Ich habe noch einmal ingame nachgeschaut, sowohl in einem Save als auch in den Zivilopädieartikeln zu Gesundheit. Gesundheit berechnet sich tatsächlich so, wie ich es eben beschrieben habe. Dazu kommt noch, dass bei dem Erobern von Städten zusätzliche Ungesundheit entsteht. Ansonsten ist die Liste der Faktoren, die ich erstellt habe, komplett.
du hast recht, ich habe mir nochmal deine gebäudeuauswahlliste im video angeguckt. da sind 3 gebäude die gesundheit geben. damit müßte man die gesundheit pushen können. weiterhin bringen die gebäude auch gleich foschnung mit.
ohne all diesen gebäuden wäre es unmöglich (gerade für die ki), eine vernünftige nation aufzubauen.
gibt es eigentlich die wiki schon im netz ?!
Aber es kommen doch im Forschungsnetz noch mehr und effektivere Gesundheitsgebäude vor, oder nicht?
Gibt es da Schlüsseltechnologien die man braucht um im Lategame (bei starker Expansion) noch die positive Gesundheit halten zu können?
Das hört sich alles danach an als könnte eine OOC-Strategie in diesem Spiel etwas schwerer sein. In CiV konnte man sich ja noch Luxusressourcen bei anderen Civs kaufen aber hier scheint es als müsse man sich so schnell wie möglich alle Gesundheitsboni aus den Virtues rauspicken um langfristig bei einer sehr großen Stadt noch irgendwie im positiven Bereich zu bleiben.
Das wäre aber unrealistisch, genauso, das alle glücklich sind (Civ5).
Es gibt kein Land, auf der ganzen Welt, wo alle Menschen Gesund sind.
Für mich hört sich das, endlich mal nach einem realistischen Ansatz an,
ob es dann am Ende, spielerisch vernünftig umgesetzt ist/wird, steht natürlich
auf einem anderen Blatt.
Spirituelle Energie erleuchtet unsere neue Freundin und Handelspartnerin Kavitha.
Unser Erkundungstrupp besucht sie und lernt das Himmelsreich kennen.
Playlist dieser Reihe
Wir haben gar nicht mitbekommen, dass Fernbasis 1 vom Inder übernommen/Ausgelöscht wurde. Denn auf jedenfall steht da nun eine Stadt von denen! ;-) Hättest lieber mal auf die Wünsche von uns gehört und diese Station vernichtet! :-)
Was ich etwas komisch finde ist, dass sich deine ganze Kolonie nur mit den Handelskonvois am leben hält. Deine Wirtschaft basiert zu 60% auf den 6 Konvois.
Da stellt sich mir natürlich die Frage ob das so gewollt ist? Was ist wenn ich bei einem Start alleine auf einer Insel bin? Warum baust du nicht einfach nochmal 3 Außenposten, die nichts anderes machen als jeweils 3 Handelsrouten zu fahren? Das müsste deine richtigen Städte ungemein puschen. Und ganz im ernst ... 10% Malus auf Alles ist mit einem zusätzlichen Handelskonvoi ausgeglichen! ;-) DIe Gesundheit ist wirklich irrelevant. Oder gibts noch ein paar Mali-Stufen? Alle -10 Gesundheit ergeben nochmal 10% Malus?
Ansonsten sehr schönes LP! Weiter so!
Gefällt mir gut das LP, gibt zusätzlich zu deinem anderen noch einen besseren Überblick über das Spiel.
Eine Anmerkung habe ich aber. Wäre es nicht sinnvoll, nicht konsequent jeden Produktionsbonus einem Energiebonus vorzuziehen? Es mag ja sein das zusätzliche Produktion stärker ist als zusätzliche Energie, aber du kommst jetzt zum zweiten mal im zweiten Spiel in ziemliche Energieprobleme. Wäre es hier nicht besser, zumindest ab und an mal etwas in Energie zu investieren und nicht konsequent immer alles in Produktion zu buttern?
Und das mit der Gesundheit habe ich auch noch nicht so ganz verstanden, scheinbar scheint es ja garnicht so einfach zu sein, dort im positiven zu bleiben und andererseits auch garnicht so tragisch. Ist zwar durchaus realistisch, aber irgendwie sehe ich den Sinn den Features da nicht so ganz. Die Handelskonvois scheinen mir ehrlichgesagt auch noch etwas zu stark zu sein. Ob das so gewollt ist?
Und wieso um alles in der Welt heißen die Spezialisten im Thoriumreaktor bitte Händler?
Gibt es eigentlich wieder große Persönlichkeiten? Der ein großer-Thorium-Reaktor-Händler vielleicht?
Warum dieser Rückschritt? Das wäre meine Frage an die Entwickler, wenn du die die Tage mal siehst! ;-) Bzw. in welchem DLC werden die nachgereicht?
Schade ... wenn die schon auf dem CIV V Modell aufbauen, dann finde ich es immer sehr komisch, wenn man altbewährte Elemente weglässt.
Ich finde nicht, dass das zwingend ein Rückschritt sein muss. Wir Fans erwarten doch, dass bei einem neuen Civ-Titel neue Features dazu kommen. Wir möchten ja keinen bloßen Civ5-Aufguß in einer SciFi-Welt, es soll ja auch was Neues kommen. Dann ist doch klar, dass auf der anderen Seite auch mal Features wegfallen. Anders geht's doch nicht, sonst wird das Spiel unter einer aufgeblähten Spielmechanik erdrückt. Man kann ja nicht unbegrenzt immer mehr Features in den Titel reinstopfen, Civ5 war da für meinen Geschmack mit Brave New World am Limit angelangt.
Ich stimme dir da natürlich zu. Aber ich hab einfach angst, dass meine Lieblingsspielreihe immer einfacher wird. Für mich war Civ V erst nach dem letzten Addon spielbar, bzw. interessant. Vorher hat mir ggü. zuviel gefehlt. Religion, Spionage, Handel ... Und ich glaube ja fast dass es hier ähnlich wird, auch wenn das Grundprinzip j abisher schon toll ausschaut!
Da ich aber nur deine LP geschaut habe, kenne ich das Spiel ja nur bis Runde <100 ... da kommt schon noch was! ;-)
Also .. weitermachen!
Das kann ich gut nachvollziehen - das fände ich auch bitter. Aber bei CivBE habe ich aufgrund meiner persönlichen Spielerfahrungen diese Sorge nicht.
Die Krux bei jedem neuen Civ-Teil ist ja immer dieselbe: Als Fan hat zunächst nur Infos aus zweiter Hand. Man liest, welche Features wegfallen und welche neu dazukommen. Unter den neuen kann man sich selbst nur bedingt etwas vorstellen, man kennt sie halt noch nicht aus eigenem Erleben. Mit den alten Features, auf die man jetzt verzichten soll, verbindet man dagegen viele gute persönliche Erlebnisse. Und deshalb hat man erst mal den Eindruck, dass das Spiel durch die Änderungen nicht gewinnen, sondern verlieren wird. Aber sobald man die neuen Features selbst ausprobieren kann, sieht die persönliche Bilanz dann ja in der Regel wieder ausgeglichener aus.