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Thema: Verweis auf Eintrag in anderer XML-Datei wird nicht gefunden

  1. #16
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    Da hast Du Recht. Ich habe die doppelten Einträge aus der ANGameTextInfos_Civilopedia.xml entfernt. Der Introtext wird leider trotzdem nicht gelesen...

    Dass da Platzhalter drinstehen ("Abschnitt 1", "Text 1" usw.) ist Absicht, das befülle ich später...

    Edit: Ich habe jetzt das Projekt auf ANCivilizations.xml, ANGameTextInfos_Civilizations.xml und ANGameTextInfos_Civilopedia.xml reduziert, nochmal mit der Struktur der Original-XML-Dateien verglichen und testweise auch mal den Key TXT_KEY_CIV_INTRO_SIRIUSCOLLECTIVE_TEXT% auf TXT_KEY_CIV_INTRO_SC_TEXT% verkürzt. Alles ohne Erfolg.

    Langsam glaube ich, da ist irgendwas grundsätzlich verbogen...
    Geändert von Ayanami (08. November 2014 um 22:14 Uhr)

  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Hab es jetzt hinbekommen.

    Die Intro Texte, mußte ich mit dem "en_US Tag" umschließen (Frag nicht, ich kann mir das auch nicht erklären), zu dem habe ich dir eine "Leader" Datei erstellt, (da nach der Änderung, das Spiel bei der Raumschifflandung abgestürzt ist).

    Außerdem, habe ich die "ANCivilizations.xml" um die Einträge

    <Civilization_FreeBuildingClasses>
    <Row>
    <CivilizationType>CIVILIZATION_SIRIAN</CivilizationType>
    <BuildingClassType>BUILDINGCLASS_HEADQUARTERS</BuildingClassType>
    </Row>
    </Civilization_FreeBuildingClasses>

    und

    <Civilization_FreeTechs>
    <Row>
    <CivilizationType>CIVILIZATION_SIRIAN</CivilizationType>
    <TechType>TECH_HABITATION</TechType>
    </Row>
    </Civilization_FreeTechs>

    erweitert.

    Sonst fängst du ohne Tech und Hauptquartier an.

    Dazu habe ich erst einmal, alle momentan nicht benötigten xml Dateien gelöscht,
    so das dein Mod aktuell aus 3 Dateien (ANCivilizations.xml, ANGameTextInfos_Civilizations.xml, ANLeader_Ayanami.xml)
    besteht.

    Am besten, fängst du damit neu an (meine geänderte "Testmod1 (v 1).modinfo" brauchst du natürlich nicht).
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  3. #18
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    Das sieht gut aus, ich danke Dir! Du hast mir wirklich unermüdlich geholfen, das ist nicht selbstverständlich.

    Gibt es eigentlich Tutorials zum Erstellen von Fraktionen? Ich habe einiges für Civ5 gefunden, aber BE ist ja im Detail doch etwas anders. Vor allem vermisse ich sowas wie eine Doku über die XML-Dateien, welche Werte was machen und womit sie verknüpft sind. Und die Einbindung von Grafiken ist mir auch noch etwas schleierhaft. Für das "Zivilisations-Icon" z.B. habe ich keinen passenden XML-Eintrag gefunden, obwohl es sicherlich einen gibt. Da ich euch aber nicht wegen jedem Mist mit Threads zuballern möchte frage ich mich, ob es da nicht sowas wie eine Dokumentation gibt?

  4. #19
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Bitteschön, das ist kein Problem.

    Das beste Tutorial, ist immer noch "Kaels Modders Guide to Civilization V", da das im Prinzip, dasselbe ist.

    Du kannst aber alles Fragen, was du möchtest.

    Für das Ziv Icon, ist dieser Eintrag "<IconAtlas> und "<AlphaIconAtlas>" verantwortlich,
    "<PortraitIndex>", ist für die Position.

    Dann brauchst du eine Atlas Datei, wo die verschiedenen Größen definiert sind, und wo auf die
    tatsächliche dds Datei verwiesen wird.

    Die Icons, erstellst du z.b. mit Photoshop.

    Noch etwas, du solltest in deinen xml Dateien, keine "Original Keys" verwenden (z.b. in einer PlayerColor Datei),
    erstelle lieber eine eigene, mit eigenen "Keys".

    Wenn du Fragen hast, frag einfach, dann können wir Schritt für Schritt, diese Dinge durchgehen.

