Seite 2 von 3 ErsteErste 123 LetzteLetzte
Ergebnis 16 bis 30 von 38

Thema: Einige Gedanken zur Mechanik von Seekämpfen

  1. #16
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
    Registriert seit
    01.09.06
    Beiträge
    30.454
    Ich gebe zu bedenken, dass die KI nach meinen Erfahrungen von Flugzeugträgern aus keine Einheiten angreift. Die meisten sind nur auf Abfangkurs. Die Frage ist natürlich, was sie macht, wenn die Flugzeuge nicht abfangen können.
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  2. #17
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
    Registriert seit
    26.12.12
    Beiträge
    4.819
    Entschuldige Cybah,

    normalerweise würde ich unterschreiben, wenn es darum geht, wer sich wohl von uns beiden besser mit Civ4 auskennt, dass du das bist, aber ... in dem Fall muss ich Widersprechen!
    Vor allem aus dem ersten Star Treck Mod und den Dune Mods heraus kann ich beschwören, dass die KI nicht nur Abfangmissionen durchführt von Flugzeugträgern aus. In diesen Mods greift die KI definitiv auch von Flugzeugträgern aus an mit Flugzeugen (in dem Falle Raumschiffe)! Ob die das mit einem Kunstgriff machen, oder das "normal" ist, da weißt du aber bestimmt wieder besser Bescheid.

    Daher würde ich keinPferd´s und BoggyB´s schon recht weit herrausgearbeiteten Arbeitsansatz auf jeden Fall ausprobieren wollen! Das klingt jedenfalls so weit schon mal sehr gut für mich und macht Hoffnung finde ich.

    Außerdem erinnere ich mich von vor ein paar Jahren an einen Pirate´s Mod Modul. Der hatte einen Einsatz in "HISTORY IN THE MAKING Version 4.00". Ich ziehe mir den jetzt noch mal und versuche da die nächste Zeit deswegen noch mal gezielt reinzuschauen. Wenn sich dadurch etwas ergibt, was ich für Postenswert halte, melde ich mich deswegen noch mal.

    Grüße John

  3. #18
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Das klingt, als könnte es funktionieren. Entermannschaften könnten dann natürlich auch Küste bombardieren, aber das sollte nicht weh tun.
    Du stehst mit den Mächten der Logik im Bunde, ich würd sagen, wir sind auf dem richtigen Weg. Hm, man müßte wirklich alles disablen außer die "Jäger"-Mission auf feindliche Einheiten. Gegen einen amphibischen Angriff einer Entermannschaft auf feindliche Truppen, die am Strand stehen, spricht überhaupt nichts.

    Zitat Zitat von Cybah Beitrag anzeigen
    Ich gebe zu bedenken, dass die KI nach meinen Erfahrungen von Flugzeugträgern aus keine Einheiten angreift. Die meisten sind nur auf Abfangkurs. Die Frage ist natürlich, was sie macht, wenn die Flugzeuge nicht abfangen können.
    Wie auch John, kann ich das nicht bestätigen. Aber Cybah, was hältst du eigentlich von der Umsetzbarkeit einer Zone-of-control? In BASE benutzt du doch das Software Development Kit und hast größere Freiheiten. Wäre eine Zone-of-control nicht ein lohnendes Ziel fürs Modden?

    Rundenbasierte Strategiespiele ohne ZOC sind für den Arsch. Auf See nervt das Fehlen einer ZOC noch um einiges mehr. So umfangreich wie etwa in TWR II müßte die ZOC in Civ doch gar nicht sein. Hauptsache, man kann mit seinen Schiffen nicht fröhlich winkend an der Gegnerflotte vorbeisegeln, die gelähmt zum Zuschauen verurteilt ist und nur deswegen nicht reagieren kann, weil sie in einem rundenbasierten Strategiespiel leider gerade nicht am Zug ist.

    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Außerdem erinnere ich mich von vor ein paar Jahren an einen Pirate´s Mod Modul. Der hatte einen Einsatz in "HISTORY IN THE MAKING Version 4.00". Ich ziehe mir den jetzt noch mal und versuche da die nächste Zeit deswegen noch mal gezielt reinzuschauen. Wenn sich dadurch etwas ergibt, was ich für Postenswert halte, melde ich mich deswegen noch mal.
    Hört sich interessant an.

