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Thema: Spielanalyse

  1. #16
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    Klar, wenn es sich dabei um eine Stadt handelt die sich sonst für Forschung schlecht eignet bzw. auch anderweitig viele Nahrungsresis hat und man dort Siedler und Bautrupps rausklatschen will, kann man mal eine Schwemmlandfarm machen. Ansonsten wird da eine Hütte gebaut. Grad in der Anfangsphase spürt man jede einzelne Kommerzeinheit.
    Drei Dinge im Universum sind unendlich
    1. Die Anzahl der Panzer die man auf Godmode benötigt um Saladin platt zu walzen
    2. Die Stunden die man als expandierender Spieler in einer einzigen Partie CIV4 BTS verbringt
    3. Isabellas Hass, wenn sie feststellt, dass man doch nicht so ganz der selben Glaubensrichtung angehört wie sie.

    Beim dritten bin ich mir unsicher.

  2. #17
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    @Siegfried

    Das Schwemmlandfeld belegst du früher. Bis du die weitere Pop hast um das Graslandfeld zu belegen, hatte die Hütte schon ein paar Runden Zeit zum Weiler zu wachsen. Dass du später keine Graslandgemeinde abreißt um eine Schwemmlandfarm zu vermeiden, hat keiner gesagt. Das Schwemmland belegst du wie bereits mehrfach erwähnt ohnehin früher.

    Und was Argonir anbelangt, die Frage ist nicht auf welchem Schwierigkeitsgrad er spielt. Vielleicht ist er ein guter Unsterblichkeitsspieler, vielleicht probiert er sich auch nur mal dran. Kann ich nicht beurteilen. Tatsache ist und bleibt und das wird hier auch keiner bestreiten, selbst Argonir nicht, dass du militärisch nicht so weit zurückfallen solltest, dass du ein attraktives Ziel für sämtliche Nachbarn wirst. Genau das kannst verhindern, wenn du ein Verhältnis von 1:2 einhältst. Diese Zahl ist auf die Expansionsphase bezogen, wenn du noch ca 10-12 Städte hast. Später, wenn du über 20 und mehr Städte verfügst, was ich schon erwähnt habe, brauchst du das Verhältnis natürlich nicht mehr aufrecht zu halten, weil du bis dahin ohnehin genügend Produktion hast.
    Drei Dinge im Universum sind unendlich
    1. Die Anzahl der Panzer die man auf Godmode benötigt um Saladin platt zu walzen
    2. Die Stunden die man als expandierender Spieler in einer einzigen Partie CIV4 BTS verbringt
    3. Isabellas Hass, wenn sie feststellt, dass man doch nicht so ganz der selben Glaubensrichtung angehört wie sie.

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  3. #18
    Registrierter Benutzer Avatar von Benjamin.
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    Die militärische Stärke (oder eben Schwäche) ist allerdings nicht der einzige Grund, warum man von einem Nachbarn angegriffen wird. Eine wesentliche Rolle spielt auch die Diplomatie: Die KIs greifen einen nicht an, wenn sie einem freundlich gesinnt sind (egal wie schwach man ist) - und einige tun das auch dann nicht, wenn sie lediglich erfreut sind. Wenn es einem also gelingt, sich gut mit den Nachbarn zu stellen, dann greifen sie einen eben auch dann nicht an, wenn sie einem militärisch deutlich überlegen sind. Ich bin selbst auch nur Kaiserspieler, aber ich denke, das ist eines der wesentlichen Erfolgsgeheimnisse der echten Cracks. Es gibt irgendwo im Storybereich eine Geschichte von Pucc (ich glaube auf Unsterblich), in der seine Armee lange Zeit lediglich aus acht Kriegern (je einer als Stadtwache für jede seiner Städte) bestand - erst mit Drall hat er dann aufgerüstet. Jeder Nachbar hätte ihn in der Zwischenzeit rausnehmen können - dass sie das nicht getan haben, war aber nicht unbedingt Glück sondern die Folge guter Diplomatie.

  4. #19
    Ignoriert Mauern Avatar von Argonir
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    Das ist das eine, man darf nicht jede Forderung der KI ablehnen und sollte sich seine Freunde gut aussuchen, dass hält erstmal Kriegserklärungen ab.

