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Thema: [CCM] Skandinaviens Pracht

  1. #1
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    [CCM] Skandinaviens Pracht

    Nachdem Civinator seinen großen Mod CCM frisch upgedated im Civforum zur Verfügung gestellt hat, konnte ich nicht lange widerstehen und habe mir das Werk heruntergeladen. CCM ist für mich absolutes Neuland, und ihr dürft bei meinem ersten Spiel dabei sein (und Kritik und Tipps posten).

    Da sich mein Forumsname ja auf einen dänischen König bezieht, ist es folgerichtig, das Spiel mit Skandinavien zu versuchen. Bei den Welteinstellungen habe ich Weltgröße tiny, Kontinente mit 70% Wasser und kalte Temperaturen eingestellt. Die Zahl der Gegner habe ich - angepasst an die Weltgröße - auf sieben begrenzt, sodass alle Gegner auf dem F4-Schirm Platz finden werden.
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    Der Schwierigkeitsgrad ist moderat gewählt, um die Freiheit zu haben, in der Antike wenig Militär bauen zu müssen.

    Die Startposition überrascht mit Wüstenfeldern. Die Graphik ist gewöhnungsbedürftig. Insbesondere muss man Graslandfelder einzeln anklicken, um herauszufinden, ob es Bonuswiesen sind.
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    Eine Stadtgründung auf dem Weizen ist natürlich Quatsch. Das Feld 3 von der Startposition ist ein einfaches Grasland und wird daher als Standort für die Hauptstadt bestimmt.

    CCM hat als Startausrüstung neben dem obligatorischen Startsiedler und Bautrupp noch einen zweiten Siedler mitgegeben. Ich weiß nicht, ob das vom Schwierigkeitsgrad abhängt. Jedenfalls kann man sich so gleich nach einem Platz für die zweite Siedlung umschauen. Ärgerlicherweise ist die naheliegende Idee, auf Wüste zu siedeln, ausgeschlossen: CCM erlaubt offensichtlich keine Siedlungen auf Wüste.

    Das Gebilde 6 von der Startposition ist übrigens eine Bonushütte. Bei der Gründung von Stockholm erhielt ich einen Krieger, den ich zur Erkundung aussenden konnte.

    Hier nun der Stadtbildschirm, ebenfalls graphisch gegenüber C3C ein wenig verändert.
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    Es gibt einige Abweichungen bei den möglichen Bauprojektem:
    - Siedler und Bautrupps können nicht gebaut werden (genauer gesagt: erst ab IZA). Stattdessen produziert der Palast Siedler und das Arbeiterhaus Bautrupps.
    - Das Nordländische Transportschiff entspricht etwa dem Curragh, kann aber bereits eine Einheit transportieren.
    - Mit dem Gebäude Sklaverei kann man die Produktion leicht erhöhen. Dies dürfte sich aber erst bei einer größeren Stadtgröße lohnen.
    - Das Nationale Symbol produziert Kultur und ist daher vor allem in der zweiten Siedlung interessant.
    - Das kleine Weltwunder Slaver´s Hut produziert Sklavenhalter, mit denen man gegnerische Bautrupps einfangen kann, ohne einen Krieg zu provozieren.

    Ich errichte zunächst das Arbeiterhaus, um Bautrupps zu erhalten, und ein Schiffchen zur Erkundung. In der zweiten Stadt wird zunächst das Kulturgebäude errichtet, um das volle fatCross nutzen zu können. Die Forschung geht auf Pottery.
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  2. #2
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    In den ersten Runden zeigen sich weitere Besonderheiten:
    - Die Bautrupps haben zwar angenehme zwei Bewegungspunkte, arbeiten aber deutlich langsamer als gewohnt. Eine Straße benötigt fünf Züge, eine Mine sogar zwölf. Da man Bautrupps nicht bauen kann, sondern auf die Autoproduktion aus dem Arbeiterhaus warten muss, verlangsamt dies den Ausbau der Felder zu Beginn des Spiels erheblich.
    - Auch auf einer winzigen Weltkarte (und Schwierigkeitsgrad König) benötigt Pottery 60 Kolben. Außerdem gibt es eine Sperre, sodass der Forschungsregler nicht über 80% hinaus bewegt werden kann. In Verbindung mit dem langsamen Straßenbau führt dies dazu, dass ich auf Pottery unglaubliche 16 Runden warten musste.
    - Das Schiffchen hat zwar luxuriöse vier Bewegungspunkte (der vierte Bewegungspunkt geht auf die Ziveigenschaft seefahrerisch zurück). Dies gilt aber nur, so lange man auf Küstenfelder bleibt. Bewegt man das Curragh auf See, so verbraucht dies zwei Bewegungspunkte auf einmal.