  4. #19
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
    Registriert seit
    10.07.11
    Ort
    Antarktika
    Beiträge
    19.016
    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Wie auch John, kann ich das nicht bestätigen. Aber Cybah, was hältst du eigentlich von der Umsetzbarkeit einer Zone-of-control? In BASE benutzt du doch das Software Development Kit und hast größere Freiheiten. Wäre eine Zone-of-control nicht ein lohnendes Ziel fürs Modden?
    Dazu fehlt nach meiner Erfahrung Cybah einfach das know-how. Ich selbst habe als Base-Coder andere Ziele.

    Rundenbasierte Strategiespiele ohne ZOC sind für den Arsch. Auf See nervt das Fehlen einer ZOC noch um einiges mehr.
    Dem stimme ich durch aus zu. Mmh, da kommen mir abhängige Ideen.

  5. #20
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von rucivfan Beitrag anzeigen
    Mmh, da kommen mir abhängige Ideen.
    Laß hörn!

  6. #21
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
    Registriert seit
    06.08.09
    Beiträge
    5.238
    Ich bin da leider ganz bei Cybah und Boggy, Flugzeugträger sind mMn für die KI ein Rätsel.

    @JohnDay: Alle Mods, die du anführst (auch der Pirates Mod), sind SDK-Mods. Mit dem SDK haben die auch mehr Möglichkeiten und es vielleicht geschafft, der KI das doch noch zu erklären.
    Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.

    PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.

    Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73

  7. #22
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
    Registriert seit
    10.07.11
    Ort
    Antarktika
    Beiträge
    19.016
    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Laß hörn!

    Ob dir das was bringt? Es sind Ideen, die ich mit den SDK umsetzen würde.

    Ich stelle mir folgendes vor. Wenn ein Schiff in die Zone fährt, so wird die Bewegung nicht einfach blockiert, sondern abhängig von Beförderungen und Einheitenfähigkeiten % reduziert. Die Beförderungen würde ich Entern X nennen. Es sollte dazu auch Immun-Effekte geben. Es könnte auch eine Startschaden ohne Kampf allein durch das erreichen der Zone geben.

  8. #23
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von rucivfan Beitrag anzeigen
    Wenn ein Schiff in die Zone fährt, so wird die Bewegung nicht einfach blockiert, sondern abhängig von Beförderungen und Einheitenfähigkeiten % reduziert.
    Da wäre ich schon mit vieeel weniger zufrieden. Ich wär schon glücklich, wenn ein Schiff in die Zone fährt und überhaupt zum Stehen kommt.

    @Flugzeugträger: Ich erinnere mich, daß in einer WWII-Mod zum Thema Krieg im Pazifik Jäger von feindlichen Flugzeugträgern aufgestiegen sind. Diese Jäger sind ganz solide Angriffe auf meine Flotte geflogen. Hier waren die Flugzeugträger allerdings vom Modder vorplatziert, nehme ich an. Aber auch in BTS Vanilla, weiß ich noch, hat die KI Flugzeugträger eingesetzt. Ich weiß auch noch, wie ich nicht glauben konnte, daß die KI ihren Flugzeugträger zu einem direkten Angriff (!) auf eines meiner Schiffe nutzte. Das spricht zugegeben nicht gerade dafür, daß die KI guten Gebrauch von Flugzeugträgern macht, aber daß sie nie welche baut, stimmt nicht.

  9. #24
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
    Registriert seit
    26.12.12
    Beiträge
    4.819
    Schade,

    ich kann das als Laie nicht immer so unterscheiden, was SDK gemoddet ist ... sorry.

    Da ich im Moment wegen dem Jahresabschluß eh nur sehr wenig Zeit habe, spare ich mir dann die Installation des Mods. Sollte trotzdem Interesse an einer Vorstellung vorhanden sein, wie die das im Spiel gelöst haben, dann bitte noch mal Bescheid sagen. Dann knapse ich mir die Zeit dafür irgendwo ab, sonst spare ich mir das.

    Danke für das Bescheid sagen Thorgal.

