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Thema: 73- carpe diem

  1. #76
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    Zitat Zitat von Stroit Beitrag anzeigen
    Ein Angriff mit Äxten auf einen Gegner der selbst Äxte hat klappt seltenst. Bzw. wirft Dich zu weit zurück. Lieber erstmal Städte gründen und dann später nen Krieg planen. Wäre zumindest meine Vorgehensweise.
    Andererseits könnte sich auch ein Nachbar denken: Oh, ich hab nen Römer als Nachbarn. Den muss ich angreifen, bevor er Präts hat.
    Naja die Überlegung war ja, dass Lao- Tse mit BV first das Kupfer erreicht bevor der Gegner selbst bei BV ist. Ist halt ein tierisch kurzes Zeitfenster, wenn man beachtet, dass die Axt noch (gebaut und) auf Position gebracht werden muss. Gebaut in Klammern, weil die Zeit beim Gegner natürlich auch anfällt, er aber wegen Peitsche oder Holz zu nem späteren Zeitpunkt schneller sein kann.

    Spoiler 72:

    Achtung Spoiler:

    Wie man in der Mongolenstory von mir und Piccadilly sehen kann, kann das schonmal reichen. Dort kam aber kein Startbogi erschwerend hinzu und der andere NAchbar hat auch ein wenig mitgeholfen. Ist auf jeden Fall recht All-In.

  2. #77
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    Ich glaube schon, dass ein Rush auf den Mongolen erfolgreich sein könnte. Die Frage ist aus meiner Sicht aber eher, ob du deine gute Ausgangsposition durch einen Rush riskieren willst. Du kannst als IMP mit dem Kupfer und den Wäldern sicher schneller die ersten Städte setzten als deine Gegner. Diesen Vorteil würdest du dir bei einem Rush nehmen. Aufgrund der Enge der Karte denke ich auch nicht, dass du im Verhältnis zum Aufwand des Rushs genug Ertrag (= Land) gewinnst.

  3. #78
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    Zitat Zitat von Midas Beitrag anzeigen
    Ich glaube schon, dass ein Rush auf den Mongolen erfolgreich sein könnte. Die Frage ist aus meiner Sicht aber eher, ob du deine gute Ausgangsposition durch einen Rush riskieren willst. Du kannst als IMP mit dem Kupfer und den Wäldern sicher schneller die ersten Städte setzten als deine Gegner. Diesen Vorteil würdest du dir bei einem Rush nehmen. Aufgrund der Enge der Karte denke ich auch nicht, dass du im Verhältnis zum Aufwand des Rushs genug Ertrag (= Land) gewinnst.
    Mit einem erfolgreichen Rush bekommt man immer eine Stadt dazu, die teilweise auch schon halbwegs ausgebaut ist. Damit kann man sich schonmal als Nicht-IMP 3 Äxte mehr erlauben und als IMP zwischen knapp zwei und drei, je nachdem wieviel in den Siedler fließt. Ich denke, wenn man erfolgreich ist kann man nur selten schlechter dastehen als, wenn man friedlich expandiert hätte. Die Frage ist halt wie gut stehen die Chancen auf Erfolg.

    Ich denke man kann überschlagen, dass die Axt für den Weg nicht länger brauchen darf, wie der Gegner technologisch hinterher ist. Beim Mongolen also ca. die Dauer für die BB-Forschung. Wenn erstmal das Kupfer besetzt/geplündert ist bevor die Axt beim Gegner fertig ist, sollte der Rest halbwegs unproblematisch sein. Mit 3 Äxten im Angriff +1 zu Hause sollte sich die Eroberung der HS machen lassen.

  4. #79
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    Voraussetzung dafür, dass man die Stadt behalten kann ist ersteinmal, dass die auf Pop2 ist/war, was zugegeben bei einem Axt-Rush der Fall sein wird. Was ich aber meine ist, dass ein Gegner eine Blockstadt setzt (z.B. vorliegend der Engländer) und man dann eben nicht mehr als die eine Stadt gewinnt, ggf. sogar im Ergebnis ne Land verliert (weil der andere es geblockt hat). Ob ein Rush bei diesen Settings also viel Gewinn bedeutet, ist zumindest nicht ganz sicher. (insbesondere wenn man als IMP mit frühem BV zu erst eine gute Blockstadt setzen kann)
    Einen Rush auf die Mongolen ist darüber hinaus besonders riskant. Der startet mit Jagd/Rad. Der kann also auch auf TZ zu erst gehen, dann siehts schlecht aus mit einem Axt-Rush. Dazu würde ich mir als Mongole wohl überlegen Bogenschießen zu forschen, wenn ich sehe, dass der Römer auf BV zu erst geht. Dazu kommt, wie du schon angesprochen hast, der Start-Bogi mit 40 % Kultur-Verteidigung (+ ggf. Hügel-V.).

