Kreativ
Kultur- und Künstlertrait
-) +1
pro Spezialist
-) Kann in jeder Stadt einen zusätzlichen Künstler einstellen (ab ein bestimmten Tech, z.B. Kolonisierung)
-) +50% Länge von Goldenen Zeitaltern
Kultur für jeden Spezialisten sorgt dafür, dass Kreative mehr Kultur generieren, ohne dass sie von Anfang an gratis eine Kulturerweiterung bekommen. Womöglich sollte man Sklaven davon ausschließen, dadurch wird dieser Effekt aber auch stark geschwächt. Haupteffekt sind hier aber auf jeden Fall die längeren Goldenen Zeitalter, und der Künstlerslot sorgt außerdem dafür, dass man sich auch einen Künstler züchten kann, bevor das Spiel vorbei ist. Germanen etc. würden aber weiterhin nicht einfach so an einen Künstler kommen, da die einfach keine Kreativen bekommen. Der Trait sollte natürlich hauptsächlich bei Civs wie den Griechen landen, und da find ich es auch völlig gerechtfertigt, dass die früher an Künstler rankommen.
Die Bindung an eine Tech ist einfach, damit man sich nicht sehr früh im Spiel einen Künstler züchten, eine Stadt direkt an die Grenze eines Gegners setzen und in dieser dann mit dem Künstler ein paar Tausend Kultur generieren kann, was den Gegner territoriell total einengen würde. Bis man bei Kolonisierung ist, ist der Effekt geringer und man hat vielleicht schon ein paar andere Spezis/Sklaven (und damit keine 100% auf einen frühen Künstler) oder schon ein paar GPs gezüchtet, was weitere teurer macht. Kolonisierung selbst ist halbwegs willkürlich gewählt, sollte ungefähr in den Zeitraum fallen und passende kulturelle Techs gibt es da leider nicht wirklich. Obwohl, Alphabet wär vielleicht etwas besser.
Philosophisch
Spezialisten- und Forschungstrait
-) +100%
-) Höhere Chance, dass Sklaven mit Bürger-/Völkerrecht zu freien Bürgern werden (doppelt oder so)
-) +1
pro Stadt
-) +100% Produktion für Bibliothek, Schule
ist hier der Haupteffekt, eigentlich hätte der Bonus auf Goldene Zeitalter hier besser gepasst, find ich, aber dann hätte Kreativ nichts Vernünftiges mehr. Den Bonus auf freie Bürger find ich auch ganz nett und etwas Extraforschung pro Stadt kommt noch als netter Wirtschaftsbonus dazu.
Ich denke, damit hätten wir eine ausreichende Unterscheidung zwischen Kre und Phi: Kre für die Kultur, Phi für Forschung und GPs. Prinzipiell ist die Ausrichtung von Phi natürlich stärker (wer braucht Kultur?), aber den Bonus auf Goldene Zeitalter halte ich für stärker und wenn man einen Kultursieg anpeilt, ist die Extrakultur pro Spezi auch wertvoll. Und selbst wenn nicht, mit ein paar Sklaven kann man damit an der Grenze auch ganz gut Druck machen.
Finanzorientiert
Wirtschafts-/Goldtrait
-) +1
auf Feldern, die mindestens 2
erzeugen
-) +100% Produktion für Markt, Münzpräge
Der Kommerzbonus allein ist halt schon recht stark und die Produktionsboni, auch wenn sie natürlich gut nutzbar sind, eigentlich nur, damit der Trait nicht so leer aussieht. Rein von der direkten Kommerz-/Gold-/Forschungsbonifikation sollte Fin am stärksten sein, find ich, vor Phi und Org. Dafür hat Fin halt keinen anderen Bonus
Organisiert
Wirtschaftstrait/Unterhaltsreduktion
-) -25% Unterhaltskosten für Staatsformen
-) Versorgungseinheiten haben +25% Kapazität
-) Bautrupps errichten Modernisierungen +50% schneller (wie bei Codex)
-) +100% Produktion für Verwaltungsgebäude
-) +50% Produktion für Palast
Auch ein Wirtschaftstrait, aber mit noch ein paar allgemeinen Boni: Früherer Palast, schnellere Modernisierung des Landes (passt zu Org, find ich) und, nur so als Idee von mir, höhere Kapazität von Versorgungseinheiten, also Druiden, Brahmanen und Versorgungswägen, wegen besserer Organisation. Womöglich muss man etwas davon streichen, bin mir nicht sicher, wie stark die Reduktion des Staatsformunterhalts ist, gucke mir den Finanzberater nicht so häufig an.