    Grüße John

  10. #25
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
    Registriert seit
    21.08.11
    Beiträge
    7.043
    Ich stimme Flunky zu, das klingt jetzt tatsächlich schon besser

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Logisch, aber wer sagt, daß man Marinesoldaten in Städten bauen muß? Laß sie mit dem Stapellauf eines jeden Großschiffes mit Verdeck per Python zur Welt kommen. Die Marinesoldaten verweilen dann an Bord, bis an ihr Lebensende. Die Städte können – CITY_AIR_UNIT_CAPACITY ist null – keine Marinesolaten aufnehmen; jedes Schiff kann nur je eine Entereinheit aufnehmen; somit können die Marinesoldaten nicht über den Relocate-Button zwischen freundlichen Schiffen hin und her wandern; sie bleiben also auf ihrem angestammten Schiff, haben einen Bewegungsradius von eins, und wenn ein anderes Schiff auf einem benachbarten Feld steht, weiß auch die KI, daß hier eine "Jäger"-Mission ausgeführt werden kann.
    Guter Ansatz Der Stellungswechsel wäre damit tatsächlich weg - wir haben dann halt einen absolut sinnlosen Button im Interface. Naja, hässlich, kann man aber wohl notfalls mit leben.
    Es bleiben trotzdem noch ein paar Probleme/Umstände:
    Entermannschaften sind unweigerlich an ein Schiff gebunden, man kann sie nicht austauschen (wäre ja nett, wenn es nicht nur eine Einheit Entermannschaft gibt, sondern später auch neue), da man auch keine bauen kann. Könnte man wohl lösen, wenn man Entermannschaften ähnlich wie Söldner in Städten anheuern kann.
    Jedes Schiff kann nur genau eine Kategorie/Klasse Einheiten transportieren, woraus folgt, dass wir Schiffe wie in BtS in Transportschiffe, die alle gewöhnlichen Einheiten transportieren, und Kriegsschiffe, die Entermannschaften transportieren können, einteilen müssen. Du willst ja sowieso Schiffe in drei Richtungen spezialisieren, daraus würde folgen, dass man sich nicht für jedes Schiff eine einzelne Spezialisierung aussuchen kann, sondern dass jede Spezialisierung ein eigener UnitType ist. Man bräuchte dann halt sinnvolle Benennungen. Sehe ich das richtig, du willst folgende Typen haben:

    1. Ramm-Schiffe, die wie im Moment normal kämpfen. Das wären dann, wenn ich das richtig verstehe, Schiffe mit viel und , die aber keine Einheiten und keine Entermannschaften transportieren können.
    2. Enter-Schiffe haben weniger und , können aber Entermannschaften transportieren.
    3. Fernkampf-Schiffe - den Punkt hab ich nicht verstanden. Sollen die normale Truppen transportieren und dementsprechend auch Ballisten und Bogis an Bord haben können? Und dafür weniger ?


    Mit Fernkämpfern auf Schiffen kann die KI ja bereits jetzt nicht umgehen und auch bei den Enterern könnten wir bestenfalls darauf hoffen, dass sie diese auf Abfangen stellt, sich also bestenfalls gegen Enterangriffe verteidigen kann.

    Dann wär da noch die Sache, dass wir die Bombardierungs-Fähigkeit der Flugzeuge auch nicht einfach ändern können, weil das SDK ist. Die Python-Möglichkeiten sind da äußerst begrenzt, es gibt onSelectionGroupPushMission, was Pie nutzt, um die Kosten für den Fernkampf zu erzeugen. Von dort aus kann man aber nicht auf das Schiff, das man angreift, zugreifen - entern unmöglich. Damit hat sich die Sache erledigt.

    Die Vorteile, die uns das Flugzeug-XML hierbei bringt, sind weiterhin begrenzt. Die Enterfähigkeiten von Entermannschaften könnte man auch über Python umsetzen, dann könnte man Entereinheiten auch an Land bewegen (sie müssen ja nicht zum richtigen Kämpfen einsetzbar sein), was ich prinzipiell besser fände. Die Einteilung in Schiffe, die nur Entereinheiten transportieren können und solche, die alle Einheiten transportieren können, kann man auch ohne Probleme so erreichen (dann würden Entermannschaften zwar auch von normalen Schiffen transportiert werden können, das macht aber nichts, da man ihre Fähigkeiten dank Python auf enterfähige Schiffe beschränken könnte). Der einzige Vorteil des Flugzeug-XMLs, der mMn besteht, wäre das Vorhandensein einer Abfangmission, die die KI wohl nutzen würde. Nun, in der Python-Umsetzung wäre das Abfangen natürlich auch vorhanden und man müsste eigentlich nur dafür sorgen, dass die KI auf ihren Enterschiffen auch Entermannschaften hat - kann man sie ihr einfach bei Fertigstellung der Schiffe schenken . Doch dafür besteht beim Flugzeug-XML der eklatante Nachteil, dass, soweit ich das sehe, die Luftangriffs-Mission auch mit Python nicht so geändert werden kann, dass sie zum Überlaufen des gegnerischen Schiffes führt. onSelectionGroupPushMission bekommt die angegriffene Einheit nicht übergeben (oder?), und damit fehlt jede Möglichkeit, das umzusetzen.