    Im Anschluss an Pottery bin ich auf Schreiben gegangen:
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    Schreiben bietet die gewohnten diplomatischen Möglichkeiten. Hinzu kommen folgende Besonderheiten:
    - Erst mit Schreiben lassen sich Wissis als Spezialisten im Stadtbildschirm einsetzen.
    - Schreiben erlaubt bereits den Bau einer Bibliothek (die hier den Namen Academy trägt).
    - Welche Bedeutung die Supplycenter haben, hat sich mir noch nicht erschlossen.

    Nach zwanzig Zügen habe ich Kontakt zum Griechen und zum Inka und hänge ansonsten zurück:
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    Hier noch ein Bild von den beiden skandinavischen Siedlungen:
    Bild
    Göteborg hat nach dem Nationalen Symbol einen Hafen errichtet, um die Fische zu nutzen, Stockholm einen Krieger als MP. Jetzt sollen Nahrungslager das Städtewachstum beschleunigen.
    Der Wehrpflichtkrieger hat im Norden in einer Bonushütte einen zweiten Wehrdienstkrieger gefunden.

    In Runde 20 produzierte der Palast einen Siedler, sodass ich jetzt Ausschau nach einem geeigneten dritten Siedlungsplatz halten kann. Man sieht nördlich von Göteborg Weihrauch und einen Fluss. Dort sollte sich eine geeignete Positoin finden lassen.
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  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von SvenBvBFan
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  4. #4
    Der einzig wahre Falke Avatar von Hawkeye
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  5. #5
    Rübennase Avatar von Arminius
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    En nodisk spel! Det ska jag gärna läsa.

    Knick, knack.

  6. #6
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    Klasse. Hatte ich auch schon überlegt, aber ich habe ja noch eine offene Einzelspielerpartie.
    "Die Welt sehen, sich an etwas heranwagen, hinter Fassaden blicken, einander näher kommen, einander zu finden und zu fühlen. Das ist der Sinn des Lebens."

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  7. #7
    La liebre de la muerte Avatar von Newly
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    Klasse. Das wird interessant!
    Viel Spaß!




    Ist das auch eine deutsche Version erhältlich?

  8. #8
    49° 45′ 6″ N, 8° 6′ 58″ O Avatar von Ezzone
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    Die Geländegrafik sieht aber schon sehr schick aus, muss ich zugeben. Gefällt mir.
    Dass man die Bonusfelder nicht auf Anhieb erkennt, wäre evt. eine Verbesserung wert.
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  9. #9
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Hallo Gabelbart,

    Dein CCM-Spiel freut mich sehr. CCM ist eigentlich für übergroße Landkarten mit 31 Civs konzipiert und kann mit diesen Einstellungen auch auf älteren Computern bis gegen Ende der Epoche 2 (und das ist bei CCM ca. 1900 A.D.) flüssig gespielt werden. Ich hoffe, Du bist Dir über die gewählte Landkartengröße im Klaren:

    Tiny ist 100 x 100
    Small ist 160 x 160
    Standard ist 226 x 226
    Large ist 240 x 220
    Huge ist 260 x 240

    Der Start bei CCM erfolgt immer mit 2 Siedlern. Mir hat das in Civ 2 stets gut gefallen und der Start mit 2 Siedlern erlaubt auch eine Reihe zusätzlicher interessanter Entscheidungen, z.B. setze ich eine Stadt mitten ins Land und eine Stadt an die Küste um schnell Schiffe für Kontakte zu anderen Zivilisationen zu bekommen oder will ich 2 reine Landstädte mit einer höheren Produktion?

