kavallerie hat nun 36, 72 (vorher 48, 72)
    o Rocktopus hat nun 60, 92 (vorher 60, 82)
    o Xeno-Titan hat nun 86, 114 (vorher 96, 114)
    o Kampfanzug hat nun 24, 66 (vorher 40, 66)
    o Aegis hat nun 34, 34 double strike (vorher 40, 40 double strike)
    o LEV-Panzer hat nun 44, 77 (vorher 52, 77)
    o LEV-Zerstörer hat nun 74, 104 (vorher 84, 104)
    o KNDR hat nun 24, 63 (vorher 38, 63)
    o KAAVR hat nun 38, 76 (vorher 50, 76)
    o SABR hat nun 52, 86 (vorher 58, 86)
    o ENGEL hat nun 78/78, 102/88 (vorher 88/88, 102/102)

    KI:
    • Im erweiterten Modus (One More Turn) versucht die KI nur noch Vorherrschaft.
    Warmonger threat per city acquisition is now capped. <-- Kriegstreiberwertung pro Stadt gedeckelt??
    • Geringere Kriegstreiber-Wertung für Stadteroberungen des Verteidigers (wenn nicht selbst Krieg erklärt).
    • KI-Boni auf höheren Schwierigkeitsgraden angepasst.
    • Allgemeine KI-Verbesserungen.

    Gameplay Feedback:
    • Implemented anonymous gameplay telemetry for design feedback. <-- NSA implementiert

    UI

    Settings and Game Setup: <-- Änderungen der Marke wayne
    • The menu now displays EQAA modes instead of MSAA modes if in Mantle version and the GPU supports EQAA.
    • Added option to disable UI/Map blur.
    • The player is now informed that enabling max turns disables victory achievements.

    Handel:
    • Abgelaufene Handelsrouten werden an oberster Stelle aufgelistet.

    Stadt-UI:

    • Tooltip für Stadtgesundheit ergänzt
    • Letztes Bauprojekt wird angezeigt
    • Stadtnamen mit max. 23 Zeichen (vorher 15)

    Verschiedenes:

    • "One More Turn" nach Sieg/Niederlage möglich; bei Niederlage Text hinzugefügt, warum man zu blöd war.
    • Option um Minimap undurchsichtig zu machen
    • ESC beendet Orbital-Modus statt Hauptmenü anzuzeigen
    • Anzeige als Ereignis und in den Geheimdienstoperationen, wenn ein Spieler eine Stadt mit hohem Intrigenwert hat.
    • Tech-Netz - Hintergrundfarben für Gebäude und Wunder.
    • Ratgeber für Handelskonvois und -schiffe hinzugefügt
    • Anzeige von Drittparteien-Kriegen in der Diplomatie.
    • Full touch/gesture and pen support added (Ultrabook, Surface Pro, etc.).

    Multiplayer

    Setting the internet server browser list distance filtering to worldwide. <-- irgend ein sinnloser Filter
    • Alle Spieler werden über Siegfortschritte informiert.
    • Verbesserung der Stabilität

    Modding

    • 2D-Fallback-Bilder werden für alle Grafikeinstellungen unterstützt.
    • Quests mod-bar.

    Bugs

    • repariert, was kaputt war
    Geändert von Worf der Große (09. Dezember 2014 um 01:05 Uhr)

  2. #2
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    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von MarkoBerlin
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    garade auch gesehen..bin beim Lesen..ich weiss nicht ob ich nun nach der langen Zeit mich Freuen soll oder...denn Nikolaus iss ja vorbei,aber trotzdem super..daaa iss das Ding..Emoticon: hechel
    " Wenn das Gehirn so einfach wäre,daß wir es Verstehen könnten,dann wären wir so einfach Struktuiert,daß wir es nicht Verstehen könnten"

  4. #4
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    Den CM würde ich trotzdem hochkantig rausschmeißen man kann Kundenarbeit auch anders gestalten^^

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von MarkoBerlin
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    sehe nach Neustart von Steam kein Patch Verlauf..oder iss er einfach drin..?? ohne was zu Laden..?? kann jemand was sagen..
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  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Da bisher die Releasenotes hier nicht standen:
    Civilization: Beyond Earth Fall Update Now Live
    Date: Dec 8, 2014
    Posted By: David Hinkle


    We’re happy to report the first major patch for Civilization: Beyond Earth is now available. This patch, a collaborative effort between Firaxis Games and all of you who took the time to provide feedback since launch, will automatically download the next time you start up your Steam client. If the patch is not downloading, try restarting Steam.