    Unabhängig von der Umsetzung bleibt der Nachteil, dass man die KI wohl kaum dazu bringen können wird, selbst die Initiative zu ergreifen und zu entern. Nur weil das Bombardieren eine BtS-Funktion ist, heißt das nicht, dass die KI es nutzen wird. Ja, bauen wird sie die "Flugzeugträger" wohl schon (selbst wenn nicht, wär das auch kein wirkliches Problem, schenkt man sie ihr halt), aber das heißt nicht, dass sie sie auch zu richtigen Entermissionen einsetzen wird. Tatsächlich hat man bei einer Python-Umsetzung vielleicht sogar eine bessere Chance, der KI das Feature beizubringen - glaube aber eigentlich nicht daran. Man müsste ja bei jedem Zug eines Schiffes prüfen, ob sie jetzt entern will - von der Rundenzeit wohl kaum tragbar.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  11. #26
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Guter Ansatz Der Stellungswechsel wäre damit tatsächlich weg - wir haben dann halt einen absolut sinnlosen Button im Interface.
    Der Button wäre dann fürs Piratenfeature frei. Ich weiß, ich weiß

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Jedes Schiff kann nur genau eine Kategorie/Klasse Einheiten transportieren, woraus folgt, dass wir Schiffe wie in BtS in Transportschiffe, die alle gewöhnlichen Einheiten transportieren, und Kriegsschiffe, die Entermannschaften transportieren können, einteilen müssen. Du willst ja sowieso Schiffe in drei Richtungen spezialisieren, daraus würde folgen, dass man sich nicht für jedes Schiff eine einzelne Spezialisierung aussuchen kann, sondern dass jede Spezialisierung ein eigener UnitType ist.
    Das müssen wir näher untersuchen. Ich überlege gerade: Eine Karavelle kann Special People tragen, aber auch Erkunder, oder? Sind das nicht zwei verschiedene UNIT_COMBATs? Ein U-Boot kann Spione befördern, aber auch Marschflugkörper. Das kommt jetzt aus dem Gedächtnis, ich kann mich vertun.

    In der Tat sind es in TWR II alles unterschiedliche Schiffstypen mit teils gekünstelten, konstruierten Bezeichnungen. Die Schiffe kommen jedenfalls mit einer bestimmten, unveränderbaren Besatzung zur Welt, zum Beispiel eine Quinquereme mit Triariern, oder eine Trireme mit illyrischen Söldnern. Diese Einheiten können in der Echtzeitschlacht das Schiff verlassen und als ganz normale Landeinheit die Landtruppen ergänzen. Aber so weit ich mich erinnere, können sie nicht nach einer Stadteroberung von See her anschließend in der Stadt als Besatzung dienen sondern bleiben ihrem Schiff zugeordnet. So stelle ich mir das für PAE auch vor. Komplizierte neue UNIT_COBATs einzuführen, wäre natürlich unerwünscht und für Pie wahrscheinlich schon beim Lesen ein Schrecken…

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen

    1. Ramm-Schiffe, die wie im Moment normal kämpfen. Das wären dann, wenn ich das richtig verstehe, Schiffe mit viel und , die aber keine Einheiten und keine Entermannschaften transportieren können.
    2. Enter-Schiffe haben weniger und , können aber Entermannschaften transportieren.
    3. Fernkampf-Schiffe - den Punkt hab ich nicht verstanden. Sollen die normale Truppen transportieren und dementsprechend auch Ballisten und Bogis an Bord haben können? Und dafür weniger ?
    Punkt 1: Genau.
    Punkt 2: Abwegige Symmetrievorstellungen würden unter Punkt 2 tatsächlich weniger erwarten lassen, wenn es in das Dreiecksschema passen soll, aber in diesem Punkt gäbe es eine historisch-realistische Abweichung dahin, daß Enterschiffe auch selber viel haben dürfen, sofern sie selber die Angreifer sind. Schwere Quinqueremen konnten ja durchaus Tempo aufnehmen, und durch ihr Gewicht große Wucht auf den Rammsporn bringen, doch das wendigere Schiff hat alle Möglichkeiten dazu, einem Stoß in die Seite auszuweichen. Hier kommen wir natürlich in Bereiche, die Civ IV nicht simulieren kann, etwa Landengen, die keinen Spielraum fürs Manöverieren lassen, so daß die wendigen Schiffe ihren Vorteil nicht entfalten können.
    Punkt 3: Die sollen wirklich nichts anderes transportieren können als Ballisten, Bogenschützen und Plänkler. Sie hätten dann, angegriffen von Ramm-Spezialisten, einen Defensivbonus bei UnitClassDefenseMods oder UnitCombatMods.

