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Thema: Traits - Anführereigenschaften

  1. #1
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Traits - Anführereigenschaften

    Traits in PAE:

    Aggressiv
    -) -20% Produktionskosten für Militäreinheiten
    -) Freie Beförderung Aggressiv: +10% Stärke, +1 Erstangriff
    -) Doppelt so viele Sklaven bei Stadteroberungen
    Schützend
    -) Freie Beförderung Garnison I für alle Einheiten
    -) Eigene Städte laufen nie über (bei Belagerung)
    -) Einheiten, die im Kampf die Garnison-Beförderung erhalten, werden vollständig geheilt
    -) +100% Produktion für Palisade, Stadtmauern, Breite Mauern, Barbarenfort (+ alle Spezialgebäude)
    Stratege
    -) -25% EP für Beförderungen nötig
    -) Versorgungseinheiten haben +50% Kapazität
    -) +100% Große Generäle
    Eroberer
    -) Freie Beförderung Häuserkampf I für alle Einheiten
    -) Doppelte Chance, im Kampf die Häuserkampf-Beförderung zu erhalten [standardmäßig 20%]
    -) Einheiten, die im Kampf die Häuserkampf-Beförderung erhalten, werden vollständig geheilt
    Imperialistisch
    -) Kann von Beginn an die Staatsformen Herrscherkult und Kaiserkult nutzen
    -) Irgendein Vorteil bei den neuen Provinzpalästen
    -) +100% Produktion für Auswanderer
    -) +100% Produktion für Provinzpalast
    Kreativ
    -) In Tempeln angesiedelte Sklaven bringen +3 (statt +1)
    -) Kann in jeder Stadt einen zusätzlichen Künstler einstellen (ab der Tech Alphabet)
    -) +50% Länge von Goldenen Zeitaltern
    -) +100% Produktion für Theater, Nationalepos
    Philosophisch
    -) +100%
    -) Doppelte Chance, dass Sklaven mit Bürger-/Völkerrecht zu freien Bürgern werden
    -) +2 für Wissenschaftler, Großer Wissenschaftler
    -) +100% Produktion für Bibliothek, Schule
    Händler
    -) +50% durch Handelswege
    -) +100% Produktion für Handelsposten, Markt, Münzpräge
    -) +100% Produktion für Händler, Handelskarawane, Handelsschiff
    Organisiert
    -) -25% Staatsformunterhalt
    -) -50% Kosten fürs Aufstufen von Einheiten
    -) +100% Produktion für Verwaltungsgebäude
    Bauherr
    -) -15% Produktionskosten für Gebäude
    -) -25% Produktionskosten für Wunder
    -) +50% Produktion für Aquädukt, Hippodrom, Elefantenmonument, Siegessäule (+ römisches Siegesdenkmal)
    Spirituell
    -) Keine Anarchie
    -) +100% Produktion für Tempel, Steingräber
    Charismatisch
    -) +2 in jeder Stadt
    -) Gegnerische Einheiten läufen häufiger über, eigene weniger häufig
    -) +100% Produktion für Söldnerposten
    Expansiv
    -) +100% Produktion für Siedler
    -) +50% Produktion für Bautrupps
    -) +2 in jeder Stadt
    -) +100% Produktion für Kornspeicher, Reisspeicher
    Maritim
    -) +4 Erfahrungspunkte für Marineeinheiten
    -) -20% Produktionskosten für Marineeinheiten
    -) Freie Beförderung Maritim (+1 Fortbewegung, +1 Laderaum) für Marineeinheiten
    -) +100% Produktion für Hafen, Großer Hafen, Leuchtturm, Werft, Trockendock

    ---
    Ursprünglicher Beitrag:

    Achtung Spoiler:
    Ich weiß nicht, ob das bekannt ist, aber prinzipiell ist es durch eine Modifikation der MainInterface.py ja möglich, manche Gebäude im Stadtbildschirm nicht anzeigen zu lassen, und irgendwie wird man die auch aus der Zivilopädie rausbekommen. Damit wird in meinen Augen der Einsatz von Fake-Gebäuden (bspw. für Trait-Effekte) attraktiver, da man ja eigentlich überhaupt kein Interesse daran hat, diese als Gebäude im Stadtbildschirm zu haben (und der Spieler merkt dann auch sofort, dass der Modder hier Umwege gehen musste, um einen Effekt zu erreichen). Pie, wie stehst du zu so was? Ganz konkret: Zu Fake-Gebäuden für Traits? Für Maritim haben wir das ja schon und wenn die für den Spieler in jeglicher Hinsicht unsichtbar sind, seh ich eigentlich nichts, was dagegen spricht, sofern dadurch ein Effekt ermöglicht wird, für den es sich lohnt. Und da gibt es im Gebäude-XML ja durchaus ein paar interessante Sachen: Geringere Unmutsdauer/höherer Ertrag beim Peitschen, +x /sonstwas für alle Spezis/für einen Typ Spezi (Priester, Großer Wissi, Haussklave etc.), weniger/mehr (für den Gegner) Kriegsunzufriedenheit, zusätzliche Erfahrungspunkte für Einheiten... Damit ließen sich schon ein paar nette Sachen anfangen, denk ich. Hab jetzt noch nichts Konkretes im Kopf, aber ganz allgemein. Wenn du solchen Fake-Gebäuden also nicht total abgeneigt bist, würde es sich ja lohnen, über die sich daraus ergebenden Möglichkeiten nachzudenken...
    Geändert von BoggyB (20. August 2014 um 22:14 Uhr)
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  2. #2
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Stimmt. Wenn das geht, wäre ich nicht abgeneigt.
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  3. #3
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Das verstecken ist bis auf den SDK-Tooltipp unten links möglich . Wobei man auch den SDK-Tooltipp als ganzes in Python loswerden könnte, aber dann müsste man das, was im SDK steht, alles in Python generieren. DEr Tooltip wird auch nur aus dem Pythoncode aufgerufen.
    Geändert von rucivfan (18. Mai 2014 um 12:11 Uhr)

  4. #4
    Keinpferd
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht, ob das bekannt ist, aber prinzipiell ist es durch eine Modifikation der MainInterface.py ja möglich, manche Gebäude im Stadtbildschirm nicht anzeigen zu lassen, und irgendwie wird man die auch aus der Zivilopädie rausbekommen. Damit wird in meinen Augen der Einsatz von Fake-Gebäuden (bspw. für Trait-Effekte) attraktiver, da man ja eigentlich überhaupt kein Interesse daran hat, diese als Gebäude im Stadtbildschirm zu haben (und der Spieler merkt dann auch sofort, dass der Modder hier Umwege gehen musste, um einen Effekt zu erreichen). Pie, wie stehst du zu so was? Ganz konkret: Zu Fake-Gebäuden für Traits? Für Maritim haben wir das ja schon und wenn die für den Spieler in jeglicher Hinsicht unsichtbar sind, seh ich eigentlich nichts, was dagegen spricht, sofern dadurch ein Effekt ermöglicht wird, für den es sich lohnt. Und da gibt es im Gebäude-XML ja durchaus ein paar interessante Sachen: Geringere Unmutsdauer/höherer Ertrag beim Peitschen, +x /sonstwas für alle Spezis/für einen Typ Spezi (Priester, Großer Wissi, Haussklave etc.), weniger/mehr (für den Gegner) Kriegsunzufriedenheit, zusätzliche Erfahrungspunkte für Einheiten... Damit ließen sich schon ein paar nette Sachen anfangen, denk ich. Hab jetzt noch nichts Konkretes im Kopf, aber ganz allgemein. Wenn du solchen Fake-Gebäuden also nicht total abgeneigt bist, würde es sich ja lohnen, über die sich daraus ergebenden Möglichkeiten nachzudenken...
    Die Möglichkeiten der Einflußnahme durch Fake-Gebäude aufs Spielgeschehen sind wirklich groß, weil Firaxis seltsamerweise dem Gebäude-XML alle möglichen Tags gegeben hat, die sie bei den Staatsformen, wo sie eigentlich genauso angebracht gewesen wären, vergessen haben.