    Um wirklich ein abschreckendes Militär zu haben, benötigt man eine größere Armee, als es braucht, um einen Angreifer erfolgreich zurück zu schlagen und ebenfalls offensiv vorzugehen. Da lasse ich mich lieber angreifen und schlage dann zurück.
    Dazu kommt, dass die Kosten auf Immortal und Gottheit explodieren. Einmal für die Städte, so dass es schwer wird mit 2/3 der Städte genügend Kommerz zu erwirtschafen um mitzuhalten zum anderen aber auch für das Militär. Einmal weil die freien Einheiten weniger werden, aber auch weil die KI viel mehr Einheiten baut als auf niedrigeren SGs. Das führt wiederum dazu, dass man mehr Militär braucht, um wirklich eine KI vom Angriff abzuhalten.

    In der Regel reicht auch eine kleine Armee, um den Gegner zurück zu schlagen. Die KI verhält sich (unter anderem) im Krieg sehr dumm. Ein paar Truppen hat man ja meist im fortgeschrittenen Spiel und sollten die nicht reichen, peitscht/rekrutiert man schnell eine kleine Armee zusammen, macht aus einer Stadt eine Knochenmühle und rückt danach vor.
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    Immortals sterben nicht

  5. #20
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    Wie ich bereits erwähnte, beziehe ich mich bei meiner Aussage auf die SG König bis Kaiser. Natürlich wird besonders ab Kaiser die Diplomatie immer wichtiger, um allerdings erstmal auf König und Kaiser klar zu kommen, behalte ich die Aussage 1/3 Militärstädte so bei. Die Grundidee dazu stammt nicht von mir, aber ich habe sie ausgibig getestet und muss sagen, dass ich auf die Städtespezialisierungen nicht geachtet habe, als ich noch Adlig spielte.
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  6. #21
    Ignoriert Mauern Avatar von Argonir
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    Naja, das ist irgendwie so, als ob ich automatisierte Bautrupps empfehlen würde, weil es damit auf Häuptling gut funktioniert. Man sollte sich es gleich richtig angewöhnen.

    Wobei es natürlich Strategien gibt, für die viele Prodstädte Sinn machen. Ich wehre mich nur gegen die pauschale Behauptung, dass man so viele braucht.
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  7. #22
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    Das Problem bleibt halt, dass man zu Spielbeginn zu wenig Produktion hat um auf höheren Spielstufen wirklich militärisch mithalten zu können. Die KI tut sich wesentlich leichter zu expandieren, während einen selber die Unterhaltskosten auffressen. Wenn man dann noch nicht darauf achtet seine Städte zu spezialisieren, braucht man imho Unsterblicher, geschweige denn Gottheit gar nicht erst angehen.
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  8. #23
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    Zitat Zitat von ThePlague Beitrag anzeigen
    Das Problem bleibt halt, dass man zu Spielbeginn zu wenig Produktion hat um auf höheren Spielstufen wirklich militärisch mithalten zu können. Die KI tut sich wesentlich leichter zu expandieren, während einen selber die Unterhaltskosten auffressen. Wenn man dann noch nicht darauf achtet seine Städte zu spezialisieren, braucht man imho Unsterblicher, geschweige denn Gottheit gar nicht erst angehen.
    Das man seine Städte spezialisieren soll, ist keine Frage, auch wenn man schonmal in Kommerzstädten ein paar Truppen bauen kann. Dafür fehlt ja nur die Kaserne und die ist dann doch so billig, dass man sich die leisten kann.

    Was du mit den ersten Sätzen sagen willst, verstehe ich nicht so ganz. Natürlich hat man weniger Produktion als die KI mit ihren Boni, aber das wird schon alleine dadurch relativiert, dass die KI jeden möglichen Schrott baut und 75% ihrer Einheiten auch im Kriegsfall in den Städten stehen lässt. Während die HI (hoffentlich) Tempel und Aquädukte erst baut, wenn sie nötig sind und im Kriegsfall 75% der Truppen an die Front wirft. Dazu kommt, dass man mit dem gezielten Einsatz vom Sklaverei sehr schnell sehr viel Produktion freisetzt. Auch das beherrscht die KI nicht. In der Story aus meine Signatur (die ich endlich mal fortführen muss) hab ich versucht, dass zu demonstrieren.

