Umfrageergebnis anzeigen: Ist Civ inzwischen zu casual?

Teilnehmer
106. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Ja, seit Civ5

    38 35,85%
  • Ja, aber schon länger

    6 5,66%
  • Ja, aber erst seit BE

    14 13,21%
  • Nein

    48 45,28%
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Ergebnis 46 bis 60 von 150

Thema: Ist Civ zu Casual geworden?

  1. #46
    Hanseat Avatar von Vorro
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Die Darstellung von Uschi, die gebaute Straße könne sich einmal amortisieren, ist in dieser verkürzten Form also falsch. Eine Straße ins Nirgendwo wird sich niemals rentieren.
    Straßen dienen Primär zum verbinden der Städte und nur sekundär zum Truppen bewegen. Jede Strasse die Städte Verbindet amortisiert sich zu 100% und wirft sehr früh Gewinn ab. Strassen ins nirgendwo lohnen sich allerdings nicht, das ist richtig. Aber wenn man Krieg plant, kann man durchaus eine Straße richtung Feindesland bauen um 1. die Truppen schnell an die Front zu bewegen und 2. die Eroberte Stadt schnell zu verbinden, damit "die Straße ins nichts" doch wieder einen Gewinn abwirft.

    Und Straßen Spam war "unästhetisch".
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  2. #47
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Vorro Beitrag anzeigen
    Jede Strasse die Städte Verbindet amortisiert sich zu 100% und wirft sehr früh Gewinn ab.
    Vorbehaltlich der Möglichkeit, es könne sich etwas mit den Erweiterungen geändert haben, halte ich diese Darstellung für falsch. Es rentiert sich eine Straße zwischen zwei Städten, wenn diese groß genug sind.
    Eine zweite Straße zu bauen, erzeugt nur Kosten für Unterhalt, aber keinen zusätzlichen Gewinn.


  3. #48
    Hanseat Avatar von Vorro
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    Die Rechnung ist ganz einfach und simpel verständlich. Eine Straße kostet 1. Eine Verbindung zur Hauptstadt bringt pro Einwohner 1. Also eine Stadt ab Pop 4 verbunden mit 4 Straßen ist schon bei +/- 0. Mit jedem weiteren Bürger darüber hinaus wird Gewinn gemacht. Wenn diese eine Stadt später mal bei 24 Einwohner ist, haben wir 24 Einnahmen-4 Unterhalt = 20 Gewinn und da sind noch nicht mal diverse Modifikatoren drin die das noch weiter erhöhen. Und wie das ganze bei 8-10 Städten aussieht kann man sich ja selber ausrechnen.
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  4. #49
    Unbekannter Nr 17984 Avatar von Walahan
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    Zitat Zitat von Vorro Beitrag anzeigen
    Und Straßen Spam war "unästhetisch".
    War aber früher notwendig, weil jedes Strassenstück 1 Wirtschaftsertrag lieferte.


    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Eine zweite Straße zu bauen, erzeugt nur Kosten für Unterhalt, aber keinen zusätzlichen Gewinn.
    So etwas sollten sich Keynsianer mal rot anstreichen


    [Civ5 PBEM 66] - From Russia with Love; [SMR] Der Südwesten der USA 1850-1950; [CiM] German Cities: Leipzig; [PES5] ML United in der ersten Liga; [TrainFever] Geschichte der Schweich-Diepenauer Kreisbahn


    Zitat Zitat von Junky Beitrag anzeigen
    Warum wird der US-Präsident nicht Suzerän von Valetta? Dann kann er sich seine Mauer mit Glauben kaufen!

  5. #50
    yay! Avatar von Setcab
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    Zitat Zitat von Chris der Phönix Beitrag anzeigen
    Dieses Land mit Strassen pflastern wie in den CIV Teilen vor V war realitätsfremd.
    Finde ich nicht. Im Gegenteil, es ist unrealistisch, wenn es nur ein paar Verbindungsstraßen zwischen den Großstädten gibt, weil alles andere Unterhalt kostet, ohne irgendwas zu bringen.
    Außerdem zwingt dich in Civ 4 keiner, ein riesiges Straßennetz zu bauen.