    Boggy, wenn du dir das zutraust, schick doch deine veränderten Dateien an Pie. Ich würd's auch als Modmod nehmen. Wenn Pie bei Sachen, die ihm eigentlich gut gefallen, mit Postings von 5 bis 8 Worten antwortet, sagt mir das: extreme Arbeitsüberlastung! Und ein Familienvater, zwei kleine Kinder.

    Pie, kannst du nicht öfter auch Teile des Moddens "delegieren", zum Beispiel auch beim Debuggen von Patch 2? Die Leute, die das können, werden es ja nicht einfach von selber machen ohne deine Zustimmung, würden es aber vielleicht sehr gerne machen mit amtlichem Auftrag?

    Inhaltlich zu den Fake-Gebäuden: Was käme denn da noch infrage? Bin gespannt.

  5. #5
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von rucivfan Beitrag anzeigen
    Das verstecken ist bis auf den SDK-Tooltipp möglich. Wobei man auch den SDK-Tooltipp als ganzes loswerden könnte, aber dann müsste man das, was im SDK steht, alles in Python generieren.
    Tooltip an welcher Stelle? Wenn ich mich in der Gebäudespalte einer Stadt, die ein Fake-Gebäude hat, mit der Maus bewege, erhalte ich auch keinen Tooltip, und ich wüsste grad keine andere Stelle, an der er auftauchen sollte.

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Boggy, wenn du dir das zutraust, schick doch deine veränderten Dateien an Pie. Ich würd's auch als Modmod nehmen. Wenn Pie bei Sachen, die ihm eigentlich gut gefallen, mit Postings von 5 bis 8 Worten antwortet, sagt mir das: extreme Arbeitsüberlastung! Und ein Familienvater, zwei kleine Kinder.
    Kann ich natürlich machen, sobald wir zu einem Ergebnis gekommen sind.
    Zu dem Python-Kram zum Gebäude ausblenden:

    Achtung Spoiler:
    Soweit ich das sehe, muss man an zwei Stellen Kleinigkeiten ändern:
    Im CvMainInterface in updateCityScreen wird durch alle Gebäude iteriert, um diese in die Anzeige zu packen, da müsste man die Fake-Gebäude rausfiltern; in CvPediaBuilding wird in getBuildingSortedList eine Liste aller Gebäude/aller Wunder zurückgegeben, da müsste man die ebenso rausfiltern.
    Bei History Rewritten wird es so gemacht, dass überprüft wird, ob getArtDefineTag() == "ART_DEF_BUILDING_FAKE", es haben also alle Fake-Gebäuden diesen Art-Tag (sind ja eh unsichtbar) und die werden dann rausgenommen. Man könnte natürlich auch in beiden Methoden eine Liste der Fake-Gebäude anlegen und dann prüfen, ob ein Gebäude in dieser Liste enthalten ist, dann muss man die Liste halt immer, wenn ein neues Fake-Gebäude dazukommt, aktualisieren, während das bei der Überprüfung nach Art-Tag quasi von selbst geschieht, wenn du jedem Gebäude den Fake-Tag zuweist. KA, was dir lieber ist, ich würd es mit dem Art-Tag machen.

    Hab ich was vergessen?


    Alles, was man mit Fake-Gebäuden machen könnte (je nach Effekt muss das Gebäude entweder in jeder Stadt oder, wenn der Effekt global ist, in einer landen):

