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Thema: Spielstartstrategie - Wohlstand

  1. #1
    Der alte Sack Avatar von Civeteran
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    Spielstartstrategie - Wohlstand

    Nachdem ich nun einige Spiele hinter mir habe, denke ich, dass der Wohlstandsstart eine sehr gute Möglichkeit - auch für Anfänger- ist, um in das Spiel hineinzufinden. Mein Vorschlag:

    Rundenangaben beziehen sich auf Spielgeschwindigkeit schnell.

    Sponsor bestimmen:
    Topauswahl: Polystralien, ARG
    Sie bieten die besten Synergien für den gewählten Weg.
    Eher nicht: Brasilia, Afrikanische Union
    Wachstums- und Kampfboni gibt es im Spiel zur genüge.
    Geeignet: Der Rest
    Kann man je nach persönlichem Geschmack jeden auswählen.


    Kolonisten auswählen:
    Künstler
    Sie puschen die Werte und Gesundheit ist zu Beginn die knappste Ressource


    Raumschiff wählen:
    Topauswahl Kontinentalgeometer:
    Die drei Standardkarten haben alle einen erheblichen Wasseranteil und zum Einstieg sollte eine solche gewählt werden. Es werden nicht nur die Küstenlinien auf der Minimap eingezeichnet, sondern auch alle Wasser- und Küstenfelder auf der normalen Map aufgezeichnet. Damit hat man sofort Handelszugang zu allen an der Küste gegründeten Städten und Handelsstationen, ein unschätzbarer Vorteil für die gewählte Strategie.

    Reine Landkarte: Schubumkehr-Triebwerke
    Neben dem größeren Siedlungsbereich wird auch gleich ein Teil der Umgebung erkundet, so dass man seine Siedler gezielt auf Sonden und Expeditionen schicken kann.


    Fracht wählen:
    Labor
    Wir wollen sehr schnell die nächste Siedlung gründen und sparen uns viele Runden an Forschung.


    Auf gehts, starten wir in unbekannte Gefilde! Auf einer Wasserkarte sollten wir einen Küstenstart haben. Wenn das nicht klappt, sollte der erste Siedler an der Küste gründen.


    Aufbau Stufe 1
    Produktionsreihenfolge: Relikt der alten Erde, Erkunder, Ultraschallzaun, Handelslager, Kolonist
    Forschung: Ökologie dann Maschinenbau- oder Physik, eventuell Genetik
    Werte: Sparsamkeit, Besiedlung, Kolonieinitiative, Arbeitskraftinitiative

    Das Relikt puscht noch einmal die Werte, bei der hoffentlich schnell folgenden Quest wird natürlich Kultur gewählt.
    Die Aliens lassen wir zu Beginn in Ruhe und wenn wir uns nicht im 2-Feld-Radius ihrer Nester bewegen sind sie meistens friedlich.
    Die Erkunder sammeln Sonden und führen Expeditionen durch, dran denken, dass nach einer Expedition ein neues Modul geholt werden muss.
    Der Ultraschallzaun wird gebaut um mit der folgenden Quest die Handelsrouten immun gegen Aliens zu machen.
    Der erste Affinitätspunkt geht in Reinheit um die Erkunder gegen Aliens immun zu machen. Der Punkt kommt aus einer Quest oder über den Forschungsweg Genetik, Gen-Entschlüsselung.
    Energie wird gespart, um damit das Handelslager in der ersten Kolonie zu kaufen.
    Die erste Kolonie kommt aus dem Freisiedler der Kolonieinitiative. Wir gründen zunächst nur an der Küste um den Bonus der Handelsschiffe mitzunehmen. Bei Gründung oder kurz danach haben wir ein Handelslager und auch ein Handelsschiff. Das Schiff versorgt den Außenposten um das Wachstum zu beschleunigen. Wenn nach Koloniegründung genug Energie da ist, kann sofort ein Handelslager gekauft werden. Das Schiff wechselt dann zur Kolonie und startet in der nächsten Runde die Route zur Hauptstadt. Damit wird der größere Ertrag der Hauptstadt zugeführt.
    Normalerweise hat man hier eine Quest, die mit der Koloniegründung einen Soldaten beschert. Das reicht zunächst als Militär.
    Es werden weiter Handelsschiffe bis zum Limit gebaut.
    Mittlerweile sollte der 2. Kolonist da sein, Außenposten wie beschrieben auch an der Küste, Handelsrouten hin. Die Handelsrouten enden immer bei Gründung der Kolonie.
    Nach Gründung wenn möglich Handelslager rein, Schiffe wechseln dort hin und Routen zu den beiden ersten Städten werden eröffnet. Die freien Handelsrouten werden benutzt um bei Stationen oder anderen Fraktionen Forschung, Energie und Kultur abzuholen.
    Wenn es passt, weitere Erkunder produzieren, die Boni aus den Sonden und Expeditionen wollen wir nicht missen.
    Gesundheit interessiert uns zunächst nicht. Kann ruhig in den roten Bereich abrutschen, die Mali sind gering im Vergleich zu den Boni aus den Handelsrouten.