    Zitat Zitat von Vorro Beitrag anzeigen
    Die Rechnung ist ganz einfach und simpel verständlich. Eine Straße kostet 1. Eine Verbindung zur Hauptstadt bringt pro Einwohner 1. Also eine Stadt ab Pop 4 verbunden mit 4 Straßen ist schon bei +/- 0. Mit jedem weiteren Bürger darüber hinaus wird Gewinn gemacht. Wenn diese eine Stadt später mal bei 24 Einwohner ist, haben wir 24 Einnahmen-4 Unterhalt = 20 Gewinn und da sind noch nicht mal diverse Modifikatoren drin die das noch weiter erhöhen. Und wie das ganze bei 8-10 Städten aussieht kann man sich ja selber ausrechnen.
    Dann gibt es aber doch tatsächlich einen wesentlichen Unterschied zwischen dem Straßenunterhalt in Civ 5 und dem Städteunterhalt in Civ 4. In Civ 4 muss man die Stadt möglichst früh gründen, damit sie möglichst früh wirtschaftlich rentabel wird, man darf aber auch nicht zu viele Städte auf einmal gründen, weil man ansonsten an den Unterhaltskosten zugrunde geht. In Civ 5 baut man die Straßen, sobald die Städte groß genug sind, dass die Straße sich rentiert -> es gibt kein Dilemma, nur eine triviale Rechnung: Bevölkerung - zu bauender Straßen. Ist das Ergebnis >=0, baut man die Straßen, sonst erstmal nicht (gibt ja sicherlich auch in Civ 5 besseres für die BTs zu tun als Geldgräber errichten).
    Sie/Ihr

    Storys:
    (Civ 4 BASE 5.0): Die Geschichte des römischen Reiches (abgeschlossen)
    (Civ 4 BASE 6.0): Das Reich der Mitte auf dem Weg durch die Geschichte (abgebrochen)

  6. #51
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Es ist kein trivilaes Dilemma, wenn man bedenkt, dass Straßen auch strategisch wichtig sein können. Aber selbst wenn man sagen könnte, dass die Option des Straßenbauens in der Anfangsphase des Spiels wegfallen würde, weil sich das eh nicht lohnen könnte, ist Civ5 immer noch komplex genug.

    Und überhaupt vergleicht ihr hier Birnen mit Äpfel. Das Gamedesign ist in Civ5 nun mal in vielen Bereichen anders als in Civ4 und daher kann man die Spiele nicht immer 1:1 miteinander vergleichen. Vor allem sollte man nicht herumnörgeln, dass es in Civ5 keine Spielfeatures mehr wie in Civ4 gibt oder dass es sie nur in abgeschwächter Form gibt. Dafür hat Civ5 nämlich andere viel bessere Features, die es in Civ4 nicht gibt.
    Man muss sich eben mit beiden Spielen ernsthaft beschäftig haben (also mit allen AddOns und Pacthes), um sich eine klare Meinung zu verschaffen. Und ich finde, dass sich Civ5 lohnt und sogar Civ4 überholt hat.
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


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  7. #52
    Registrierter Benutzer Avatar von AlphaOrange
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    "für gutes Gameplay bestraft" ist in meinen Augen ein Paradox, das es nur in der Wahrnehmung einzelner Spieler gibt, die ein Problem damit haben, dass ihre bevorzugte Strategie negative Konsequenzen hat. Kein Spiel wird je einen Spieler für gutes Gameplay bestrafen, denn sobald ich eine Aktion ausführe, die mir mehr Nachteile als Vorteile bringt, ist das in meinen Augen "schlechtes Gameplay". Das Gameplay sollte sich dem Spiel anpassen und nicht umgekehrt. Sonst würden wir ja nur noch mehr in die Casual-Falle geraten, wenn die Spiele so gebaut werden, dass der Spieler einfach das tun muss, was er immer schon getan hat.