Bauherr
Gebäudetrait
-) +50% Wunderproduktion
-) +100% Produktion für Schmiede, Kornspeicher, Bewässerungskanäle, Zisternen, Aquädukt
Paar Gebäudebeschleuniger halt, soll helfen, Städte schnell auszubauen und Wunder zu errichten. Aquädukte und Bewässerungskanäle können jetzt zwar nicht alle Civs bauen, find ich aber nicht so tragisch.
Find es aber schwer, die Stärke dieses Traits einzuschätzen
Langfristig fehlt da irgendwie was, mir fällt aber nichts ein. Man könnte analog zu Kre einen zusätzlichen Ingenieursslot vergeben oder noch mehr Gebäude verbilligen, aber das bringt's auch nicht wirklich.
Spirituell
Religionstrait
-) Keine Anarchie
-) +100% Produktion für Tempel, Steingräber
Haupteffekt ist die fehlende Anarchie, was eigentlich kein zwangsläufig religiöser Bonus ist. Könnte man theoretisch auch zu Org oder so schieben, aber was sollte dann zu Spi?
Auf jeden Fall macht dieser Effekt allein Spi schon interessant, weil sich das Spiel damit anders spielt, und ist auch nicht grad schwach. Ein paar Kleinigkeiten wären aber vielleicht noch ganz nett. Sofortige Verbreitung der Staatsreli bei Stadtgründung ist keine wirkliche Option, dann hätten wir sofort Kultur bei Stadtgründung ohne eine Investition und das will Pie ja nicht.
Charismatisch
Zufriedenheitstrait
-) +2
in jeder Stadt
-) -25% Kriegsunzufriedenheit
-) Gegnerische Einheiten (vielleicht auch Städte) läufen häufiger über, eigene weniger häufig
-) +100% Produktion für Monument, Siegesdenkmal, Holzarena, Arena, Söldnerposten
Kein direkter Kriegstrait, eher einer, der Kriege erträglicher macht. Zufriedenheitsbonus 2 statt 1, da nur 1 nicht mehr so wirklich wirkungsvoll ist, wenn man erst mal etwas weiter entwickelt ist, Ressis hat etc. Ist am Anfang natürlich anders, aber so nen großen Unterschied macht das so früh eigentlich auch nicht, dass ich den Effekt deshalb reduzieren würde.
Monument, Siegesdenkmal und Arena sind zwar Gebäude, die eigentlich so spät kommen, dass sie als Traiteffekt fast egal sind, passen aber halt. Könnte man der Übersicht halber auch rausnehmen
Weniger EP für Beförderungen nötig braucht es hier nicht unbedingt, find ich, eher was für nen richtigen Kriegstrait.
Expansiv
Expansionstrait
-) +100% Produktion für Siedler
-) +50% Produktion für Bautrupps
-) +2
in jeder Stadt
Jo, Expansion halt. Prinzipiell wär es mir lieber, den BT-Bonus wegzulassen, weil man sonst sowohl bei Exp als auch bei Org einen Bonus auf den Ausbau des Landes hat, aber ich glaub, sonst wär Exp zu schwach. Beschleunigte Kornspeicher sind auch raus, weil die nun bei Bauherr sind. Könnte man auch zu Exp zurückholen, würde passen, aber ich denke, Bau braucht die Beschleunigung von ein paar frühen, wichtigen Gebäuden und Exp kommt auch irgendwie so klar. Der Gesundheitsbonus ist grade für bestimmte Civs, den Libyer zum Beispiel, auch wertvoll.