    Bonus-Grasland kann bei CCM ganz einfach optisch erkannt werden, wenn Du die Produktions- und Nahrungsanzeige deaktivierst, denn Bonus-Grasland hat als Kennzeichen das zusätzliche Produktionsschild. Bei aktivierter Anzeige geht diese Grafik allerdings in den ganzen anderen dort angezeigten Schildern unter. Vielleicht sollte ich in der nächsten Version von CCM die Gelände-Produktionsanzeige auf einen Hammer umstellen. Du siehst, Dein bisheriger Bericht hat bei mir schon die erste Anregung bewirkt.

    Achtung Spoiler:
    Zu sehen ist hier ein Screenshot aus meinem aktuellen Testspiel der hier hochgeladenen CCM Dateien mit größter Landkarte und 31 Civs, Das Spiel läuft auf meinem PC in diesem Stadium nach wie vor flüssig. Einige der Bonus-Grasland-Felder sind rot eingekreist:


    CCM in der hier vorliegenden Version sollte mit mindestens 24 Zivilisationen gespielt werden, damit es im Kampf um die Weltreligionen genügend Konkurrenz gibt. Es gibt zum Beispiel bei den in einem Deiner Screenshots aufgelisteten Zivilisationen nur eine buddhistische Civ (Japan), nur eine mohamedanische Civ (Türkei) und nur eine mesoamerikanische Civ (Inkas). Echten Wettbewerb um die Errichtung einer Weltreligion gibt es bei den von Dir gewählten Civs nur bei den Christen.

    Die Lage von Stockholm ist für die Verteidigung gegen die unsichtbaren Sklavenhändler (enslavers) gar nicht so schlecht, da sich diese Einheiten nicht über Berge (ohne Straße) und Meer bewegen können und in Wüste und Wald nur 1 Feld schnell sind.

    Schaue, dass Du so schnell wie möglich autoproduzierte Einheiten erhältst, baue also die Sklavenhändlerhütte und den königlichen Stall (Streitwägen) möglichst frühzeitig. So eine Armada an Streitwägen -die sonst nicht erhältlich sind - ist immer ganz nützlich. Die Streitwägen sind neben den Kriegselefanten die "Panzer" der Epoche 1.


    Für das weitere Spiel wünsche ich Dir viel Erfolg und bin gespannt, wie sich CCM auf so einer kleinen Karte (für dieses Mod) spielt. Es könnte sein dass die Geschwindigkeiten und Reichweiten der Einheiten ab dem industriellen Zeitalter bei dieser Kartengröße zu Verzerrungen führen können, denn diese Einheiten sollen sich eigentlich auf einer der beiden höchsten Kartengrößen bewegen.
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  10. #10
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    @all: Danke für die Vorschusslorbeeren. Ich habe dieses Spiel gestartet, um den Mod kennen zu lernen. Memento hatte mal den Vorschlag geäußert, ein CCM-PBEM zu starten. Deshalb dachte ich, ich mache meinen Versuch öffentlich, sodass wir alle gemeinsam lernen können.
    Inzwischen ist mir klar, dass sich die Unterschiede deutlich auf die grundlegenden Strategien auswirken. MaW: Ich benötige reichlich CCM-Erfahrung, bis ich mich auf ein PBEm einlassen kann. Wie civinator sagte: CCM ist für Spiele mit 30 Zivs ausgelegt. Ein PBEm mit 4 menschlichen Spielern und 27 KIs entspricht in keiner Weise dem, was wir unter einem PBEM verstehen.