    Du hast auch recht, wenn du sagst, dass die KI nicht von so hohen Kosten bei der Expansion behindert ist. Dafür kann die HI gezielt alles auf die Expansion ausrichten und bspw. Spezis einstellen und Hütten belegen, um zu den Schlüsseltechs (Keramik, Segeln, Währung, Gesetzgebung) zu kommen. Die KI wird immer kreuz und quer forschen und oft diese Schlüsseltechs später erreichen, was auch irgendwann die KI ausbremmst (es ist auch schon vorgekommen, dass sich eine KI pleite gesiedelt hat). Und dann wird die KI immer zwischendrin Truppen und sinnlose Gebäude bauen, was nicht nur Produktion frisst, sondern auch in ersteren Fall Kosten verursacht. Beispielsweise ist Monti ein Kandidat, der gerne mal mehr Truppen hat, als ihm finanziel bekommen.
    Das alles macht es möglich auch auf den höchsten SGs mehr Land friedlich abzugreifen, als die KI. Natürlich braucht man ein bisschen Erfahrung, die einem sagt, welche Stadt wieviel kostet und was sich lohnt zu blocken und was nicht. Es ist aber völlig normal, wenn Siedler auf Spots stehen, aber die Städte erst gründen, wenn a) sich ein gegnerischer Siedler nähert oder b) eine Schlüsseltech erforscht wurde. Dabei sollte man darauf achten, dass auch Siedler als Einheiten zählen, die Auslandskosten verursachen. Irgendwann ist es dann tatsächlich billiger die Stadtkosten zu tragen, als die Einheitenkosten
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  9. #24
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    Mag alles sein. Wenn man auf die Stadtspezialisierungen achtet, wird man aber erfahrungsgemäß ohnehin auf ein entsprechendes Verhältnis kommen, außer man klatscht selbst Städte mit 4 Hügeln sowie massig Ebenenfelder mit Hütten und Kommerzgebäuden zu. Abgesehen davon können Prodstädte durchaus auch dazu gentutzt werden zeitweise Forschung zu erzeugen anstatt Truppen, bei angenommen 12 Städten wovon 4 Prodstätte mit 16+ Hämmern sind, macht das in der Aufbauphase immerhin 64 Forschungskolben aus, was nicht zu verachten ist, wenn man grade noch an den wichtigsten Techs forscht. Forschung wird ja mit Schrift produzierbar.
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  10. #25
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    Forschung bauen braucht Alphabet.

    Ansonsten ist der Knackpunkt meist die Nahrung. Ich kann auf einen Grasslandhügel eine Mine oder eine Hütte setze, bewirtschaften kann ich das nur, wenn ich genügend Nahrungsüberschuss habe. Nun ist es bei einer Hüttenstadt relativ egal wieviele Hütten ich belege, selbst wenn die Stadt aufgrund fehlender Nahrung nur wenig wachsen kann, finanziert die sich selbst. Eine Prodstadt die keine Nahrungsress hat, ist ein Kostengrab. Auf Ebenenfelder dagegen kann ich gar keine Minen setzen und Werkstätten sind in der Anfangsphase des Spiels nicht vorhanden und danach erstmal ziemlich schlecht. Da mach ich lieber eine Hüttenstadt draus, später kann ich die immer noch zur Prodstadt umfunktionieren, wenn es denn umbedingt sein muss.

    Wieviele Städte sich als Prodstädte eignen, hängt nach meiner Erfahrung von der Karte ab. Ich hab regelmäßig Mühe zwei gescheite Plätze zu finden, die meinem Anspruch von zwei guten Nahrungsressourcen und vielen Hügeln (nach Möglichkeit EH) gerecht wird.
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  11. #26
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    Eine Stadt die keine Nahrungsresi und etliche Ebenenfelder besitzt, gründe ich in der Regel erst gar nicht, bzw. erst dann, wenn KGs zur Verfügung stehen. Da ist es unerheblich ob es sich um eine Hüttenstadt oder eine Prodstadt handelt. Prodstadt bietet sich halt imho an, wenn man im FC 4 Hügel hat, überwiegend Ebenenfelder und vllt das ein oder andere Grasland für ein paar Farmen damit auch alle Minen und ggf später Werkstätten belegt werden können. Selbst auf Ebenenfeldern können Bauernhöfe gebaut werden wodurch 1 Prod sich erstmal selbst versorgt, macht am Anfang vllt nicht viel aus, aber im Endspiel werden selbst Ebenenfarmen wertvoll mit Biologie.
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  12. #27
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    Ebenenfarmen baut man, um Süßwasser von A nach B zu bringen um Farmen zu versorgen.