    Wenn sich Straßen (Gebäude/Städte/Einheiten...) nicht amortisieren, habe ich als Spieler schlicht irgendetwas falsch gemacht. Baue ich eine Verbindungsstraße zwischen zwei Städten, dann wird sie früher oder später Geld abwerfen.
    Baue ich eine Straße an die Front, dann amortisiert sie sich in erster Linie durch den schnelleren Einheitennachschub, auch wenn sich das nicht unbedingt in Gold gegenrechnen lässt. Tut sie das nicht, dann hab ich die Situation falsch eingeschätzt und einen Fehler in meinem Gameplay gemacht.
    Baue ich "eine Straße ins Nirgendwo" .. müssen wir echt darüber diskutieren, dass das mit Sicherheit kein gutes Gameplay ist?
    Dass sich Straßen nicht auf allen Tiles amortisieren, ist für mich kein schlechtes Game Design. Das wäre es, wenn sich Straßen niemals amortisieren könnten und es daher "gutes Gameplay" wäre, gar keine zu bauen. Dann wäre nämlich ein ganzes Spielkonzept unsinnig geworden.
    Und so ist es mit allen Spielelementen - immer muss ich abwägen, ob Vorteil oder Nachteil überwiegen und wo gerade der größte Vorteil zu holen ist. Bestraft werde ich nur für falsche Entscheidungen.

  8. #53
    Registrierter Benutzer Avatar von Kornholio
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    > Und überhaupt vergleicht ihr hier Birnen mit Äpfel. Das Gamedesign ist in Civ5 nun mal in vielen Bereichen anders als in Civ4 und daher kann man die Spiele nicht immer 1:1 miteinander vergleichen.

    Es ist der Vergleich zweier Empire/Civilization-Building-Games. Das ist schon dasselbe Obst. Vgl. Def. "All titles in the series share similar gameplay, centered on building a civilization [...]" [http://en.wikipedia.org/wiki/Civilization_(series)]
    Es geht um den - meinetwegen sich auf der Ebene von Paradigmen bewegenden - Vergleich von Spielinhalten, die für diese Art Spiele typisch sind. Nicht um einzelne Features, nicht um Straßen oder sonstwas.
    Einer dieser Spielinhalte ist für mich, wie ich im ersten Posting bereits erwähnte, der Ausbau des eigenen Reiches. Und das lässt sich gut am Beipiel der Straßen demonstrieren. Das ließe es sich aber genauso gut an Gebäuden, Städten, Eroberungen, etc.

    Im Rahmen des Genres ist es richtiges Gameplay, das Transportnetz des eigenen Reiches auszubauen. In Civ 5 wird der Spieler, über die Kosten, für solch ein Gameplay bestraft, sobald er mehr ausbaut, als für das Handelsnetz von Nöten ist. Also lässt er es, da der Bewegungsbonus die Kosten nicht wert sind. In Civ 5 ist genau das falsches Gameplay, was im Rahmen des Genres richtig ist.
    Der gemeinsame Nenner dabei ist Bestrafung des Spielers für (eigentlich) richtiges Spiel. Das zieht sich wie ein roter Faden durchs Spiel. Gebäude - kosten ebenfalls Unterhalt, Städte - erhöhen die Kosten der nächsten SoPos, kriegerisches Erobern - belastet unabänderbar den eigenen Global Happiness Pool, usw.

    In Civ 5 ist es möglich, sich selbst zu schaden, wenn man die eigene Infrastruktur zu stark ausbaut. Und das ist nicht nur schlechtes Gamedesign, sondern tatsächlich ein Paradoxon.

  9. #54
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Naja - wenn ein echter Staat die eigene Infrastruktur zu weit ausbaut, schadet er sich auch selbst? Wenn die Kosten für den Straßenunterhalt höher sind als ihr Volkswirtschaftlicher Nutzen, dann hat man genau das...