    Die Schildwiesen kann ich inzwischen sehen. Es war so einfach, dass ich eigentlich hätte selbst drauf kommen sollen:
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    So sieht der Spielstand nach 33 gespielten Runden aus:
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    Man sieht schon ganz gut, dass die Standard-C3C-Strategie (Nahrungslager) hier nicht aufgeht. Erstens benötigen die Stäste nicht so viel Wachstum, weil man ja nicht die Nahrung für Siedler und Bautrupps wieder hereinholen muss. Zweitens kommen die Bautrupps überhaupt nicht mit dem Ausbau der Felder hinterher. Während man in C3C ja darauf achtet, dass immer genügend Bautrupps vorhanden sind, sodass alle Bürger auf ausgebauten Feldern arbeiten, ist das hier allenfalls für die Hauptstadt zu erreichen.

    Der königliche Pferdestall, zu dem civinator ausdrücklich geraten hatte, hat folgende Eigenschaft:
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    Ich hatte Das Rad bei der KI für Schreiben eintauschen können. Man sieht, dass der Pferdestall auch ohne ein angeschlossenes Pferdevorkommen gebaut werden kann. Die Streitwagen, der er automatisch alle paar Züge ausspuckt, benötigen allerdings Pferde. Wenn man die Karte betrachtet und in Rechnung stellt, wie lange die Bautrupps für drei Straßenstücke benötigen (und dass sie zudem für die Errichtung von Kolonien viel zu schade sind), dann kann ich mir den Pferdestall vorerst sparen.

    Mein Curragh hat inzwischen die Westküste des Kontinents erreicht.
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    Man sieht, dass Inka und Griechen im Süden wenig Platz für weitere Siedlungen haben. Im Westen bin ich zudem auf Römer und Briten gestoßen. Das sieht danach aus, dass es bald Krieg geben wird, weil es trotz der stark reduzierten Anzahl an Zivs eng wird.
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  11. #11
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    Entgegen meiner Vermutung ließen sich Streitwagen dann doch ohne Pferde bauen:
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    Entweder habe ich mich geirrt oder ein Zivilopädieeintrag ist falsch. Jedenfalls sind die Streitwagen ("Panzer der Antike") mit drei Angriffspunkten wirklich sehr mächtig. Der einzige Grund, trotzdem noch Reiter (mit zwei Angriffspunkten) zu bauen, ist wohl, dass die Anzahl der Streitwagen durch die Autoproduktion limitiert ist.
    Wir fast alle Einheiten gibt es die Streitwagen in zahlreichen Varianten, was die Zivilopädieseiten unübersichtlich macht. Inzwischen glaube ich, dass der Unterschied zwischen dem nordländischen und dem römischen Streitwagen lediglich die Graphik ist:
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    Schick sehen die Römer mit ihren Schimmeln aus.

    In Runde 053 passierte etwas Furchtbares:
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    Ein römischer Sklavenhalter (Enslaver) marschiert in der ungeschützten Siedlung Uppsala ein und nimmt sie in Besitz. Das Tückische ist, dass Enslaver unsichtbar sind, es gibt also keine Warnung. Sie haben eine Fortbewegung von zwei Feldern, sind also auch noch schnell. Ihre Aktionen haben keinerlei diplomatische Folgen, das heißt, ich habe Uppsala ohne Kriegserklärung verloren. Schlimmer noch: Der Römer fordert mich in der Folgerunde auf, meine Einheiten von seinem Territorium zu entfernen (es handelt sich dabei um einen Bautrupp, der Uppsala ans Straßennetz anschließen sollte).

    Als ob nichts passiert wäre, schließt der Römer im selben Atemzug diplomatische Abkommen:
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    Meine Versuche, es dem Römer gleichzutun und mit eigenen Enslavers Uppsala zurückzuholen, gehen schief: Lanzenkämpfer können offenbar von Enslavern nicht angegriffen werden. Dagegen kann man damit wunderbar die Erkundungskrieger der KI entfernen (wenn man denn das nötige Kampfglück hat):
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    Dies ist ein ausgesprochen nützliches Feature: Die Krieger der KI, die ja immer an den Grenzen herumlungern und dort im Weg stehen, werden in Bautrupps umgewandelt (im zweiten Anlauf habe ich den Inkakrieger dann besiegen können).