    Achtung Spoiler:
    -) Alle Staatsformen einer Spalte verfügbar (wie bei den Pyramiden in BtS) (prinzipiell find ich das für einen Trait interessant, aber wäre wohl in jeder Staatsformspalte unlogisch, z.B. Berufsheer ab 4.000 BC... oder?)
    -) Freie Ressourcen (wie beim Winzer)
    -) Freie Beförderung (geht auch mit dem normalen Trait-XML, man könnte den Effekt so aber auf bestimmte Städte, z.B. die HS, begrenzen)
    -) Weniger Schaden bei Angriffen durch Lufteinheiten, wenn man in einer Stadt steht (das müsste ja für den Fernkampf wirken? Für einen Trait wohl nutzlos, könnte aber doch eigentlich ein Effekt für Stadtmauern etc. sein? Textbeschreibung lässt sich ja ändern)
    -) x% Extraverteidigung für alle Städte
    -) x% weniger Anarchie (also nicht zwangsläufig keine, sondern z.B. nur halbe Länge)
    -) Freie Spezialisten (frei wählbar oder z.B. freier Priester)
    -) Geringerer Bombardierungsschaden durch Rammen etc. (wie bei Stadtmauern)
    -) Extra-Erfahrungspunkte für neuausgebildete Einheiten (ggf. nur für z.B. Bogenschützen)
    -) Extra-HWs (für alle oder für Küstenstädte)
    -) Mehr Nahrung wird bei Wachstum gespeichert (wie Kornspeicher)
    -) -x% Kosten für Produktionsbeschleunigung durch Bevölkerungsopfer (Codex)/Kaufen (Staatswirtschaft)
    -) Weniger Kriegsmüdigkeit in eigenen Städten
    -) Mehr Kriegsmüdigkeit beim Gegner (wie Zeus-Statue, Civ geht damit leider etwas merkwürdig um - ist Civ A im Krieg mit Civ B und Civ B hat dadurch x Kriegsmüdigkeit, und Civ C hat die Zeus-Statue und erklärt B den Krieg, verdoppelt sich Bs Kriegsmüdigkeit, ohne dass ein Kampf mit C stattfindet)
    -) Schnellere Heilung in eigenen Städten
    -) -x% Stadtunterhalt
    -) +x% Militärproduktion
    -) Extra-Zufriedenheit mit Staatsreligion
    -) +x% Ertrag von Handelsrouten (ich glaub, etwas in der Art gibts auch im Trait-XML, wirkt aber etwas anders)
    -) Bautrupps modernisieren schneller
    -) Barbaren betreten eigenes Territorium nicht
    -) Gebäude erzeugen keine Krankheit
    -) Karte von Beginn an zentriert
    -) Keine Krankheit/Unzufriedenheit durch Bevölkerung
    -) Zufriedenheit/Gesundheit mit angeschlossener Ressi
    -) -x% Prod/Nahrung/Kommerz (ggf. mit angeschlossener Ressi)
    -) Erlaubt Einstellung von Spezialisten (z.B. könnte man es einem Trait erlauben, schon früh Künstler einzustellen)
    -) +x Gold/Forschung/Spio/Kultur von Gebäuden der Staatsreli (wie z.B. Sankore und Spiralminarett in BtS)
    -) +x Gold/Forschung/Spio/Kultur von jedem Spezi/von bestimmten Spezis (Priester, Großer Wissi, Haussklave etc.)


    Fett markiert hab ich alles, was ich für grundsätzlich als Trait-Effekt denkbar halte. Heißt nicht, dass wir das alles unbedingt nutzen müssen
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  6. #6
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Tooltip an welcher Stelle? Wenn ich mich in der Gebäudespalte einer Stadt, die ein Fake-Gebäude hat, mit der Maus bewege, erhalte ich auch keinen Tooltip, und ich wüsste grad keine andere Stelle, an der er auftauchen sollte.
    Wenn du mit der Maus über eine Stadt geht, werden unten links Daten zur Stadt angezeigt, auch alle vorhandenen Gebäude.

  7. #7
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von rucivfan Beitrag anzeigen
    Wenn du mit der Maus über eine Stadt geht, werden unten links Daten zur Stadt angezeigt, auch alle vorhandenen Gebäude.

    Ist natürlich unschön, aber wär mir die Sache wohl wert.
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  8. #8
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Mal ein paar weitere, gebäude-unabhängige Sachen (hauptsächlich Python), die ich mir für Traits vorstellen könnte, mit denkbarem Trait (sollten wir die umfassend überarbeiten, was ich nicht schlecht fände - z.B. ähneln sich Phi und Kre ja sehr stark und überhaupt sind viele noch wie in BtS, obwohl man ja an PAE-Features anknüpfen könnte; außerdem gibt es ja Unmengen von Produktionsbeschleunigungen, die man teilweise durch interessantere Effekte ersetzen könnte [ist natürlich nett, ne Schmiede schneller zu bauen, aber nichts, was das Spielgefühl signifikant verändert):

