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Thema: BASE: Zukunfts-Diskussion

  1. #61
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Was soll das bringen? Da ich 1000 Einheiten gegen 1000 Einheiten gerade kämpfen lasse dauert das auch mit Ewig. Mit Sicherheit ganz 5 Minuten. Im Einzelkampf hat dies keine Auskwirkungen gehabt, die ich nennenswert erachte.

    Wenn man richtig schaut, sieht man auch auf den Screenshort des Verfassers das kriesliche.

  2. #62
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Das Spiel bleibt kurz komplett stehen bei mir. Es dauert nicht nur länger.
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  3. #63
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Das Problem habe ich nicht. Mein Hänger ist der Kampfcode bei extrem vielen Einheiten.

  4. #64
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Na ja, letztlich finde ich das kriesliche sowieso unzumutbar. Schade. Die anderen Einheiten aus der Reihe haben sicher dasselbe Problem.
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  5. #65
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Wenn ich mir die ingamescreenshort ansehen, haben diese aber weniger stark das Problem. Probiere sie erstmal aus. Es ist nur der Atlas so schlimm und das sieht man auf den ingamescreenshorts schon.

  6. #66
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Mag sein. Vom hovertank hat die ki aber wohl eh nichts.
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  7. #67
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Das stimmt nicht Cybah. Die KI kann mit Einheiten mit canAllYouMove oder so agieren.

  8. #68
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Das weiß ich. Aber sie wird keine Angriffsstacks bilden die nur aus solchen Einheiten bestehen.
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  9. #69
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Reine hubschrauberstacks bekommt die KI aber auch hin. Nicht immer, aber sehr häufig sehe ich sowas.

  10. #70
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Wenn ich mir das Atlas-Modell aus der nähe anschaue, dann fällt mir auf, dass der linke arm nicht krieselt. Wenn ich wüsste warum nicht, könnte man das Krieseln los werden.

    edit: Habe mal die Auflösung der Texturen reduziert. Sie sind immer noch 4 fach so groß wie bei anderen guten Modellen, aber es Krieselt weniger.

    edit: Ich weiß jetzt, warum der linke arm weniger krieselt. Im Unterschied zu den anderen Teilen hat dieser keinen Alphakanal! Der Alphakanal wird für die Team-Farbgebung benötigt.

    edit: Ich habe ja jetzt was an den Texturen geändert und jetzt tritt der Bug mit den 1/3 Sekunde auch bei mir auf.

    edit: Nach dem Neuladen im Fenstermodus ist es weg.

    edit: Das Problem hängt unmittelbar mit der Auflösung zusammen. Je grlößer die Auflösung ist, desto schlimmer wird es.

    edit:

    Bild

    Habe die Auflösung der Texturen um 2 Exponenten reduziert und siehe da, das Krieseln ist fast weg! Das ist jetzt Standardauflösung der Texturen wie bei allen anderen Modellen und es sieht immer noch top aus!

    Das holpern mit den 1/3 Sekunden lag am Nutzen von Mipmaps meiner Seite aus.

    edit: Habe jetzt andere Einstellungen verwendet und jetzt verursachen die MipMaps keine Probleme und gleichzeitig ist das Krieseln noch mal weniger gewurden, vor allem in der entfernten Betrachtung.

    edit: Siehe Anhang zum Ausprobieren.

    Achtung Spoiler:
    Code:
    <UnitArtInfo>
    			<Type>ART_DEF_UNIT_APU</Type>
    			<Button>Art/Units/Future Units/apu/mymech.dds</Button>
    			<fScale>0.35</fScale>
    			<fInterfaceScale>0.6</fInterfaceScale>
    			<bActAsLand>0</bActAsLand>
    			<bActAsAir>0</bActAsAir>
    			<NIF>Art/Units/Atlas/Atlas.nif</NIF>
    			<KFM>Art/Units/Assault_Mech/NextWar_AssaultMech.kfm</KFM>
    			<SHADERNIF>Art/Units/Atlas/Atlas.nif</SHADERNIF>
    			<ShadowDef>
    				<ShadowNIF>Art/Units/01_UnitShadows/UnitShadow.nif</ShadowNIF>
    				<ShadowAttachNode>BIP Pelvis</ShadowAttachNode>
    				<fShadowScale>0.9</fShadowScale>
    			</ShadowDef>
    			<fBattleDistance>0.35</fBattleDistance>
    			<fRangedDeathTime>0.05</fRangedDeathTime>
    			<bActAsRanged>1</bActAsRanged>
    			<TrainSound>AS2D_UNIT_BUILD_UNIT</TrainSound>
    			<AudioRunSounds>
    				<AudioRunTypeLoop/>
    				<AudioRunTypeEnd/>
    			</AudioRunSounds>
    			<SelectionSound>AS3D_UN_MECH_SERVO</SelectionSound>
    			<ActionSound>AS3D_UN_MECH_SERVO</ActionSound>
    		</UnitArtInfo>
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von rucivfan (29. Juni 2014 um 10:44 Uhr)

  11. #71
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Probier ich gleich mal aus.
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  12. #72
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Du bist der Beste.
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  13. #73
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Hast du Gimp mit den DDS Plugin installiert?

  14. #74
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Jo, damit bau ich ja immer die Buttons.
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  15. #75
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Ich habe die großen Texturen von 1024 x 1024 auf 256 x 256 kleiner skaliert. Das ist praktisch die Standardgröße bei vielen guten Modellen.

    Dann habe ich exportiert mit folgenden Einstellungen:

    BC3/DXT5
    MipMap: Generate MipMap
    keine Compression
    Filter für MipMap auf Default, Wrap auf Default

    Beim Importieren in Zukunft darauf achten, dass die DDS ohne MipMap importiert/geöffnet werden.

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