    Auch hier zeigen sich wieder Unterschiede zu C3C, die Strategiewechsel erfordern: Man benötigt deutlich mehr Militär, weil man es sich nicht mehr erlauben kann, Siedlungen oder Bautrupps unbewacht zu lassen. Andererseits ist der kostenlose Support von Einheiten deutlich heraufgesetzt. Mit vier Siedlungen konnte ich 26 Einheiten kostenlos unterstützen. Erst für die 27. Einheit hätte ich Support bezahlt.

    Auch Gebäude laufen unterhaltsfrei. Ich weiß gar nicht, was ich mit dem ganzen Geld anfangen soll, weil sich bisher (abgesehen von Tech-Deals) keine Gelegenheiten ergaben, Geld auszugeben. Wahrscheinlich wird sich das beim Wechsel der Regierungsform ändern.
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  12. #12
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    Die skandinavische Spezialeinheit steht bereits in der Antike zur Verfügung:
    Bild
    Sie ist auch amphibisch, also eine wunderbare Angriffswaffe. Unklar ist, ob ich damit das GA auslösen kann, wie das Bild nahelegt, denn ich meine an anderer Stelle gelesen zu haben, dass in CCM nur Weltwunder ein GA auslösen können, was ich sehr bedauern würde.

    Aktuell befinde ich mich in Runde 060. Ich habe nicht konzentriert gespielt, sondern hauptsächlich experimentiert. So wie es aussieht, werde ich bald Krieg führen müssen (vor allem, um Uppsala zurückzuholen)
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    Stockholm ist pop7, da in CCM das Aquädukt erst später benötigt wird. Ich versuche, den Großen Leuchtturm zu bekommen, um Kontakt zum anderen Kontinent herstellen zu können. Mit 400 Schilden ist die Leuchte allerdings recht teuer.
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  13. #13
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    Sieht spannend aus.

  14. #14
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von Gabelbart Beitrag anzeigen
    Deshalb dachte ich, ich mache meinen Versuch öffentlich, sodass wir alle gemeinsam lernen können.
    Ja, Gabelbart, das ist eine prima Idee. Ich hoffe, Du hast nichts dagegen, wenn ich zu dem Spiel die eine oder andere Erläuterung hinzufüge. Ich fange zunächst mit einigen noch offenen Situationen und Fragen aus vorausgegangenen Posts an:

    Zitat Zitat von Gabelbart Beitrag anzeigen
    Ich errichte zunächst das Arbeiterhaus, um Bautrupps zu erhalten, und ein Schiffchen zur Erkundung. In der zweiten Stadt wird zunächst das Kulturgebäude errichtet, um das volle fatCross nutzen zu können.
    Der Fehler, die Arbeiterbehausungen in der Hauptstadt zu errichten, wird so gut wie von jedem, der sich zum ersten Mal mit CCM beschäftigt, gemacht - nach dem folgenden Hinweis aber nie mehr wieder:
    Kasernen können in CCM nur sehr eingeschränkt gebaut werden. Vielen Civern ist die ungeheure Macht dieses Gebäudes nicht voll bewusst, da es im normalen Civ 3 von Anfang an zur Verfügung steht. Eine Kaserne kann in einer einzigen Runde bis zu 8096 Landeinheiten (die maximale Anzahl von Einheiten für C3C) vollständig wieder herstellen und entwickelt damit ein Produktionspotential, das von keinem anderen Gebäude in Civ 3 auch nur annähernd erreicht werden kann.
    In CCM stehen Kasernen erst in späteren Regierungsformen in unterschiedlicher Art und Weise zur Verfügung. In zumindest weiten Phasen der Epoche 1 haben nur wenige Wunder, Kleine Wunder und der Palast die Kasernenfunktion.
    Im wesentlichen stehen in der Epoche 1 somit nur der Palast, die Arbeiterbehausungen und die Belagerungswaffen-Werkstatt zur Verfügung, um Veteranen-Einheiten zu erstellen und angeschlagene Einheiten in einer Runde zu heilen. Es ist daher sehr sinnvoll, diese Einrichtungen auf verschiedene Städte zu verteilen. Die Arbeiterbehausungen sollten daher am besten in der zweiten Stadt gebaut werden. Im späteren Verlauf haben in der Epoche 1 für die Römer/Italiener auch noch Kastelle die "Kasernenfunktion", für Civs in der Regierungsform "Monarchie" Burgen, für Civs in der Regierungsform "Theokratie" Klöster und auch im Despotismus sind in der späten Epoche 1 Kasernen möglich (nicht aber in der Republik).