    Aufbau Stufe 2
    Werte: Freigestellt, je nachdem, was man mag. Empfehlenswert ist Stufe 1 Wohlstand vollzumachen und die Pfadfinder aus Stufe 2 für drei Expeditionsmodule der Erkunder mitzunehmen.
    Forschungsrichtung: Robotik, Computerwesen
    Produktion: 2 weitere Kolonisten, Forschungs- Gesundheitseinrichtungen, die ein oder andere Militäreinheit, was man halt so braucht.

    Die Außenposten werden gesetzt und die jeweils nächsten frei werdenden Handelsrouten dort hin geschickt. Bei Koloniegründung sollte man immer genug Energie haben um das Handelslager sofort zu kaufen und die Handelsschiffe hin zu wechseln. Ziel ist es, diese beiden ersten Handelsrouten immer in die Hauptstadt und die 2. Kolonie zu schicken, um diese beiden Städte richtig zu puschen. Die Routen aus diesen Städten werden benutzt um die Außenposten zu puschen und Forschung, Energie, Kultur zu holen. In Ihnen kann in 1 oder 2 Runden auch immer ein gewechseltes Handelsschiff sofort nach- oder vorgebaut werden.
    Nach dem Bau der zwei Kolonisten kann man eine kurze Konsolidierungsphase einschieben um einige wichtige Gebäude und eventuell Militär hinzustellen, dann geht es mit Koloniegründungen weiter.

    Geforscht wird kreisförmig, vorrangig in Richtung Aufdeckung von Ressourcen. Sobald die Rundenzahlen einstellig sind, sollte Robotik erforscht und die erste Automatikfabrik in der Haupt- und Produktionsstadt gebaut werden. Spätestens wenn die Quest die 3. Handelsroute frei schaltet natürlich auch in allen anderen Städten. Jetzt haben wir pro Stadt 3 Handelsschiffe, 2 gehen in die Megacities und die 3. kann nach Bedarf zum Aufbau einer dritten Megacity oder zum zusätzliche Einholen von Energie und Forschung verwendet werden. Ab jetzt beginnt unser Aufschwung, wir hängen die KI gnadenlos ab.
    Um das Ganze noch weiter zu beschleunigen ist die nächste Forschung Computerwesen. Nach dem Bau der Agentur haben wir 3 Spione, die uns zusätzlich mit Energie, Forschung, Technologie und Informationen versorgen. Später dann auch mit Truppen oder sie führen fiese Aktionen aus.

    Ausbau Stufe 3
    Weitere Städte bauen, bis zu 10 ist kein Problem, können auch mehr werden, je nach Geschmack.
    Denkt generell daran, den Fokus auf Kultur zu legen, damit in regelmäßigen Abständen neue Werte freigeschaltet werden. Wenn das länger als 15 Runden dauert läuft was schief.
    Wem es wichtig ist, der kann jetzt die Gesundheit wieder herstellen um die Mali in Boni zu verwandeln. Oder man startet jetzt seinen Eroberungsfeldzug bzw. spielt konsequent auf einen Affinitätssieg.
    Alles ist möglich, habt Spaß!
    Geändert von Civeteran (01. November 2014 um 16:34 Uhr)

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Bifimon
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    An und für sich die offensichtliche Startegie. Leider würde ich gern wissen wie du es schaffst so viel Gesundheit zu Produzieren ( welche Gebäude rushst du?). Außedem stellt sich mir die Frage ach der Kultur. Baust du Kuppeln oder wie stellst du das an? Leider werden die wichtigen Schritte übergangen.
    Auch steigen pro Statdt die Forschungskosten um 5 %, bei 10 Stätten machst du ganz schön lange mieße. Im MP gegen Menschen ( was ich bevorzugt spiele) würden man dich Technologisch überholen und somit affinitäsmäßig weit vorn liegen. Die 10 Städte hälts du nie. Auch kannst du nicht alle vor Spionen deiner Gegner schützen.....
    Scheint mir auch den unteren Schwierigkeitsgraden zu funktionieren aber eine ausgereifte "Strategie" sehe ich da nicht.

  3. #3
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Ich da etwas anders vorgehen.