  5. #20
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    Auf jeden Fall komme ich jetzt schon einmal ein sehr großes Stück weiter. Als nächstes wollte ich ein Intro-Bild einfügen, allerdings kann er die DDS-Datei nicht laden.

    - Ich habe die Originaldatei wie unter "Creating the DDS texture file" bei Civfanatics beschrieben nach DDS konvertiert
    - Ich habe in ModBuddy "Import into VFS" auf True gesetzt
    - SCCivilizations.xml: <IntroductionImage>DOM_SC.dds</IntroductionImage>
    - Mit einer DDS-Datei aus einem anderen Mod geht es einwandfrei, also liegt es an der Bilddatei selbst
    - Datei: http://www.ayanami.de/temp/DOM_SC.dds

    Eine Idee?

  6. #21
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    Du hast keinen Alphakanal erstellt, und wie hast du gespeichert (DXT3 oder 5)?

  7. #22
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    Ich habe es in GIMP gemacht, wie es im Tutorial stand:

    Creating the DDS texture file

    Start GIMP
    Load the PNG file
    Select File -> Save As... and expand the Select File Type (By Extension) item
    Scroll down and select "DDS Image" (if there isn't this option check you installed the DDS plug-in correctly!)
    Click Save
    In the Save As DDS options panel, set Compression to "BC2/DXT3", leave "Generate Mipmap" unchecked and ignore the "Advanced Options" section
    Click OK to save the dds file - for my sample MtRushmore.dds file, the original png is 845Kb and the compressed dds is 539Kb (if we hadn't used compression it would be 2.1Mb!)

  8. #23
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    Mit GIMP, kann ich leider nichts anfangen.

  9. #24
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    Ich habe das mal mit Photoshop bearbeitet (Alphakanal hinzugefügt).

    Das funktioniert jetzt einwandfrei.

    Achtung Spoiler:
    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  10. #25
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    Danke für den Hinweis mit den Alphakanal. In der Tat funktioniert es, wenn man diesen hinzufügt. In GIMP funktioniert das über

    Ebene -> Transparenz -> Alphakanal hinzufügen

    Ansonsten alles wie gehabt durchführen, und schon wird das Bild geladen.

  11. #26
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    Freut mich, dann kann es ja weiter gehen.

  12. #27
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    Genau, ich hangel mich jetzt Schritt für Schritt vor. Im nächsten Schritt möchte ich das Icon meiner Zivilsation anpassen. Ich habe dafür Color und Alpha Icons in jeweils verschiedenen Farben erstellt und mich dabei an anderen Mods orientiert. Leider kann er die DDS-Dateien erneut nicht laden ("Unable to load texture SCIconAtlas_64_v4.dds"). Gibt es etwas, was hier am Bildformat anders sein muss als beim Introbild? Und was hat es mit den verschiedenen Farben beim Icon auf sich?

    Icons: http://www.ayanami.de/temp/SCAlpha_C...2014-11-10.zip (ja, die sind nicht ganz einwandfrei ausgerichtet, aber die Breite/Höhe sollte insgesamt stimmen )
    SCIconTextureAtlases.xml: http://www.ayanami.de/temp/SCIconTextureAtlases.xml

  13. #28
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    Warum hast du die nicht einzeln gemacht?

    3 verschiedene Farben, sind nicht nötig, das hat Firaxis nur gemacht, weil sie zu Faul waren, ein paar Icons mehr
    zu erstellen.

    Alphakanal, fehlt auch hier wieder, der muß trotzdem da sein, auch wenn es explizite Alpha Icons gibt.

    Ich habe ein Template für Photoshop, ich weiß nicht, ob du das auch mit GIMP öffnen kannst.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  14. #29
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    Was meinst Du mit einzeln?

    Danke jedenfalls für Deine Unterstützung, es klappt jetzt perfekt. Habe sogar ohne Probleme auch ein Leader-Icon erstellen können - wenn man immer schön drauf achtet, dass der Alphakanal bei der Bearbeitung nicht verloren geht, ist es gar nicht mal so schwer.

    Ich habe Dir übrigens mal eine Freundschaftsxanfrage auf Steam geschickt. Wenn Du magst, kannst Du sie gerne annehmen. Ich zwinge Dich natürlich nicht.

  15. #30
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    Hab ich gerne angenommen.

    Mit einzeln, meine ich keine Ausführung in 3 verschiedenen Farben, das wäre nur nötig,
    wenn deine erstellte Fraktion, mehrmals im Spiel vorkommen sollte.

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