    Zitat Zitat von Gabelbart Beitrag anzeigen
    Welche Bedeutung die Supplycenter haben, hat sich mir noch nicht erschlossen.
    Die Supplycenter sind Kleine Wunder und benötigen zu ihrem Bau eine entsprechende Luxus-/strategische Resource in ihrem Stadtradius, wobei die Resource eine Straßenverbindung zu dieser Stadt benötigt.

    Die Supplycenter produzieren alle 15 Runden eine Handelseinheit. Diese Einheit kann sich eigenständig bewegen und soll zur eigenen Hauptstadt gebracht werden. Spätestens im letzten Zug zur Hauptstadt sollte die Handelsenheit von einer anderen eigenen Einheit "aufgenommen" werden. Die Aufnahme erfolgt mit dem eigens hierfür vorgesehenen "Convoy" Schaltknopf. Eine auf diese Weise aufgenommene eskortierte Handelseinheit verwandelt sich, wenn sie in der Hauptstadt eintrifft, zu 25 Gold für den eigenen Haushalt. Es ist auch möglich Handelseinheiten anderer Civs zu erobern und in die eigene Hauptstadt zu geleiten, um sie in 25 Gold umzuwandeln.

    Die Handelseinheiten (=Supplyshipments) sehen in den verschiedenen Epochen unterschiedlich aus:
    Epoche 1 (Ochsengespann), Epoche 2 (Pferdeplanwagen), Epoche 3 (alter LKW), Epoche 4 (Moderner LKW).

    Supplycenter für Resourcen der späten Epoche 2, 3 und 4 erfüllen auch noch zusätzlich wichtige Anbindungen für das eigene Übersee-Handelsnetz.

    Zitat Zitat von Gabelbart Beitrag anzeigen
    Man sieht schon ganz gut, dass die Standard-C3C-Strategie (Nahrungslager) hier nicht aufgeht. Erstens benötigen die Stäste nicht so viel Wachstum, weil man ja nicht die Nahrung für Siedler und Bautrupps wieder hereinholen muss.
    Da hast Du eine wichtige Beobachtung gemacht. Nahrungslager spielen in CCM erst eine wichtigere Bedeutung, wenn es darum geht Bevölkerungsverluste durch Regierungswechsel schnell wieder wettzumachen. Es ist besser die Produktionskapazitäten, die bei den CCM-Städten schneller als im Standard Civ 3 anwachsen (da keine Siedler und Arbeiter gebaut werden müssen) für zusätzliches Wachpersonal für die wenigen - und daher besonders wertvollen - Bautrupps und Siedler einzusetzen und Gebäude für die Kultur, Wissenschaft und ggf. Zufriedenheit zu bauen.

    Zitat Zitat von Gabelbart Beitrag anzeigen
    Zweitens kommen die Bautrupps überhaupt nicht mit dem Ausbau der Felder hinterher. Während man in C3C ja darauf achtet, dass immer genügend Bautrupps vorhanden sind, sodass alle Bürger auf ausgebauten Feldern arbeiten, ist das hier allenfalls für die Hauptstadt zu erreichen.
    Die Einsätze der Bautrupps müssen in CCM sorgfältiger als im normalen Civ 3 überlegt werden -und das ist auch beabsichtigt.