  5. #80
    Shiny! Avatar von Lao- Tse
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    Spätestens ab Mathematik dürften sich immer noch gute Möglichkeiten fü einen Angriff bieten.
    edit meint natürlich Bauwesen
    Geändert von Lao- Tse (27. November 2014 um 12:50 Uhr)

  6. #81
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    Der russische Krieger links heißt übrigens Flunky.
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  7. #82
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    Wie würdet ihr Dullands' Punkteanstieg erklären, bzw. mit welcher Tech? Nen Siedler kann er ja schlecht raugehaut haben, oder?
    In 4 Runden ist die Mine fertig, dann lasse ich den Bautrupp bis Lawi fertig ist den Wald auf dem Hügel links abholzen und stelle einen Axtkämpfer ein bzw. auf Siedler um, wenn der Wald weg ist. Ich sollte mir auch mal über die Stadtplazierung gedanken machen.
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  8. #83
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    In R20 gibt es Punkte fürs Landgebiet - die sind immer 20 Runden verzögert. Die 9 Punkte heißen einfach nur, dass Dulland kein Wasserfeld in den inneren 9 Feldern hat. Oder 1 Wasserfeld hat und gleichzeitig gewachsen ist. Punkte für eine Stadtgründung sind während der Runde, das sieht man in CivStats/PBStats.

    Welchen Hügel willst du abholzen? Bei den Pelzen kannst du den Wald stehen lassen, gibt Zusatzertrag. Ich würde das Grasland 4 vom Kupfer abholzen.

  9. #84
    Shiny! Avatar von Lao- Tse
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    Gut zu wissen

    Den Hügel 9 vom Bronze. Nach dem Bauernhof will ich dort ne Mine bauen. Antium entsteht wohl wirklich auf 3 des Wildes.

    Was wäre der Vorteil wenn ich den Wald am Grasland vorher wegholze?
    Geändert von Lao- Tse (29. November 2014 um 19:28 Uhr)

  10. #85
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    Falls du nach dem Weizen gleich das Wild modernisieren möchtest, hast du dann eine Laufrunde weniger. Ich würd den Siedler auch schon direkt auf Pop3 bauen. Das ist heftig genug mit Fisch, Weizen und IMP-Kupfermine. Oder vielleicht eher auf Pop2 mit Fisch und Kupfer? Das wär:
    R23 - Kupfermine belegen. 2/1/1+5/0/2+1/5/1= 8/6/4. 4 Nahrung gehen für die Bevölkerung drauf, die Hämmer werden beim Siedlerbau verdoppelt. Bleiben 4/12/4. Also 16 "Hämmer"/Runde in den Siedler -> nach 7R fertig.
    Geändert von Flunky (29. November 2014 um 23:53 Uhr)

  11. #86
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    Ob pop2 oder 3 hängt davon ab, wie schnell die Siedlung wachst- das 3. Feld wäre dann der Hügel, der mir drei bringt. Ein Axti wäre vor der Stadtgründung schon gut, sonst wird mir die Stadt gleich wieder eingeäschert.

    Die 3. Stadt würde ich dann vielleicht auf 8-9 des Weizens ganz im Süden oder irgendwo beim Reis setzen. Aber das ist ja noch Zukunftsmusik und hängt davon ab wo die anderen Gründen.
    Geändert von Lao- Tse (30. November 2014 um 20:37 Uhr)

  12. #87
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Falls du nach dem Weizen gleich das Wild modernisieren möchtest, hast du dann eine Laufrunde weniger.
    Ich hatte mir überlegt, den Wald abzuholzen, während Lawi fertig geforscht wird, das müsste sich genau ausgehen. Daher passt der Hügel ebenso gut wie das Graßlandfeld, zumal ich wie gesagt später eine Mine draufsetzen will.

  13. #88
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    Mine - holzen - Farm ist klar. Aber dann: der BT läuft vom Weizen zum Wild. Ohne Wald im Weg kommt er im ersten Zug 2 Felder weit bis 6 vom Wild und kann im nächsten Zug gleich mit dem Lager anfangen. Oder ist das Wild bewaldet?

    Stadtwache: da du noch keine Jagd hast, und jetzt ja doch nicht rushen willst, könntest du auch einen Krieger für die zweite Stadt bauen. Axt ist sicherer, aber auch eine große Investition. Das wird vermutlich kein Mitspieler machen.

  14. #89
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    Ach, so meinst du das, da ist was dran. Das Wild ist nicht bewaldet, über den Krieger denke ich mal nach.
    Geändert von Lao- Tse (30. November 2014 um 21:42 Uhr)

  15. #90
    Shiny! Avatar von Lao- Tse
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Stadtwache: da du noch keine Jagd hast, und jetzt ja doch nicht rushen willst, könntest du auch einen Krieger für die zweite Stadt bauen. Axt ist sicherer, aber auch eine große Investition. Das wird vermutlich kein Mitspieler machen.
    Dann stelle ich jetzt einen Krieger und sobald ich Jagd habe in Antium einen Speerkämpfer ein, das dürfte eh ziemlich mit der Gründung zusammenfallen.

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