    Achtung Spoiler:
    -) Städte starten ab Binnenkolonisierung (damit es die HS ausschließt) mit Pop 2, gibt es in ziemlich vielen Mods, gerät aber wohl in einen Konflikt mit der in PAE begrenzten Zufriedenheit (Exp)
    -) Provinzhauptstädte stellen weniger häufig Tributforderungen (Imp, Cha)
    -) Eigene Städte laufen mit geringerer Wahrscheinlichkeit über, wenn sie belagert werden (Stz, Cha)
    -) Feindliche Städte laufen mit höherer Wahrscheinlichkeit über, wenn man sie belagert (Cha)
    -) Mehr Gold beim Plündern von Modernisierungen und Töten von feindlichen Einheiten (Agg)
    -) Mehr Erfahrungspunkte beim Kampf (z.B. +1 in jedem Kampf) (Agg, Cha)
    -) +1 Laderaum von Schiffen (im Beförderungs-XML gibt es das meines Wissens schon, so eine Beförderung könnte man dann durch den Trait vergeben lassen) (Mar)
    -) Mehr gewonnene Kölben/höhere Wahrscheinlichkeit für Techeroberung bei Stadteroberung (Imp, Agg)
    -) Geringere Kosten, Einheiten aufzustufen
    -) Schnelleres Hüttenwachstum
    -) Höhere Chance, dass Sklaven in Kämpfen/in Städten entstehen
    -) Mehr Gold beim Verkauf von Sklaven
    -) Geringere Chance für Kriegsmüdigkeit bei Einheiten (Cha)
    -) Einheiten erhalten schneller Rang-/Gelände-/Einheitenbeförderungen (Agg?, Cha?)
    -) Staatsreligion wird bei Stadtgründung sofort verbreitet (Spi)


    Nur so ne allgemeine Liste, bei manchen Sachen wüsst ich nicht mal, zu welchem Trait die gehören sollen. Man könnte auch neue Traits einführen (Sklaventreiber! ), es gibt ja nun so viele Leader in PAE, dass etwas mehr Abwechslung nicht schaden könnte (schon vor dem Leaderupdate hatte ein Dutzend die Kombi Agg/Cha, sind inzwischen wohl noch mehr). Viele der Effekte sind militärisch, ein weiterer Kriegstrait (neben Agg, Stz und teilweise Cha und ein wenig Imp) wär also denkbar. BASE hat z.B. noch Militant (und teilweise Listig und Populistisch), History Rewritten Martial und Tactical. Man müsste die natürlich so wählen, dass sowohl eine Unterscheidung von der Bezeichnung klar ist (die Namen der Traits sollten nicht frei austauschbar sein) als auch von den Eigenschaften selbst, der Trait sollte also mehr oder weniger eine Ausrichtung haben, z.B. einer für Masse, einer für Klasse etc.

    Und was ich oben bei Gebäuden noch vergessen habe: -x% Länge von Goldenen Zeitaltern, fänd ich auch interessant.
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  9. #9
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Man könnte auch neue Traits einführen (Sklaventreiber! ), es gibt ja nun so viele Leader in PAE, dass etwas mehr Abwechslung nicht schaden könnte (schon vor dem Leaderupdate hatte ein Dutzend die Kombi Agg/Cha, sind inzwischen wohl noch mehr). Viele der Effekte sind militärisch, ein weiterer Kriegstrait (neben Agg, Stz und teilweise Cha und ein wenig Imp) wär also denkbar.
    Sklaventreiber -> mindestens ein assyrischer Leader und sicher auch eine Reihe von Römern! Sinnvoller Trait. Bestimmt auch ein Ägypter, sagt Moses.