    Zitat Zitat von Gabelbart Beitrag anzeigen
    Jedenfalls sind die Streitwagen ("Panzer der Antike") mit drei Angriffspunkten wirklich sehr mächtig.
    ja, zusätzlich zum Angriffsfaktor 3 und den 2 Bewegungspunkten haben sie auch noch Blitzangriff. Für Deine Situation ist auch wichtig, dass sie in der Wüste schneller sind als der Sklavenhändler.

    Zitat Zitat von Gabelbart Beitrag anzeigen
    Der einzige Grund, trotzdem noch Reiter (mit zwei Angriffspunkten) zu bauen, ist wohl, dass die Anzahl der Streitwagen durch die Autoproduktion limitiert ist.
    So ist es. Außerdem sind die Reiter, wenn sie den Streitwagen angreifen können, im Vorteil. Die Reiter haben den normalen Angriffswert von 2, der Streitwagen aber nur einen Verteidigungswert von 1. Der einzige Unterschied zwischen den Streitwagen ist die Grafik. Die Streitwageneinheiten wurden zum größten Teil vom deutschen Altmodding-Meister BeBro erstellt und wirken auch heute noch optisch phantastisch.

    Zitat Zitat von Gabelbart Beitrag anzeigen
    In Runde 053 passierte etwas Furchtbares:
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    Ein römischer Sklavenhalter (Enslaver) marschiert in der ungeschützten Siedlung Uppsala ein und nimmt sie in Besitz. Das Tückische ist, dass Enslaver unsichtbar sind, es gibt also keine Warnung. Sie haben eine Fortbewegung von zwei Feldern, sind also auch noch schnell. Ihre Aktionen haben keinerlei diplomatische Folgen, das heißt, ich habe Uppsala ohne Kriegserklärung verloren. Schlimmer noch: Der Römer fordert mich in der Folgerunde auf, meine Einheiten von seinem Territorium zu entfernen (es handelt sich dabei um einen Bautrupp, der Uppsala ans Straßennetz anschließen sollte).
    Meine Versuche, es dem Römer gleichzutun und mit eigenen Enslavers Uppsala zurückzuholen, gehen schief: Lanzenkämpfer können offenbar von Enslavern nicht angegriffen werden.
    Der Sklavenhändler ist vielleicht die charakteristischte Einheit von CCM. Zuerst haben sämtliche Tester diese Einheit gehasst und später geliebt. Die einzigen Einheiten, die den Sklavenhändler von Anfang an sehen können, sind Siedler und Arbeiter ( an die sich der Sklavenhändler besonders gerne "ranmacht"). Wenn ein Sklavenhändler erst einmal entdeckt ist, beginnt meistens eine große Jagd auf ihn. Hierbei können besondere Bewegungseinschränkungen des Sklavenhändlers in das Kalkül eingestellt werden. Der Sklavenhändler kann zum Beispiel Gebirge oder Sumpf ohne Straße nicht betreten, auf Hügeln, im Wald oder in der Wüste ist er statt zwei Felder nur noch ein Feld schnell und kann dann von schnellen Einheiten (z.B. Streitwägen oder Reitern) gestellt und eliminiert werden.

    Besonders tückisch ist eine Eigenschaft des Sklavenhändlers, die nur der KI zur Verfügung steht: Der KI-Sklavenhändler kann auch unverteidigte oder nur schwach verteidigte Städte erobern, ohne einen Krieg auszulösen. Der von einem menschlichen Spieler gesteuerte Sklavenhändler kann dagegen die Stadt einer anderen Civ nur angreifen, wenn der menschliche Spieler dieser Civ vorher den Krieg erklärt hat. Diese Besonderheit ergibt sich aus der Programmierung von Civ 3.
    Der Sklavenhändler kann jede Einheit außerhalb einer Stadt angreifen ohne dass dies zu einem Krieg führt und hat bei einem Sieg eine 33 %-Chance, die gegnerische Einheit zu einem Arbeitssklaven für die eigene Civ zu machen und damit das eigene (knappe) Arbeiterpotential zu erhöhen. Durch den geschickten Einsatz von Sklavenhändlern kann auch der wirtschaftliche Aufbau benachbarter Zivilisationen nachhaltig beeinträchtigt werden.