    Ökologie dann Maschinenbau- oder Physik, eventuell Genetik
    Physik ist weniger wichtig, wenn man auf Aufbau aus ist. Maschinenbau würde ich auf jeden Fall vor Physik erforschen. Genetik ist aber auch viel besser als Physik. Also erst Maschinenbau, Genetik und dann Physik.
    Gegen die Nester sind schnelle Fahrzeuge oft besser, sind aber auch viel besser in Erkundung, wenn man friedlich bleiben will/muss. Auch wenn die Fernkämpfer nicht unwichtig sein können - hier muss man schauen ob man die benötigt und die Physik vor Genetik erforschen. Vor Maschinenbau wohl weniger. Maschinenbau bringt unter Umständen auch viel Produktion mit.

    Relikt der alten Erde, Erkunder, Ultraschallzaun, Handelslager, Kolonist
    Ein Bautrupp zwischendurch finde ich besser. Die Verbesserungen helfen enorm weiter beim Wachstum der HS und man kann nächsten Siedler beschleunigen. Egal wie, auf jeden Fall würde ich einen Kolonisten vor dem Handelslager bauen! Wozu brauchst du diesen Handelslager vor dem Kolonisten? Nur um die Quest schneller zu bekommen? Ne, lieber dann einen Kolonisten schneller bauen.

    Es werden weiter Handelsschiffe bis zum Limit gebaut.
    Hier wäre meine Frage: ich habe noch nicht mitbekommen, wie viele Handelswege kann man denn unterhalten? Zwischen der neuen Kolonie und der HS geht ja nur eins. Klar, ein Handelslager erlaubt grundsätzlich 2 Handelswege aber die kann man nicht oft nicht nutzen. Ich habe das noch nicht verstanden, wann man hier alle beide nutzen kann... Hast du da genauere Angaben? Ich denke, dass liegt an der Anzahl der erreichbaren Ziele - also Stationen oder Städte. Auch hier wäre Maschinenbau also wichtig um schneller zu erkunden! Das scheint mir ein wichtiger Faktor zu sein.

    Wenn es passt, weitere Erkunder produzieren
    An dieser Stelle finde ich die zu spät. Ich würde auch max. 2 davon im Ganzen unterhalten und den Rest der Erkundung mit Fahrzeugen machen. Kosten genau so viel Unterhalt und haben mehr Reichweite und Stärke. Zudem werden die später verbessert. Der zweite Erkunden sollte so schnell es geht gebaut werden. Also nicht so spät wie hier dargestellt, nach dem zweiten Kolonisten. Nach meiner Erfahrung auf Apollo, sind so spät keine Satelliten oder Sonden mehr zu finden. Der Erkunder wäre jetzt praktisch arbeitslos. Er muss früher kommen (ist aber auf kleineren Schwierigkeitsgrad vielleicht wirklich anders).

    die Pfadfinder aus Stufe 2 für drei Expeditionsmodule der Erkunder mitzunehmen.
    Auch hier, auf Apollo völlig unnötig. Nur selten hat man die Ehre so viele Module zu gebrauchen. Es ist zwar gut aber der direkte Weg durch die Mitte über Pioniergeist (habe Werte-Name nur auf Englisch) ist besser. Bringt er oft mehr Ressourcen in den Kulturkreis und die möglichen Nester-Standorte sind schneller eingegliedert.

    Robotik, Computerwesen
    Auch hier würde ich Computerwesen vor Robotik erforschen. Bringt Computerwesen ja gerade sehr viel Forschung mit sich und wenn nicht Forschung dann eben Energie. Auch die Schiffe können, gerade im MP viel wichtiger werden als die Jets! Jets könnte man vielleicht auf einer Landkarte früher gebrauchen. Automatikfabrik ist zwar stark aber die gesammelte Forschung durch die Spione bis dahin ist denke ich doch besser. Vor allem wenn man so früh wie es nur geht damit starten kann. Ist vielleicht von Karte zu karte anders.

    Wem es wichtig ist, der kann jetzt die Gesundheit wieder herstellen um die Mali in Boni zu verwandeln.
    Hier würde ich besonders drauf achten, dass meine Städte nicht über das lokale zur Verfügung stehende (bzw. mögliche) Gesundheit wachsen. Also, in dieser Spielphase wäre das genau Größe 5! Dazu müsste man alle Quests die kommen mit Gesundheits-Bonus abschließen. Dann kann man die Gesundheit aus den Werten zu 100% in die HS stecken und vielleicht noch eine zweite Stadt weiter wachsen lassen. Nach dem man bei den Werten Wohlstand ganz nach unten durchgeskillt hat, hat man freie Hand zu tun was man will. Hier können dann alle Städte wachsen und weiter wachsen...