    Neue Kriegstraits sind angesichts der vielen Leader, die oft durch nichts anderes in Erinnerung geblieben sind, als durch ihre Übergriffigkeit, mehr als gerechtfertigt.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    BASE hat z.B. noch Militant (und teilweise Listig und Populistisch), History Rewritten Martial und Tactical. Man müsste die natürlich so wählen, dass sowohl eine Unterscheidung von der Bezeichnung klar ist (die Namen der Traits sollten nicht frei austauschbar sein) als auch von den Eigenschaften selbst, der Trait sollte also mehr oder weniger eine Ausrichtung haben, z.B. einer für Masse, einer für Klasse etc.
    Diesen neu eingeführten Benennungen sieht man allen an, daß sie nur Agg paraphrasieren. Wo ist der feine Unterschied zwischen aggressiv und militant? Die aggressiven Leader sind ja nicht aggressiv zu ihrem Koch sondern zu anderen Völkern. Also militant gegenüber anderen Völkern. Martial heißt kriegerisch, nach dem Kriegsgott Mars. Unter einem taktischen Leader kann ich mir nur einen vorstellen, der nicht Waldhügel über den Fluß angreift. Was auf keinen KI-Leader zutrifft, den ich bisher getroffen habe.

    Eine Unterscheidung innerhalb der Gruppe der kriegerischen Leader wäre meiner Meinung nach: diejenigen, die nur aggressiv sind und leicht Kriege anzetteln (Teuta, Kroisos) gegenüber denen, die ein Talent dafür haben und historisch strategisches Geschick bewiesen haben (Hannibal, Pyrrhos).

    Eine zweite Unterscheidung wäre: diejenigen, die ein Imperium errichten wollen (Alexander, Kyros) gegenüber denen, die nur eine regionale Hegemonie anstreben (Epameinondas, Leonidas).



    Populistisch ist auf jeden Fall ein geeigneter Leadertrait für antike Oberhäupter.

  10. #10
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Diesen neu eingeführten Benennungen sieht man allen an, daß sie nur Agg paraphrasieren. Wo ist der feine Unterschied zwischen aggressiv und militant? Die aggressiven Leader sind ja nicht aggressiv zu ihrem Koch sondern zu anderen Völkern. Also militant gegenüber anderen Völkern. Martial heißt kriegerisch, nach dem Kriegsgott Mars. Unter einem taktischen Leader kann ich mir nur einen vorstellen, der nicht Waldhügel über den Fluß angreift. Was auf keinen KI-Leader zutrifft, den ich bisher getroffen habe.
    Ja, schon. Trotzdem finde ich, dass diese Bezeichnungen treffend sind, jedenfalls fallen mir keine besseren ein.
    Aggressiv sind, wie du sagst, die, die einfach kriegsgeil sind. Monte wäre das Idealbeispiel.
    Militant würde ich als solche sehen, die - im Civ-Kontext - auf "Klasse statt Masse" gehen. Gut geschultes Militär, Disziplin etc. Spartaner und so. Kommt natürlich drauf an, wie man das Wort interpretiert, aber laut Wikipedia...

    Der Ausdruck ist aus dem Lateinischen des 15. Jahrhunderts abgeleitet. Dort bedeutete „militare“ das „Dienen als Soldat“ (lat. „miles“).
    ist das zumindest etymologisch vertretbar.
    Bei Martial stimm ich dir zu, da frag ich mich auch immer etwas, was genau diese Leader nun eigentlich auszeichnet. Geht in dieselbe Richtung wie meine Interpretation von Militant, denk ich, und auch so, dass die Gesellschaft allgemein kriegerisch ausgerichtet ist (bei Agg natürlich auch der Fall).
    Taktisch eben mit strategischem und taktischem Geschick, Napoleon z.B.. Und nur weil eine KI sich nicht ihrem Traitnamen entsprechend verhält, heißt das nicht, dass dieser grundsätzlich nicht angemessen ist

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Eine zweite Unterscheidung wäre: diejenigen, die ein Imperium errichten wollen (Alexander, Kyros)
    Wie durch deine Wortwahl sicherlich bereits angedacht, Imp.

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    gegenüber denen, die nur eine regionale Hegemonie anstreben (Epameinondas, Leonidas).
    Wäre auch eine Interpretation Martials Nicht Krieg um des Krieges Willen, wie bei Agg, und auch keine Großmachtträume, wie bei Imp, sondern einfach ein militärischer Staat, der seine Nachbarn unterwirft. In HR fallen unter Martial z.B. Leonidas, Tokugawa, Ashurbanipal und Joshua (der Hebräer).