    Ich spiele Civ V nicht oder fast nicht, weil ich 1UpT sehr schlecht umgesetzt finde. Dafür müssten die Tiles viel kleiner und die Städte viel größer sein. Und damit hätte man sehr viel Komplexität schaffen können. Aber ich denke nicht, dass Civ V besonders "casual" ist, im Gegenteil, es ist sehr komplex, schnell zu lernen aber schwer zu meistern. Das Problem ist dann doch eher, dass die KI mit der Komplexität nicht klar kommt und nicht in der Lage ist, die taktisch richtigen Entscheidungen zu treffen.

  10. #55
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    @Kornholio: Nein, das gehört zu Civ dazu, dass die Spieler gemaßregelt werden, damit sie sich genau überlegen, welche Entscheidung sie treffen. Vor allem, dass das Spammen von Städten unterbunden ist, gehört zu Civ. Entsprechend wird in Civ5 der Bau von Straßen gemäßigt.
    Eine große Anzahl von strategischen Straßen baut man sowieso erst in der späteren Spielphase (wenn überhaupt) und da macht das dann nicht viel aus, dass ein Straßenfeld 1 kostet, weil man zu dem Zeitpunkt in der Regel eh so viel Geld verdient. In Civ4 ist das auch so, dass man strategische Straßen im großen Stil nicht schon in der frühen Spielphase baut, weil es da wichtigere Modernisierungen gibt.
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  11. #56
    Neigt zur Überreaktion Avatar von DerMonte
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    Civ 4 spieler sind die größten Noobs

  12. #57
    Hanseat Avatar von Vorro
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    Zitat Zitat von Cpt.Unnütz Beitrag anzeigen
    Civ 4 spieler sind die größten Noobs
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  13. #58
    Registrierter Benutzer Avatar von Kornholio
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    @Kornholio: Nein, das gehört zu Civ dazu, dass die Spieler gemaßregelt werden, damit sie sich genau überlegen, welche Entscheidung sie treffen. Vor allem, dass das Spammen von Städten unterbunden ist, gehört zu Civ. Entsprechend wird in Civ5 der Bau von Straßen gemäßigt.
    Eine große Anzahl von strategischen Straßen baut man sowieso erst in der späteren Spielphase (wenn überhaupt) und da macht das dann nicht viel aus, dass ein Straßenfeld 1 kostet, weil man zu dem Zeitpunkt in der Regel eh so viel Geld verdient. In Civ4 ist das auch so, dass man strategische Straßen im großen Stil nicht schon in der frühen Spielphase baut, weil es da wichtigere Modernisierungen gibt.
    In Civ 4 kosten Städte Unterhalt (um zu schnelle Expansion einzudämmen), den der Spieler durch den Ausbau der Stadt rechtfertigen muss und der Ausbau kostet Zeit. Dementsprechend haben unbenötigte Gebäude oder Straßen nur Kosten in Form einer verpassten Gelegenheit, aber die "maßregeln" den Spieler nicht für den Rest des Spiels. Und ja, früh viele Strassen bauen ist schlechtes Spiel - kostet aber nur Zeit und macht Straßenbau nicht per se zu einem schlechten Spiel.

    In Civ 5 soll die Expansion durch Global Happiness gebremst werden. Aber das funktioniert überhaupt nicht. Man kann einfach beliebig viele Kackstädte gründen, solange die klein genug bleiben, um nicht mehr Happiness zu beanspruchen, als sie selbst produzieren. Dafür gibt es sogar einen eigenen Begriff: Infinite City Spam (ICS). ICS wäre durch das Civ 4 Modell unterbunden.



    @AlphaOrange

    Realismus ist ein ziemlich schwaches (eigentlich gar keines) Argument, bezogen auf ein Spiel. Und ja, wenn du das Genre nach deinen eigenen Vorstellungen definierst, ist das ja okay. Wird dann nur schwer, Civilization ohne den Aspekt des Auf- und Ausbauens zu beschreiben.
    Geändert von Kornholio (31. Oktober 2014 um 15:33 Uhr)