    Zitat Zitat von Gabelbart Beitrag anzeigen
    Dagegen kann man damit wunderbar die Erkundungskrieger der KI entfernen (wenn man denn das nötige Kampfglück hat)
    Dies ist ein ausgesprochen nützliches Feature: Die Krieger der KI, die ja immer an den Grenzen herumlungern und dort im Weg stehen, werden in Bautrupps umgewandelt (im zweiten Anlauf habe ich den Inkakrieger dann besiegen können).
    Zusätzlich eröffnen die Sklavenhändler (und später die heiligen Männer und danach die Rechtsanwälte) die Möglichkeit, sich gegen die im eigenen Gelände "herumstreunenden" Einheiten fremder Civs sehr effektiv wehren zu können. Wer im fremden Territorium herumstreunt, muss verstärkt damit rechnen, versklavt zu werden. So wird aus einem Ärgernis eine hochwillkommene Verstärkung des eigenen Arbeiterpotentials. Die Lösung dieses Problems wird von vielen Anhänger von CCM als weitaus besser angesehen als die undurchlässigen Grenzen in Civ 4.

    Zitat Zitat von Gabelbart Beitrag anzeigen
    Auch hier zeigen sich wieder Unterschiede zu C3C, die Strategiewechsel erfordern: Man benötigt deutlich mehr Militär, weil man es sich nicht mehr erlauben kann, Siedlungen oder Bautrupps unbewacht zu lassen.
    Das ist eine sehr wichtige Erkenntnis.

    Zitat Zitat von Gabelbart Beitrag anzeigen
    Auch Gebäude laufen unterhaltsfrei. Ich weiß gar nicht, was ich mit dem ganzen Geld anfangen soll, weil sich bisher (abgesehen von Tech-Deals) keine Gelegenheiten ergaben, Geld auszugeben. Wahrscheinlich wird sich das beim Wechsel der Regierungsform ändern.
    Anders als im normalen Civ 3 kann in CCM bereits mit der ersten Kontaktaufnahme zu einer anderen Civ in vollem Umfang Handel betrieben werden, also auch mit Luxus- und Strategischen Resourcen -und insbesondere auch mit Arbeitskräften, die sich gerade in der Hauptstadt der anderen Civ befinden. Eine Straße oder ein offener Seeweg zu der Hauptstadt der fremden Civ ist nicht erforderlich. Ein gekaufter früher Arbeiter kann eine erhebliche Verstärkung für die gesamte Wirtschaft der eigenen Civ sein.

    Zitat Zitat von Gabelbart Beitrag anzeigen
    Die skandinavische Spezialeinheit steht bereits in der Antike zur Verfügung:
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    Sie ist auch amphibisch, also eine wunderbare Angriffswaffe. Unklar ist, ob ich damit das GA auslösen kann, wie das Bild nahelegt, denn ich meine an anderer Stelle gelesen zu haben, dass in CCM nur Weltwunder ein GA auslösen können, was ich sehr bedauern würde.
    In CCM können Goldene Zeitalter nur durch Weltwunder ausgelöst werden. Ich halte diese Möglichkeit unter Abwägung aller Umstände für die bessere Gestaltung für das Auslösen des Goldenen Zeitalters. Der Eintrag in der Civilopedia ist falsch und wird berichtigt werden.

  15. #15
    Rübennase Avatar von Arminius
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    Je mehr ich hier lese, desto interessanter wird es.

    In jedem Fall aber ein deutliches an Civinator für all seine guten Ideen.
    Knick, knack.

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