    Ansonsten schaut man, dass Prodstädte möglichst klein bleiben, um einen Gesundheitspuffer zu haben und im Endspiel gibt es ganz andere wertvolle Felder als Ebenenfarmen. Beispielsweise bringt so eine Ebenengemeinde neben dem ganzen Geld auch 2 Hämmer. Das Feld trägt sich damit immer noch nicht, aber für was gibt es Sushi. Graslandfarmen für Prodstädte sind als Ergänzung ganz ok, sollten aber nicht die Hauptnahrung bringen.

    Wenn du Städte ohne Nahrungsress erst mit Sushi oder gar nicht gründest, machst du was falsch. Jede Stadt, die sich finanziel mindestens selbst trägt ist zu gründen.
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  13. #28
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    Das mit den Ebenengemeinden klingt zugegeben schlüssig, zumal mit den Gemeindeproduktionsboni später. Allerdings frage ich mich ehrlich wozu du einen Gesundheitspuffer haben willst, schließlich ist es imho besser, wenn eine Prodstadt eine Einheit in 3-4 Runden bauen kann, regelmäßig, als sie möglichst klein zu halten. Gut, Unterhalt könnte man argumentieren, der wächst ja mit zunehmender Bevölkerung. Aber auf Dauer bekomm ich doch mit einer Prodstadt die regelmäßig alle 3-4 Runden ne Einheit baut schneller n annehmbares Heer zustande als mit Peitschen. Das Problem mit Ebenenfeldern bleibt halt, dass sich die Städte nicht entwickeln können, weil es an Nahrung fehlt. Das heißt zur Wahl stehen 1 brauchbare Prodstadt vs. 1 mäßige Kommerzstadt. Die Prioritäten sollten eigentlich von der restlichen Umgebung gesetzt werden. Richtig gut werden die also ohnehin erst mit Cereal Mills (baue ich lieber als Sushi, da ich sowieso nicht auf Kultursieg gehe).
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  14. #29
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    Die möglichst kleine Prodstadt brauchst du

    a) weil du nicht ewig warten willst bis die letzte Mine belegt ist. Gut das Problem hast du nicht, wenn du 5 Graslandhügel und drei Nahrungsressourcen im FC hast. Im Normalfall dauert es aber eine gefühlte Ewigkeit, bis die Prodstadt endlich soweit gewachsen ist, dass sie die vorgesehene Zahl an Minen belegen kann und meist ist das nicht die Maximalanzahl der möglichen Minen im FC. Sprich, auf den letzten Bevölkerungspunkt wächst die Stadt mit 1 maximal 2 und das dauert. Noch viel länger dauert es, wenn die Stadt mit diesem geringen Nahrungsüberschuss zuerst noch von Pop7 auf 12 wächst, um auch alle Ebenenfarmen mitzunehmen. Da ist es einfach effektiver den 8. anstatt den 12. Bürger auf die Mine zu setzen und damit das Wachstum zu stoppen. Damit hast du zwar 4 bei der voll ausgewachsenen Stadt weniger, was aber dadurch ausgeglichen wird, dass du bis dahin mit der direkten Minenbelegung mehr hast und frühe Hämmer sind einfach die wertvolleren.

    b) willst du mit der Industrialisierung schnellstmöglich eine Fabrik, ein Kohlekraftwerk und ggf. noch das Eisenwerk in die Stadt zimmern. Das verursacht massiv . Ist die Stadt zu groß, verhungert dir die dann. Später kommt noch das Industriegebiet, der Flughafen und ggf. das Trockendock dazu. Zugegeben, dann ist es nicht mehr weit bis man bzw. man kann schon Krankenhaus, Recycling oder Öffentliches Verkehrssystem bauen, aber auch das kostet alles , die man vielleicht gerne ins Internet, Damm oder einfach in Panzer investieren wollen würde.
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  15. #30
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    Ich belege schon die leichter verfügbaren Hämmer früher. Meine Aussage bezog sich auf meine bisherigen Erfahrungen bezüglich Ebenenfelder, Städte mit zB 1 brauchbaren (Schweine oder bewässert) Nahrungsresi, 4 Hügeln (Ebene ist mir lieber, gibt 4 Hämmer mehr) sowie 2-3 Graslandflächen am Fluss und ansonsten Ebenenfeldern. Aus so etwas würde ich eine Prodstadt zimmern.
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