Imperialistisch
Großes Imperium (v. a. dieses zusammenzuhalten)
-) Geringere Chance auf Tributforderungen der Provinzstatthalter (halbiert oder so)
-) Bei einer Stadteroberung hat man automatisch mindestens 20% des Kulturanteils
-) Bau von Auswanderern kostet keine Bevölkerung (bei Auszug wegen Krankheit natürlich schon)
-) +100% Produktion für Provinzpalast
Prinzipiell ein völlig neuer Trait mit einem Fokus auf Provinzpaläste und Eingliederung fremden Territoriums. Dadurch, dass man sofort einen eigenen Kulturanteil in Städten hat, kann man sie auch leichter ins Imperium integrieren. In BtS find ich es ja strategisch interessant, zwei verschiedene Expansionstraits (Exp und Imp) zu haben, aber ich denke, PAE braucht das nicht unbedingt. Beiden einen Bonus auf Siedler zu geben fänd ich doof, weil man dann zwei exakt gleiche Effekte bei verschiedenen Traits hat, und bei Exp passt er einfach besser.
Außerdem kosten Auswanderer keine Pop, ein Effekt, über den ich noch nicht endgültig nachgedacht habe. Nur mit den anderen Sachen wäre Imp auf jeden Fall zu schwach. Bisher hab ich noch nie einen Auswanderer gebaut, um damit die Bevölkerung einer anderen Stadt zu erhöhen; ich fänd es interessant, wenn das mit Imp eine valide Option wird. Wenn man das macht, kann man die Bevölkerungsreduktion eigentlich auch allgemein für alle auf 1 Pop reduzieren - mal ehrlich, im Moment baut die eh keiner. Auszug wegen Krankheit ist natürlich was anderes, da kann es auch 2 Pop bleiben.
Das könnte natürlich für Probleme sorgen. Baut man in einer Stadt mit Pop 5 einen Auswanderer und erhöht mit diesem in einer Stadt mit Pop 10 die Bevölkerung, hat der Auswander in der ersten Stadt mehr Nahrung gekostet, als er in der letzten gebracht hat. Vor allem könnte das aber bei Imp problematisch werden, wenn man keine Popkosten hat, wandelt man ja quasi Prod in Pop um, denke, das wär zu stark. Ideal wäre es, wenn ein Auswanderer mit Imp keinen Pop abzieht, sondern einfach Nahrung und die Stadt dadurch gegebenenfalls schrumpft, aber Pie meinte mal, das Nahrungsabziehen wäre irgendwo problematisch, wenn man damit Bevölkerungsgrenzen überschreitet, wobei ich grad nicht weiß, wieso eigentlich (hab das nie ausprobiert).
Wesentlich unproblematischer und mit ähnlicher Auswirkung wäre es, den Auswanderereffekt einfach durch +100% Prod für Getreidekarren zu ersetzen, die kann man ja auch nutzen, um den Speicher einer Stadt um 50
zu füllen. Aber die Verbindung zwischen Imp und Auswanderern find ich zumindest wesentlich intuitiver als die zwischen Imp Getreidekarren...
Maritim
Maritim halt
-) +1
,
auf Meeresfeldern
-) +1 Fortbewegung oder +1 Laderaum (Einheiten) für Marineeinheiten
-) +100% Produktion für Hafen, Großer Hafen, Leuchtturm, Werft, Trockendock
-) Vielleicht noch +1 Handelsweg in allen Küstenstädten
Jo, Maritim eben. Den einen HW in Küstenstädten braucht es nicht unbedingt, man hat ja schon mehr Kommerz auf Meeresfeldern, man könnte Schiffen vielleicht auch beide Boni (Laderaum und Fortbewegung) geben.