    Hier ein Video von einem MP Spiel mit einem Wohlstand Start. Allerdings etwas abgeändert. Spielt aber nicht die große Rolle. Hier habe ich zum Beispiel Maschinenbau vor Ökologie erforscht, da mir zum Start zu weniger Produktion gab. Man muss also flexibel das ganze anpassen...





    PS: Da sind paar Sprüche aus dem TS zu hören ^^


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  4. #4
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Zitat Zitat von Bifimon Beitrag anzeigen
    An und für sich die offensichtliche Startegie. Leider würde ich gern wissen wie du es schaffst so viel Gesundheit zu Produzieren ( welche Gebäude rushst du?). Außedem stellt sich mir die Frage ach der Kultur. Baust du Kuppeln oder wie stellst du das an? Leider werden die wichtigen Schritte übergangen.
    Auch steigen pro Statdt die Forschungskosten um 5 %, bei 10 Stätten machst du ganz schön lange mieße. Im MP gegen Menschen ( was ich bevorzugt spiele) würden man dich Technologisch überholen und somit affinitäsmäßig weit vorn liegen. Die 10 Städte hälts du nie. Auch kannst du nicht alle vor Spionen deiner Gegner schützen.....
    Scheint mir auch den unteren Schwierigkeitsgraden zu funktionieren aber eine ausgereifte "Strategie" sehe ich da nicht.
    Also auf Apollo klappt das super. Im MP muss man in der Tat noch schauen. Aber zurzeit schaut es auch da sehr gut aus. Vielleicht weil man noch keine gute Gegenstrategie noch hat.


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  5. #5
    Der alte Sack Avatar von Civeteran
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    Die Strategie muss ja nicht 1:1 übernommen werden. Man darf gern nach rechts oder links abweichen.
    Ich war damit recht erfolgreich. Affinitätssiege auf schnell nach ca. 150-160 Runden. Das letzte Spiel auf Sojus war ein Kontaktsieg nach 124 Runden, da war die Gesundheit nur in den ersten 20 Runden grün .


    @Bifimon
    Die Strategie ist auf Singleplayer und für Einsteiger ausgelegt um in das Spiel rein zu kommen. Spielt sich bis Sojus wie ein Sandkasten und klappt auch auf Apollo. MP-Spieler müssen anders vorgehen.
    Ich bin bei meinen Spielen selten unter -20 Gesundheit gerutscht. Wie geschrieben, das spielt eigentlich keine Rolle. Es gibt zu Beginn nicht genügend Gebäude um auch gleichzeitig so Wachsen zu können. Später gibt es über die Werte Boni oder über die Forschung genügend Gebäude um 20 Einwohner pro Stadt lokal zufrieden zu stellen. Wer allerdings immer im grüne Bereich bleine will, muss weniger Städte gründen.
    Der Malus der Forschungskosten wird durch die Forschung, die man über die Handelsrouten von der KI holt bei weitem ausgeglichen. Dazu ist nicht mal nötig, die jeweils 3. Route zu einer KI zu schicken.

    Ich habe dazu geschrieben, den Fokus immer auf Kultur zu legen. D.h. Das jeweils erste Gebäude in den neuen Städten nach dem Kauf des Handelslager ist das Relikt. Andere Kulturgebäude werden gebaut wenn sie verfügbar sind. Wenn bei Quests Kultur angeboten wird, nimmt man sie. Manchmal können Städte nichts mehr bauen, der Fokus geht dann auf Kultur, kann man auch mal einschieben, wenn man das Gefühl hat, zu wenig Kultur zu produzieren, der Bonus ist enorm. Das reicht aus. Kuppeln oder den Satelliten habe ich nie benötigt.