    Ich verstehe nicht, warum man etwas anderes braucht als UNITCOMBAT_NAVAL, wenn ich dem U-Boot spezifisch sagen kann, daß es Spione und Lenkwaffen an Bord nehmen darf und der Karavelle, daß sie Kundschafter aufnehmen darf, aber keine Pikeniere?

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Mit Fernkämpfern auf Schiffen kann die KI ja bereits jetzt nicht umgehen und auch bei den Enterern könnten wir bestenfalls darauf hoffen, dass sie diese auf Abfangen stellt, sich also bestenfalls gegen Enterangriffe verteidigen kann.
    […]
    Unabhängig von der Umsetzung bleibt der Nachteil, dass man die KI wohl kaum dazu bringen können wird, selbst die Initiative zu ergreifen und zu entern. Nur weil das Bombardieren eine BtS-Funktion ist, heißt das nicht, dass die KI es nutzen wird. Ja, bauen wird sie die "Flugzeugträger" wohl schon (selbst wenn nicht, wär das auch kein wirkliches Problem, schenkt man sie ihr halt), aber das heißt nicht, dass sie sie auch zu richtigen Entermissionen einsetzen wird. Tatsächlich hat man bei einer Python-Umsetzung vielleicht sogar eine bessere Chance, der KI das Feature beizubringen - glaube aber eigentlich nicht daran. Man müsste ja bei jedem Zug eines Schiffes prüfen, ob sie jetzt entern will - von der Rundenzeit wohl kaum tragbar.
    Dazu folgender Frage: Meinst du, man kann die Fähigkeit eines Schiffes zum Bombardieren – ich rede nicht von Luft-XML sondern von der in BTS vorhandenen Fähigkeit zum Beispiel des "Schlachtschiffes", Stadtverteidigung zu reduzieren – mit der Anwesenheit von UNIT_COMBAT Archer verbinden? Die KI belädt ein Schiff mit einem Bogenschützen, und per Python wird diese Fähigkeit des Schlachtschiffes (Bombard-Button) "freigeschaltet." Die KI kapiert vieles nicht, aber diese Bombardierfunktion habe ich sie oft und gerne nutzen sehen. Also die Fernkampffähigkeit aller Einheiten auf See untersagen und auf die KI-freundliche Bombardier-Funktion gewissermaßen übertragen.

  12. #27
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
    Registriert seit
    21.08.11
    Beiträge
    7.043
    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Der Button wäre dann fürs Piratenfeature frei. Ich weiß, ich weiß
    Ist das ein Scherz? Ergibt nämlich überhaupt keinen Sinn

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Das müssen wir näher untersuchen. Ich überlege gerade: Eine Karavelle kann Special People tragen, aber auch Erkunder, oder? Sind das nicht zwei verschiedene UNIT_COMBATs? Ein U-Boot kann Spione befördern, aber auch Marschflugkörper. Das kommt jetzt aus dem Gedächtnis, ich kann mich vertun.
    Jeder Einheit lässt sich mit <Special> einer Kategorie, die man selbst (und ohne Aufwand, hat nichts mit UNITCOMBAT zu tun) erstellen kann, zuordnen, und einem Schiff kann dann eine solche Gruppe zugeordnet werden. Bspw. wird für PAE SPECIALUNIT_FUSSTRUPPEN verwendet, was alle Einheiten, die von SWs transportiert werden können, festlegt. Jeder Einheit kann aber nur eine SpecialUnit-Kategorie zugeordnet werden, es sind also keine Überlappungen möglich. Ich kann nicht in Schiff A die Einheiten C und D und in Schiff B die Einheiten D und E transportieren, weil D dann in zwei Gruppen sein müsste.
    Abgesehen von diesem SpecialUnit-Kram kann man natürlich auch festlegen, dass ein Schiff einfach alle (Land-) Einheiten transportieren kann.