    Players affected by the 144hz monitor issue should find that is no longer the case. Another issue preventing achievements from unlocking has also been fixed. And, in addition to fixing these and other issues, Firaxis has also addressed a number of gameplay balance requests from the community – like optimizing trade route yields and doing away with one particular Covert Ops exploit. This is a substantial update, so please take a few moments to pore over the full patch notes below before you jump back into Beyond Earth for one ... more ... turn ...

    Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth Fall Update Patch Notes

    Balance

    Wonders and Buildings:
    • Holon Chamber provides 3 Science, 4 Energy (was 5 Science)
    • Mind Stems cannot be bought with Energy.

    Diplomacy:
    • Any diplo item can now be traded in exchange for a peace treaty
    • Lump Energy trade requires a Cooperation Agreement.

    Trade:
    • Water trade routes no longer receive any increased yield.
    • Revised trade route formula for city-to-city trade, with reduced yields.
    • Trade Depots can no longer be purchased with Energy.

    Aliens:
    • Clearing a friendly alien nest now removes the Xenomass resource from player stockpile.
    • Adjusting passive recovery rate for alien opinion to be slower, to permit easier aggression escalation.
    Covert Ops:
    • Establish Network now has 0 difficulty and produces 0 intrigue. This prevents players from exploiting it to increase intrigue.

    Health effects balancing:
    • From -20 to -70, Production is penalized -1% per point (up to -50%).
    • From -15 to -65, enemy Covert Ops Intrigue is increased +2% per point (up to +100%).
    • From -10 to -60, Science is penalized -1% per point (up to -50%).
    • From -5 to -55, Culture is penalized -1% per point (up to -50%).
    • From 0 to -50, Outpost Growth is penalized -2% per point (up to -100%).
    • From 0 to -50, City Growth is penalized -2% per point (up to -100%).
    • From 1 to 5, nothing happens.
    • From 5 to 25, Production bonus +1% per point (up to +20%).
    • From 10 to 30, enemy Covert Ops Intrigue is decreased -2% per point (up to -40%).
    • From 15 to 35, Science bonus +1% per point (up to +20%).
    • From 20 to 40, Culture bonus +1 per point (up to +20%).
    • From 25 to 45, City Growth bonus +1% per point (up to +20%).
    • From 25 to 45, Outpost Growth bonus +2% per point (up to +40%).

    Virtues:
    • Eudaimonia (Tier III Prosperity virtue) now provides -15% less Unhealth (was -25%)
    • Learning Centers now provides +1 Science for Academies (was +2)

    Game Setup:
    • Sponsors:
    o Kozlov Ability: Orbital units last 50% longer, +50% Petroleum resource (was Orbital units last 20% longer and first launch grants free technology)
    o Barre Ability: +10% Growth when Healthy, all cities start with an Old Earth Relic (was +10% Growth when Healthy)
    o Rejinaldo Ability: Melee units +10% Strength, all units +5 Heal when fortified (was +10% Melee combat strength)
    o Elodie Ability: provides 1 free Virtue for every 10 Virtues earned normally through Culture (was 1 free Tech for every 10 Virtues earned in any way)
    • Colonists:
    o Aristocrats now provide +4 Energy per City (no Health bonus)
    o Artists now provide +3 Culture per City (no Health bonus)

    Tech Web:
    • Clear Miasma now unlocks on Ecology (was Alien Biology)
    • Miasmic Repulsor now unlocks on Alien Biology (was Ecology)
    • Array Science bonus now unlocks on Astrodynamics (was Orbital Automation)
    • Planet Carver now unlocks on Orbital Automation (was Astrodynamics)
    • Markov Eclipse now unlocks on Transcendental Math (was Artificial Intelligence)

    Stations:
    • Station start turn base is now 30 (was 20)
    • Station minimum allowed distance to another station is now 2 (was 3)
    • Station minimum allowed distance to a city is now 6 (was 5)
    • Station minimum allowed distance to an outpost is now 5 (was 3)

    Affinity Perks:
    • Harmony level 1 grants Miasma Immunity to the Explorer unit (was Alien opinion recovers twice as quickly)
    • Purity level 1 adds double combat strength when defending to Explorer unit (was Aliens cannot attack Explorers)

    Quests:
    • Affinity rewarded as a quest reward now ramps up slowly over the first 100 turns (on standard). This ramp will vary with game speed.
    • All players now get affinity quests within 1 turn of each other. If it's not possible for all players to receive a quest at the same time, the game waits until this is possible, then immediately gives all players a new affinity quest.
    • Autoplant Building Quest grants bonus Production (was +1 Trade Route)