    Zur Klarstellung: Es war auch nicht meine Absicht zu sagen, dass wir in PAE unbedingt die Traits Martial, Taktisch und Militant einführen müssen, lediglich ein Heranziehen der Ideen anderer Mods für weitere kriegerische Traits.
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  11. #11
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Noch ein paar Gedanken dazu:

    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Eine Unterscheidung innerhalb der Gruppe der kriegerischen Leader wäre meiner Meinung nach: diejenigen, die nur aggressiv sind und leicht Kriege anzetteln (Teuta, Kroisos) gegenüber denen, die ein Talent dafür haben und historisch strategisches Geschick bewiesen haben (Hannibal, Pyrrhos).
    Mindestens diese Einteilung sollten wir auf jeden Fall haben, find ich. Aggressiv und... könnte man Stratege nennen (mit Bauherr haben wir ja schon einen Trait, der kein Adjektiv, sondern ein Nomen ist, möchte ich anmerken). Aggs könnte man eine erhöhte Militärproduktion, mehr Gold beim Plündern und vielleicht noch einen kleinen allgemeinen Stärkebonus geben, Strategen +100% Generäle (passt bei Imp zwar auch irgendwie, aber hier besser) und eine höhere Chance auf Geländebeförderungen (-> nutzt das Terrain strategisch aus). Charismatische unterdessen zeichnen sich nicht dadurch aus, im direkten Kampf Boni zu erhalten, sondern eher dadurch, die Unterstützung für den Krieg zu gewährleistern (geringere Kriegsunzufriedenheit, in Städten und für Truppen, und +1 kommt auch wieder hierher, passt viel besser als bei Kre, find ich), höhere Überlaufchance für Einheiten (und vielleicht Städte) bleibt natürlich auch. So in der Richtung. Und eigentlich find ich, für etwas in Richtung Militant (oder wie auch immer man es nennen will, jedenfalls mit stark auf Disziplin fußender militärischer Ausbildung, This is Sparta-Style) hätte man auch noch Platz: Freie Beförderung Drill I (womöglich muss man dann die Gebäude, die das als freie Beförderung vergeben, abändern) und damit Formationen für jede Einheit ab Ausbildung, Extraerfahrung, Ausbildungsstätten für Waldkampf etc. kann man schon ab Stufe IV bauen. Hm, das kollidiert vielleicht mit dem Strategen-Trait Immerhin kann man die Stufen 2-4 per Exp vergeben, das heißt, sobald man eine Ausbildungsstätte in einer Stadt mit genügend Generälen hat, könnte man am laufenden Band Einheiten ausbilden, die weitere Ausbildungsstätten errichten können. Wär sicher auch interessant und würde zum Trait passen, aber wie gesagt, der Strategentrait könnte dagegen verblassen.

    Natürlich alles nur grobe Vorschläge.
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  12. #12
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Wenn Pie bei Sachen, die ihm eigentlich gut gefallen, mit Postings von 5 bis 8 Worten antwortet, sagt mir das: extreme Arbeitsüberlastung! Und ein Familienvater, zwei kleine Kinder
    Richtig. Bin auch beruflich sehr im Stress, drum kann ich eure Sache jetzt nicht mitverfolgen. Macht ruhig und präsentiert mir (wenn ich fertig bin mit der Fehlersuche) euer Ergebnis
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    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  13. #13
    Keinpferd
    Gast
    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Noch ein paar Gedanken dazu:



    Mindestens diese Einteilung sollten wir auf jeden Fall haben, find ich. Aggressiv und... könnte man Stratege nennen (mit Bauherr haben wir ja schon einen Trait, der kein Adjektiv, sondern ein Nomen ist, möchte ich anmerken). Aggs könnte man eine erhöhte Militärproduktion, mehr Gold beim Plündern und vielleicht noch einen kleinen allgemeinen Stärkebonus geben, Strategen +100% Generäle (passt bei Imp zwar auch irgendwie, aber hier besser) und eine höhere Chance auf Geländebeförderungen (-> nutzt das Terrain strategisch aus). Charismatische unterdessen zeichnen sich nicht dadurch aus, im direkten Kampf Boni zu erhalten, sondern eher dadurch, die Unterstützung für den Krieg zu gewährleistern (geringere Kriegsunzufriedenheit, in Städten und für Truppen, und +1 kommt auch wieder hierher, passt viel besser als bei Kre, find ich), höhere Überlaufchance für Einheiten (und vielleicht Städte) bleibt natürlich auch. So in der Richtung. Und eigentlich find ich, für etwas in Richtung Militant (oder wie auch immer man es nennen will, jedenfalls mit stark auf Disziplin fußender militärischer Ausbildung, This is Sparta-Style) hätte man auch noch Platz: Freie Beförderung Drill I (womöglich muss man dann die Gebäude, die das als freie Beförderung vergeben, abändern) und damit Formationen für jede Einheit ab Ausbildung, Extraerfahrung, Ausbildungsstätten für Waldkampf etc. kann man schon ab Stufe IV bauen. Hm, das kollidiert vielleicht mit dem Strategen-Trait Immerhin kann man die Stufen 2-4 per Exp vergeben, das heißt, sobald man eine Ausbildungsstätte in einer Stadt mit genügend Generälen hat, könnte man am laufenden Band Einheiten ausbilden, die weitere Ausbildungsstätten errichten können. Wär sicher auch interessant und würde zum Trait passen, aber wie gesagt, der Strategentrait könnte dagegen verblassen.

    Natürlich alles nur grobe Vorschläge.
    Da hätt ich an nichts was auszusetzen, was aber auch daran liegt, daß hier alles Auslegungssache ist. Entscheidend wäre wohl fürs Spielgefühl, daß die Effekte intuitiv zu den "Typen" passen eher als zu den Trait-Bezeichnungen. Der Spieler wird es dir nicht krumm nehmen, wenn du Hannibal militant, strategisch, Kriegsherr, kriegsherrlich oder sonst was geheißen hast, so lange seine Leadertrait-Auswirkung aufs Spiel plausibel wirkt, mein ich.

    Mir würde noch eine Unterscheidung einfallen zwischen einerseits Imperien-Errichtern, die von den Unterworfenen akzeptiert und verehrt werden (Alexander, Kyros) – und andrerseits Imperien-Errichtern, die zwar alles kurz und klein hauen, aber kein Gespür dafür haben, die Unterworfenen hinter sich zu bringen (Assurnasirpal, Vespasian).

  14. #14
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Keinpferd Beitrag anzeigen
    Mir würde noch eine Unterscheidung einfallen zwischen einerseits Imperien-Errichtern, die von den Unterworfenen akzeptiert und verehrt werden (Alexander, Kyros) – und andrerseits Imperien-Errichtern, die zwar alles kurz und klein hauen, aber kein Gespür dafür haben, die Unterworfenen hinter sich zu bringen (Assurnasirpal, Vespasian).
    Meinst du "dir würde noch einfallen" wörtlich, oder nur, dass du das gut fändest?

    Prinzipiell wäre ja Typ 1 Imp und das zweite könnte man den Sklaventreibern zuordnen - wenn wir einen solchen einführen, scheint ja eine grundsätzliche Zustimmung dazu zu geben (jetzt und beim letzten Mal ( !), als ich das vorgeschlagen hab).
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  15. #15
    Keinpferd
    Gast
    Ja, "mir würde noch einfallen" soll heißen, "mir ist eingefallen, daß…"

    Klar kann man Eigenschaften zusammenführen, die für sich zu wenig hergeben, als daß man einen eigenen Trait daraus basteln kann. Der Spieler will ja auch bei der Leader-Wahl keine komplexen Persönlichkeitsprofile lesen sondern zackig auf einen Blick sehen, was das für ein Kollege ist.

    Wie findest du Eroberer (Alexander, diverse Assyrer) in Abgrenzung zu Charismatisch (Perikles) und Imperial (Seleukos, Oktavian, Diokletian)?

    Und Unbeugsam? Mithridates, Indibil, Decebal, Vercingetorix…

    Xyths Taktisch könnte ich noch den Sinn abgewinnen, daß einer ohne großangelegte Eroberungspläne und Bündnisgeflechte kämpft, aber mit einem Sinn für die Lage und den Augenblick, wie Arminius.

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