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    In der Tat sind es in TWR II alles unterschiedliche Schiffstypen mit teils gekünstelten, konstruierten Bezeichnungen. Die Schiffe kommen jedenfalls mit einer bestimmten, unveränderbaren Besatzung zur Welt, zum Beispiel eine Quinquereme mit Triariern, oder eine Trireme mit illyrischen Söldnern. Diese Einheiten können in der Echtzeitschlacht das Schiff verlassen und als ganz normale Landeinheit die Landtruppen ergänzen. Aber so weit ich mich erinnere, können sie nicht nach einer Stadteroberung von See her anschließend in der Stadt als Besatzung dienen sondern bleiben ihrem Schiff zugeordnet. So stelle ich mir das für PAE auch vor. Komplizierte neue UNIT_COBATs einzuführen, wäre natürlich unerwünscht und für Pie wahrscheinlich schon beim Lesen ein Schrecken…
    Neue UNITCOMBATs braucht man auch eigentlich nicht. Verstehe dieses System aber nicht ganz: Auf der einen Seite können diese Einheiten das Schiff verlassen, bleiben ihm aber auf der anderen Seite zugeordnet Oder können sie das Schiff nur während Schlachten verlassen, aber sonst nicht?
    Sehe aber auch kein Problem damit, wenn Entermannschaften einfach eine ganz normale Einheit wären, die an Land rumspaziert und die man in entsprechende Schiffe laden kann.

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Punkt 1: Genau.
    Punkt 2: Abwegige Symmetrievorstellungen würden unter Punkt 2 tatsächlich weniger erwarten lassen, wenn es in das Dreiecksschema passen soll, aber in diesem Punkt gäbe es eine historisch-realistische Abweichung dahin, daß Enterschiffe auch selber viel haben dürfen, sofern sie selber die Angreifer sind. Schwere Quinqueremen konnten ja durchaus Tempo aufnehmen, und durch ihr Gewicht große Wucht auf den Rammsporn bringen, doch das wendigere Schiff hat alle Möglichkeiten dazu, einem Stoß in die Seite auszuweichen. Hier kommen wir natürlich in Bereiche, die Civ IV nicht simulieren kann, etwa Landengen, die keinen Spielraum fürs Manöverieren lassen, so daß die wendigen Schiffe ihren Vorteil nicht entfalten können.
    Punkt 3: Die sollen wirklich nichts anderes transportieren können als Ballisten, Bogenschützen und Plänkler. Sie hätten dann, angegriffen von Ramm-Spezialisten, einen Defensivbonus bei UnitClassDefenseMods oder UnitCombatMods.

    Ich verstehe nicht, warum man etwas anderes braucht als UNITCOMBAT_NAVAL, wenn ich dem U-Boot spezifisch sagen kann, daß es Spione und Lenkwaffen an Bord nehmen darf und der Karavelle, daß sie Kundschafter aufnehmen darf, aber keine Pikeniere?
    All diese Schiffe wären UNITCOMBAT_NAVAL. Zum Verständnis: Ein UnitType (<Type> im XML) bezeichnet einfach eine Einheit, jede Einheit hat einen eigenen (das ist dann z.B. UNIT_SETTLER oder UNIT_LION). Was ich mit dieser Aussage meinte, war einfach, dass man für jeden Typ eine eigene Einheit bräuchte, dass man also nicht einfach bei den Schiffen Galeere, Kontere, Trireme etc. bleiben und den Schiffen nach dem Bau sagen kann, ob sie jetzt zum Entern, Rammen oder sonstwas genutzt werden sollen.
    Wenn Typ 3-Schiffe nur Ballisten etc. transportieren können, braucht man aber noch einen vierten Typ Schiffe, die alle Einheiten transportieren können. Oder sollen das die Ramm-Schiffe können? So oder so: Ein Typ, der alles transportieren kann, macht Typ 3-Schiffe nutzlos, da man auf ihm dann automatisch auch Ballisten etc. transportieren könnte. Es wär unlogisch, wenn der vierte Typ alle Einheiten außer Ballisten etc. transportieren könnte. Von daher versteh ich nicht, was der Sinn von reinen Fernkampf-Schiffen sein soll, mal völlig davon abgesehen, dass das ein Schiffstyp wäre, mit dem die KI nicht im Geringsten umgehen könnte. Außerdem ergäben sich dabei auch Probleme mit der oben erläuterten Überlappung, da Bogis bereits zu SPECIALUNIT_FUSSTRUPPEN gehören.