  14. #59
    Registrierter Benutzer Avatar von AlphaOrange
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    Zitat Zitat von Kornholio Beitrag anzeigen
    Im Rahmen des Genres ist es richtiges Gameplay, das Transportnetz des eigenen Reiches auszubauen.
    Und das meiner Meinung nach eben viel zu engstirnig gedacht. Nicht nur leitest du aus dem Genre eine Konvention dafür ab, was wichtig ist und was nicht, sondern auch noch was das optimale Spielerverhalten ist. Damit spricht du sowohl Spiel als auch Spieler jegliche Innovation in diesem Bereich ab.
    Was ist, wenn man bei Civ6 auf die Idee kommt, Straßennetze nach der Art von Ameisenstraßen entstehen ließe: sie also dort von alleine aufpoppen, wo sehr viel Verkehr stattfindet - um das Straßen-MM zu streichen und den Fokus auf die geschickte Positionierung von Städten/Außenposten/sonstigen besonderen Plätzen zu legen. Darf sich Civ6 dann nicht mehr "Empire/Civilization Building Game" nennen? Ist das automatisch schlechtes Game Design? Und was ist nun gutes Gameplay?!

    Zitat Zitat von Kornholio Beitrag anzeigen
    In Civ 5 wird der Spieler, über die Kosten, für solch ein Gameplay bestraft, sobald er mehr ausbaut, als für das Handelsnetz von Nöten ist. Also lässt er es, da der Bewegungsbonus die Kosten nicht wert sind. In Civ 5 ist genau das falsches Gameplay, was im Rahmen des Genres richtig ist.
    Das finde ich aber nicht verkehrt. Und wenn jemand mehr baut als er braucht ist es nunmal logisch und realistisch, dass er dafür auch unnötige Kosten tragen muss.
    Wie gesagt: Wenn alle Titel gleich sind, wirds stupide und casual.

    Zitat Zitat von Kornholio Beitrag anzeigen
    In Civ 5 ist es möglich, sich selbst zu schaden, wenn man die eigene Infrastruktur zu stark ausbaut. Und das ist nicht nur schlechtes Gamedesign, sondern tatsächlich ein Paradoxon.
    In einzelnen Details würde ich zustimmen. Beispielsweise die National Wonders, die durch City-Spam nahezu unmöglich werden. Da steckt kein wirklich logisches System hinter.
    Aber ansonsten ist es halt häufig ein allzu begründeter Tradeoff: Wenn ich meine Städte bis ans Limit ausbaue, ersaufe ich nunmal in Unterhalt. Wenn ich eine Armee so groß wie alle anderen Armeen zusammen baue, dann bekomme ich nunmal ein Kostenproblem. Und wenn ich ein riesiges Reich aufbaue, dann bröckelt eben die Innovationsfähigkeit (man sehe sich die realen Historien großer Reiche an - und Civ3? hatte mit der Korruption ein im Extremfall noch brutaleres Gegengewicht).

  15. #60
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    Zitat Zitat von Kornholio Beitrag anzeigen
    In Civ 5 soll die Expansion durch Global Happiness gebremst werden. Aber das funktioniert überhaupt nicht. Man kann einfach beliebig viele Kackstädte gründen, solange die klein genug bleiben, um nicht mehr Happiness zu beanspruchen, als sie verbrauchen. Dafür gibt es sogar einen eigenen Begriff: Infinite City Spam (ICS). ICS wäre durch das Civ 4 Modell unterbunden.
    Da sieht man mal wieder, dass du dich einfach nicht mit Civ5 auskennst und trotzdem denkst, dass du es besser wüsstest. Emoticon: civpalm Durch die Gründung von Städten werden die Kosten von Sopos, GPs und Techs erhöht, was es ab einem Punkt unsinnig machen würde, dass man schlechte Städte gründet. Außerdem gibt es einen Unterschied zwischen lokaler und globaler Happiness: Hat eine Stadt weniger Bevölkerunsgpunkte, als sie lokale besitzt, dann wird die überschüssige lokale Zufiredenheit nicht in die Gesamtzufriedenheit dazugerechnet. Statt dessen kostet jede Stadt sogar allein durch die Gründung einige Zufriedenheitspunkte. Also ist so ein ICS gar nicht möglich, wie du es beschrieben hast.
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