    @Vik
    - Maschinenbau oder Physik steht da, weil sie zu Robotik führen, sollte man zeitig erforschen, muss man aber nicht sofort nehmen.
    - Den ersten Bautrupp gibts nach dem Kolonisten aus Wohlstand. War für mich immer ausreichend, wird aber auch nichts schaden, noch einen irgendwo einzuschieben.
    - Das Handelslager benötige ich, um den bis dahin gegründeten Außenposten aus Wohlstand zu versorgen.
    - 2 Handelsrouten pro Stadt, nach der Quest aus der Automatenfabrik 3. Die Strategie baut auf das gnadenlose ausnutzen der Handelsrouten. Durch die Aufdeckung der Küstenlinien haben wir sofort Handelspartner und können die zu Beginn überschüssigen Routen zum Holen von Energie und Forschung von der KI nutzen. Deshalb auch der Forschungsfokus in diese Richtung. Wir müssen die Handelspartner nicht Erkunden. Das einzige Handicap ist, dass die Quest zum immunisiern der Handelsrouten manchmal recht spät kommt, da muss man halt etwas vorsichtig sein. Allerdings ist ein Handelsschiff auch schnell nachgebaut, oder man hält ständig eins in Reserve.
    - Der 2. Erkunder wird zu Beginn doch direkt nach dem Relikt gebaut. Ihre Gesamtanzahl ist natürlich von der Kartengröße und vom SG abhängig. Ihr Hauptzweck sind die Expeditionen nicht das Erkunden, daher auch Pfadfinder, damit sie immer weiter marschieren können. Dann gibt es auch unter Apollo ausreichende Spots.
    - Robotik und Computerwesen kann man tauschen. Allerdings kommt die Quest für den 3. Handelsweg zufällig und manchmal spät. Wenn mir sagen wir mal 8 Runden früher 6 zusätzliche Handelswege zur Verfügung stehen können das die 3 Spione vermutlich nicht ausgleichen.
    - Ein striktes Begrenzen auf die lokale Gesundheit ist nicht notwendig, hilft aber. Ich wollte es für Einsteiger nicht zu kompliziert machen. Selbstverständlich nimmt man bei Quests zu Beginn immer Gesundheit wenn sie angeboten wird und baut die Gesundheitsgebäude vorrangig um die Mali so gering wie möglich zu halten. Außerdem stelle ich alle Städte sofort auf Produktion, dann wachsen sie von allein langsamer.

    Mir fällt gerade auf, dass sich meine Rundenangaben alle auf schnell beziehen, sollte ich vielleicht noch dazu schreiben.
    Geändert von Civeteran (01. November 2014 um 16:47 Uhr)

  6. #6

  7. #7
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    Zitat Zitat von Civeteran Beitrag anzeigen
    Die Strategie muss ja nicht 1:1 übernommen werden. Man darf gern nach rechts oder links abweichen.
    Ich war damit recht erfolgreich. Affinitätssiege auf schnell nach ca. 150-160 Runden. Das letzte Spiel auf Sojus war ein Kontaktsieg nach 124 Runden....
    Für 124 Runden fahre ich erst gar nicht den Rechner hoch! war die Geschwindigkeit auf schnell?
    Bin ja nicht so der schnellfi**er.
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

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  8. #8
    Der alte Sack Avatar von Civeteran
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    Ja, Geschwindigkeit war schnell.
    Hab das ganze jetzt auf einer reinen Landkarte (Eridani) mit Apollo getestet und zu Beginn 11 Städte gegründet. Wieder auf schnell, Standardgröße, nur Vorherrschaftssieg. Die Eridanikarte ist wegen Canyons und Bergen recht verwinkelt und lässt den Städten wenig Platz sich auszudehnen. Das und die Schwierigkeit, die Handelsrouten an den Mann zu bringen hat mich in der Forschung tatsächlich mal hinter die KI zurückfallen lassen. Hab mit Absicht auch alle eroberten generischen Städte zu Marionetten gemacht. Während des Aufbaus erklärte der Russe den Krieg, ist aber so dämlich gezogen, dass ich ohne Probleme aufrüsten, ihn zurückschlagen und seine Hauptstadt nehmen konnte. Danach dann von Hauptstadt zu Hauptstadt, nach Eroberung Frieden geschlossen und noch eine weitere Stadt obendrauf geschenkt bekommen.
    Nach 180 Runden habe ich mit ca 30. eigenen Städten gewonnen ohne auch nur einmal ernsthaft in Gefahr zu geraten obwohl ich es mir selbst eigentlich schwer gemacht habe. Die Forschung hat zu dem Zeitpunkt allerdings mehr als die doppelte gewohnte Zeit in Anspruch genommen, weil ich auch darauf verzichtet habe, den Städtemalus über den Forschungsbaum zu reduzieren. Das hat dazu geführt, das ich gegen gleich starke oder teilweise auch leicht stärkere Einheiten kämpfen musste aber naja, KI halt.

    Ich hab oben geschrieben, bis zu 10 Städte sind problemlos möglich. Das stimmt auch, optimal dürften auf Standardkarten aber wohl 5-7 sein. Ich teste gerade eine Variante, bei der ich diese Strategie nur mit positiver Gesundheit verfolge. Das gefällt mir sehr gut, werde ich demnächst was zu schreiben bzw. den Einstiegsartikel entsprechend anpassen. Will das morgen mal im MP testen, wenn eine Partie zu stande kommt.

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