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Dazu folgender Frage: Meinst du, man kann die Fähigkeit eines Schiffes zum Bombardieren – ich rede nicht von Luft-XML sondern von der in BTS vorhandenen Fähigkeit zum Beispiel des "Schlachtschiffes", Stadtverteidigung zu reduzieren – mit der Anwesenheit von UNIT_COMBAT Archer verbinden? Die KI belädt ein Schiff mit einem Bogenschützen, und per Python wird diese Fähigkeit des Schlachtschiffes (Bombard-Button) "freigeschaltet." Die KI kapiert vieles nicht, aber diese Bombardierfunktion habe ich sie oft und gerne nutzen sehen. Also die Fernkampffähigkeit aller Einheiten auf See untersagen und auf die KI-freundliche Bombardier-Funktion gewissermaßen übertragen.
    Nein, das ginge wohl nicht, und ich versteh auch nicht, was das bringen soll. Wenn du meinst, dass die KI die Stadtbombardierung im Moment relativ sinnvoll einsetzt, dann schränkst du sie doch hiermit nur in ihren Möglichkeiten ein, weil man ihr niemals beibringen kann, dass sie dafür einen Bogi braucht, und sie die Bombardierung nur einsetzen könnte, wenn zufällig ein Bogi auf dem Schiff ist. Oder soll das nur für die HI gelten? So oder so, geht eh nicht.
    Abgesehen davon würe auch das hier

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Also die Fernkampffähigkeit aller Einheiten auf See untersagen
    nicht funktionieren.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  13. #28
    Keinpferd
    Gast
    Mir kommt's ein bißchen so vor, als ob du in deinem realen Leben noch nie an einer Brainstorming-Sitzung teilgenommen hast. Auf Präzision und Schlüssigkeit kommt's da einstweilen nur in zweiter Linie an, es geht darum, Lösungsansätze freizusetzen. Da fährst du besser damit, Assoziationen, die offensichtlich Quatsch sind, zu übergehen und nicht lang und breit zu erklären, warum sie Quatsch sind. Sonst wird's mit der Ideenfindung nicht funktionieren! (Und diese Mentalität gerade einen Tag vor Weihnachten, wo es nie genug Ideen für noch fehlende Weihnachtsgeschenke geben kann!)

  14. #29
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    21.03.12
    Beiträge
    22.446
    An Fernkampf von Transportschiffen brauchen wir ja nicht rumschrauben, der funktioniert ja prima. Dass auf so ein Schiff genauso viele Legionen wie Steinzeit-Keulenschwinger passen - geschenkt.

    Also wie wär die Vorgehensweise?
    Die Schiffe, die explizit zum Enterangriff genutzt wurden (sind glaub net so viele) werden Flugzeugträger mit x Cargo.
    Die Entermannschaften sind Jäger: Reichweite 1, Missionen Abfangen, Einheiten angreifen, verlegen.
    Städte bekommen 0 Flugzeugcargo.
    Entermannschaften können nicht nachgebaut werden. Hat ein Schiff alle verloren, taugt es nur noch als Brander.

    sollte sich innerhalb einer Generation Schiffe nicht großartig unterscheiden. Die höhere Beschleunigung von Rammschiffen wird in ausgedrückt. Transporter werden ja ohnehin langsamer durch die Beladung.