    Units:
    • Explorers now have 6 combat strength (was 3).
    • Sea units now follow the same rules for ranged combat defense as all other units: they use the highest of their combat values (ranged combat or melee combat) when calculating defense.
    • Combat Rover unit can no longer fortify, and no longer receives defense bonuses from the terrain it is on.
    • Raising the secondary level requirement for the hybrid upgrades of affinity units:
    o First affinity unit (ex. Xeno Swarm) now upgrades at level 10 of main affinity and level 4 of secondary affinity (was 10+2)
    o Second affinity unit (ex. Xeno Cavalry) now upgrades at 12+5 (was 12+3)
    o Third affinity unit (ex. Rocktopus) now upgrades at level 14+6 (was 14+4)
    o Fourth affinity unit (ex. Xeno Titan) now upgrades at level 16+7 (was 16+5)
    • Lowering strategic resource costs for many affinity units, to ensure consistency across affinities and make top tier units easier to build. The first affinity units require 1 strategic, the second require 2, the third require 3, and the fourth require 5.
    o CARVR now costs 2 Firaxite (was 3)
    o Rocktopus now costs 2 Xenomass and 1 Floatstone (was 3 Xenomass and 1 Floatstone)
    o LEV Tank now costs 3 Floatstone (was 4)
    o SABR now costs 3 Firaxite (was 4)
    o Xeno Titan now costs 5 Xenomass (was 7)
    o LEV Destroyer now costs 5 Floatstone (was 7)
    o ANGEL now costs 5 Firaxite (was 6)
    • Increased production costs of upgraded Combat Rovers and Missile Rovers:
    o Combat Rovers now cost 80, 160, 260, 370 (was 80, 140, 220, 320)
    o Missile Rovers now cost 100, 190, 290, 400 (was 100, 180, 270, 370)
    • Lowering combat strength progression of Combat Rover:
    o Combat Rover combat strength progression is now 12, 18, 28, 52 (was 12, 18, 32, 52)
    • Changes to the combat strength of affinity units, to make non-upgraded ones more weak in general:
    o Xeno Swarm now has 22 combat strength at start, 54 when upgraded (was 34, 54)
    o Xeno Cavalry now has 36, 72 (was 48, 72)
    o Rocktopus now has 60, 92 (was 60, 82)
    o Xeno Titan now has 86, 114 (was 96, 114)
    o Battlesuit now has 24, 66 (was 40, 66)
    o Aegis now has 34, 34 double strike (was 40, 40 double strike)
    o LEV Tank now has 44, 77 (was 52, 77)
    o LEV Destroyer now has 74, 104 (was 84, 104)
    o CNDR now has 24, 63 (was 38, 63)
    o CARVR now has 38, 76 (was 50, 76)
    o SABR now has 52, 86 (was 58, 86)
    o ANGEL now has 78 with 78 melee, 102 with 88 melee (was 88 with 88 melee, 102 with 102 melee)

    AI:
    • Once the game is in Extended mode (after the player clicks the One More Turn button) the AI will now only pursue Domination.
    • Warmonger threat per city acquisition is now capped.
    • Warmonger calculation now scaled down when cities are taken by Sponsors that are reacting to a war that was declared upon them (that is, when that civ is not the aggressor).
    • Adjusted AI bonuses on higher difficulty levels.
    • Additional AI tuning, improvements, and tweaks.

    Gameplay Feedback:
    • Implemented anonymous gameplay telemetry for design feedback.

    UI

    Settings and Game Setup:
    • The menu now displays EQAA modes instead of MSAA modes if in Mantle version and the GPU supports EQAA.
    • Added option to disable UI/Map blur.
    • The player is now informed that enabling max turns disables victory achievements.

    Trade:
    • Previous trade routes appear in their own category at top of trade route chooser

    City/Production UI:

    • Adding Health tooltip help in City View to explain health sources and population cap
    • City production pop-up now shows the last item completed.
    • Increased city renaming from 15 character max to 23 character max.

    Misc:

    • Allow "One More Turn" after the default win conditions (Contact, Promised Land, Emancipation, Transcendence, Domination, Time), added text to defeat screen explaining how you were defeated.
    • Option to make minimap opaque
    • ESC leaves orbital mode instead of raising in game shell menu
    • Added a badge to covert ops button in the action corner which will show up, and a warning to the covert ops panel when a player has any cities with high intrigue.
    • Tech web - adding color underlays to building and wonder types.
    • Added additional Advisors for trade convoy and trade vessel.
    • Added support for third party wars in diplo overview.
    • Full touch/gesture and pen support added (Ultrabook, Surface Pro, etc.).

    Multiplayer

    • Setting the internet server browser list distance filtering to worldwide.
    • All players are notified when anyone completes a victory wonder.
    • Multiple improvements to stability.

    Modding

    • 2D fallback image now supported for leaders on all video quality settings, not just the lowest.
    • Added the ability to mod Quests.

    Bugs

    • Embarked workers can now correctly repair pillaged improvements.
    • Fixed an issue where Max turns was getting set on “Reload”, causing achievements to not fire.
    • Fixed bug where victory achievements would only unlock for the first player on a team.
    • Fixed empty trade requests that could occur during the AI turn.
    • Fixed multiple Quest issues (quest tracking, information, and reward bugs).
    • Fixed multiple issues with screen resolution on specific displays (like the 144Hz full-screen issue), and a Mantle issue causing the game to not display on the correct screen.
    • Setting MaxTurns only affects timed victory conditions. For a timed victory, you must either not set MaxTurns (of which, there will be a default for the game speed), or set it to 100+ turns. All other victory conditions can be achieved regardless of max turns.
    • Friendly aliens no longer blockade cities.
    • Fixed some specific issues with resources not appearing properly in the player stockpile.
    • Many additional bugs and crashes addressed based on community feedback. Thank you!

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Neme
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    Na die Patch-Notes sehen doch schon umfangreicher aus. Es wurde an so ziemlich jeder Ecke was geschraubt, aber am wichtigsten sind wohl Handelsrouten, Techweb und Affinitäten-Balance. Die geläufigen Schnell-Sieg-Exploits wurden, soweit ich gesehen hab, auch alle aus dem Spiel genommen.

    Etwas verwundert bin ich über den nicht vorhandenen Balance-Punkt bei den Siegarten und das neue Health-System ist viel zu kompliziert - das kann sich doch niemals einer merken.

  8. #8
    Moderator Avatar von viktorianer
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  9. #9
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    Danke fürs Auslagern, Vik.
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Ob sich vielleicht einer um eine Übersetzung bemüht? Bitte bitte!
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  11. #11
    sempai02
    Gast
    Klingt nach einem ersten, guten Schritt. Mal wieder reinschauen in eine neue Partie, ich bleibe dennoch dabei, dass es wohl ein Addon braucht, um mehr Tiefe zu bringen. Ich habe allerdings bei Steam auch nicht gesehen, dass das Spiel auf den neusten Stand gebracht wird.

  12. #12
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Gefällt mir auf den ersten Blick gut. Besonders diese Punkte:

    Health effects balancing
    Eudaimonia (Tier III Prosperity virtue) now provides -15% less Unhealth (was -25%)
    Sponsors
    Colonists
    Stations
    All players now get affinity quests within 1 turn of each other.
    Autoplant Building Quest grants bonus Production (was +1 Trade Route)
    Besonders nervig fand ich aber diesen hier:

    ESC leaves orbital mode instead of raising in game shell menu
    Danke!

    Und MP, das wichtigste:

    Multiple improvements to stability.
    Da bin ich ja gespannt!


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  13. #13
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    UNGLAUBLICH !!!

    Für ein paar xml Änderungen, die jeder Hobby/Freizeit-Modder in 2 Stunden hinbekommt, haben die nun über 6 Wochen gebraucht?
    Die Meisten der Änderungen ( in viel besserer Ausführung ) gab es doch schon wenige Tage nach Release... z.Bsp. die Mod User Interface Tweaks.

    Der Exploit bei der Spionage war nicht das Netzwerk einrichten, sondern dass man Technologien und Energie klauen kann, die der Beklaute garnicht hat. Vielleicht ist das
    auch gefixt worden, steht aber freundlicherweise nicht dabei...

    Ich werde erstmal auf den Patch verzichten, und spiele lieber mit den Mods weiter. Auf die Modding-Community ist verlass.

  14. #14
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    Mal daran gedacht, dass jede einzelne dieser Veränderungen in 8 Sprachen übersetzt, die zivilopädie angepasst und die neuen Berater-Hinweise vertont werden müssen? Angesichts dieses extrem langen Changelogs finde ich die Bearbeitungsdauer des Patches ok.
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  15. #15
    Huegeldauerparker Avatar von XPhenoxX
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    Zitat Zitat von MarkoBerlin Beitrag anzeigen
    sehe nach Neustart von Steam kein Patch Verlauf..oder iss er einfach drin..?? ohne was zu Laden..?? kann jemand was sagen..
    Wenn du CivBE startest und die Versionnummer mit 607 endet, ist der Patch erfolgreich installiert. Bei mir ging der Download so schnell, dass ich es auch nicht mitbekommen habe

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