  15. #30
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
    Registriert seit
    21.08.11
    Beiträge
    7.043
    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Mir kommt's ein bißchen so vor, als ob du in deinem realen Leben noch nie an einer Brainstorming-Sitzung teilgenommen hast. Auf Präzision und Schlüssigkeit kommt's da einstweilen nur in zweiter Linie an, es geht darum, Lösungsansätze freizusetzen. Da fährst du besser damit, Assoziationen, die offensichtlich Quatsch sind, zu übergehen und nicht lang und breit zu erklären, warum sie Quatsch sind. Sonst wird's mit der Ideenfindung nicht funktionieren! (Und diese Mentalität gerade einen Tag vor Weihnachten, wo es nie genug Ideen für noch fehlende Weihnachtsgeschenke geben kann!)
    Naja, ehrlich gesagt versteh ich diese ganze Diskussion schon seit Aufkommen der Idee nicht so ganz und auch nicht, was du mir damit nun sagen willst. Natürlich kommt es hier ganz wesentlich auf Schlüssigkeit an, denn wir diskutieren schließlich schon seit langem nicht mehr das Konzept selbst, sondern die technische Umsetzung dieses Konzepts, da können wir über Unschlüssigkeiten nicht einfach hinwegsehen, um in ein paar Wochen festzustellen, dass das alles Quatsch war. Und mir geht es hier ja nicht nur um Formalitäten, sondern darum, dass das Konzept so, wie du es dir vorstellst, mMn und nach meinem momentanen Erkenntnisstand (kann mich ja auch irren) unmöglich funktionieren oder bestenfalls eine wesentlich hässlichere Version einer reinen Python-Umsetzung abgeben wird. Mir geht es nicht darum, einen Lösungsansatz freizusetzen, sondern darum, einen mMn nicht zielführenden Ansatz zu verwerfen. Die Idee einfach nur als Quatsch zu betiteln, hat ja offensichtlich nicht funktioniert - und wieso sollte es auch? Für Ideen, die offensichtlich Quatsch sind, sollte deiner Meinung nach keine Zeit verschwendet werden, aber wenn eine Idee doch offensichtlich Quatsch ist, wieso wird sie dein eingebracht? Doch nur, weil derjenige, von dem sie kommt, sie nicht für offensichtlichen Quatsch hält, und wenn ich demjenigen einfach nur sage, dass sie offensichtlicher Quatsch ist, wieso sollte der mir dann glauben? Immerhin diskutieren wir immer noch, obwohl ich die Flugzeug-Idee für offensichtlichen Quatsch halte Wenn wir eine Idee gemeinsam auf ihren Nutzen überprüfen wollen, ist es doch unweigerlich notwendig, ihr auf den Grund zu gehen, also "lang und breit zu erklären", warum das meiner Ansicht nach nicht funktionieren wird, denn wie soll ich dich sonst davon überzeugen, wenn einfache Quatschbetitelungen nicht funktionieren? Zu meiner Verwirrung überzeugt auch das niemanden, und ich habe daher das Gefühl, etwas Entscheidendes übersehen oder falsch eingeschätzt zu haben (ich vertraue hier auf Flunky, der das ja offensichtlich anders sieht).

    Meinem Empfinden nach dürften wir eigentlich gar nicht mehr über die Flugzeug-Idee diskutieren und tun es trotzdem noch. Wieso Flugzeuge? Wieso? Ich sehe hier drei meiner Ansicht nach ganz wesentliche Punkte:

    1. Durch eure Ideen ist es zwar möglich, den Stellungswechsel komplett auszuschalten, aber es bleibt der hässliche Button mit nutzlosem Effekt - ein Makel, den die Python-Umsetzung nicht hätte.
    2. Der, soweit ich das erkenne, einzige Grund, der für die Flugzeuge spricht, scheint die Überzeugung zu sein, dass die KI damit umgehen können wird. Das sehe ich anders. Das Abfangen wird so wohl hinbekommen, aber das wäre in einer Python-Version auch locker machbar, und eigene Angriffe von "Flugzeugträgern" wird sie meiner Erfahrung nach nicht starten. Hab das extra auch mal im WB ausprobiert, die KI geht stur auf Abfangen. Womöglich irre ich mich, aber ohne SDK-Änderungen wird die KI Flugzeugträger kaum nennenswert einsetzen.
    3. Es ist einfach unmöglich, die Bombardement-Mission mit Python so zu ändern, dass sie zum Entern des Schiffes führt. Ist aber auch gut möglich, dass ich mich hier irre, nach meinem Erkenntnisstand ist das aber wirklich unmöglich.


    Und selbst wenn wir all diese Probleme lösen, haben wir eine Umsetzung, die gerade so genauso gut wie eine reine Python-Umsetzung ist (außer wir lösen das KI-Problem, dann wär die Flugzeug-Umsetzung tatsächlich überlegen - aber da glaub ich wirklich nicht dran).
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

Seite 2 von 3 ErsteErste 123 LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •