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Thema: SDK-Experimente

  1. #31
    Keinpferd
    Gast
    Ja, und auch deren Claim, "no need for other mods", ist auch reichlich behämmert und unkollegial. "The mod with the mostets baddest breath ever", wäre eine andere Möglichkeit.

  2. #32
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    Da bin ich 3 Wochen nicht im Forum und was lese ich?

    Dinge, die mir einen Priapismus erzeugen!

    Verdammt, jetzt wird SDK echt angedacht!


    pie:

    Nur mal zum Thema technische Rundenbelastung:
    Wenn vieles von XML/Python wasauchimmer auf SDK verkürzt wird, spart sich sehr sehr viel Rundenzeit.
    Ja, das ist dir klar.
    Klar ist mir das auch klar dass dir das klar ist, dass mir das klar ist dass dir das klar ist... klar? :-)

    Ich mein: Wenn jetzt Flunky und einige Interessenten eine AG (Arbeitsgemeinschaft, nicht die börsianische AG) gründen, und weitgehend alles in SDK schaufeln was geht, was glaubst du wie PAE dann flitzt? Ich mein es im ernst, wie schnell würde es mal grob geschätze sein?
    Aber mal weitergesponnen...
    Wenn jetzt nur die Zeitintensivsten Dinge reingenommen werden... Stadtberechnungen, Einheitenberechnungen etcpp... Auch das frisst viel Rundenzeit.
    Da kann man sicher jede Menge Dinge einbauen, die bisher als "unsolved" in irgendwelchen Schubladen in deinen Windungen liegen.

    Ich persönlich halte es wie alle anderen...
    SDK erweitert es nicht, es ist auch ein leichteres Spielgefühl.
    Wird PAE dadurch wesentlich schneller und NOCH genialer in vielen Umsetzungen, soll es nicht ins endlose führen.
    Aber wie auch andere schon sagen - es gibt einfach KEINE Alternative.
    ALLE anderen spiele sind zwar hier und da besser, schöner, intelligenter - aber nur in einer gewissen Sparte - UND: Ganz enorm wichtig: Meist nur auf 1-2 Jahre begrenzt.
    Dann wird nichts mehr entwickelt, die Fanbase kollabiert und noch einmal ein Jahr später spielt es keiner mehr...
    Wie lange läuft PAE? Sind wir im 4. Jahr, oder 5.?

    Und ich habe einen Eindruck als wenn von Jahr zu Jahr mehr Spezis mir Fachwissen dazukommen.

    Erst war es ja nur ich Schwätzer und ein paar andere.
    Dann kam keinpferd, Thorgal und der ein oder andere...
    Dann Flunky, Johnday, Tschuggy und und und wenichnochvergessenhab.

    Kurzer Rede langer Sinn:
    Civ IV ist tot, es lebe PAE!

  3. #33
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    Die Flucht als reguläres Ergebnis eines Kampfes funktioniert. Ich hab Flucht nur für den Verteidiger reingenommen, weil Angreifer über die Rückzugsmechanik ja ohnehin fliehen können.

    Aktuell ärger ich mich mit dem Treibgut herum, Sklaven funktionieren aber Flucht noch nicht.

    €: Flucht tut auch, aber wenn mehrere Einheiten Treibgut auf einem Plot stehen, kann nur eine "ausgewertet" werden. Der Rest wird grad einfach vernichtet.
    Geändert von Flunky (20. März 2014 um 01:13 Uhr)

  4. #34
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    Es tut. Dafür ist Treibgut jetzt eine Militäreinheit geworden. Weil was sich nicht wehrt, blockiert die Gegner nicht beim drüberfahren.

  5. #35
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    Also verteidigt sich Treibgut?
    Oder inwieweit ist sie nun militärisch?
    Und hat es jetzt Kampfwerte?

  6. #36
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    In meiner Testversion hat es jetzt Stärke 1. Vielleicht find ich noch ne Lösung, mit der es wieder Zivil sein kann. Aber ist ja netmal so daneben, wenn ein Schiff von Treibgut beschädigt werden kann. Ne Kampfanimation gibt es nicht, da ich einen eigenen Zweig fürs Treibgut gemacht hab.

  7. #37
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    Code:
         if pLoserPlot.getNumUnits() == 1 and pLoser.getCaptureUnitType(pLoser.getCivilizationType()) > -1: 
    	   bUnitRenegades = False
    Müsste es nicht eigentlich pWinner.getCivilizationType() sein?

    Code:
         # Attacking from Coast
         if not bUnitDone and pWinner.isCargo():
            pWinnerPlot = gc.getMap().plot(pWinner.getX(), pWinner.getY())
            iNumCargoSpace = 0
            iNumCargoUnits = 0
            iRange = pWinnerPlot.getNumUnits()
            i=0
            for i in range (iRange):
              if pWinnerPlot.getUnit(i).getOwner() == pWinner.getOwner():
                iNumCargoSpace += pWinnerPlot.getUnit(i).cargoSpace()
                iNumCargoUnits += pWinnerPlot.getUnit(i).getCargo()
    
            if iNumCargoSpace <= iNumCargoUnits: bUnitRenegades = False
         # ----

    Was möchtest du mit dem Code erreichen? Da wird ja netmal abgefragt, ob es an der Küste ist, oder gegen Schiffe geht. Und welche Relevanz hat freier Cargo in beliebigen Kämpfen?
    Ah, verstanden. Da Einheiten aber auch an Land Cargo sein können, würde ich da noch ne zusätzliche Abfrage auf Wasser einbauen.
    Geändert von Flunky (20. März 2014 um 14:12 Uhr)

  8. #38
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    -) pLoser.getCivilizationType(): da gehts doch nur um die Verlierereinheit, ob sie gekapert werden kann.
    Wenn dem so ist, dann erstell ich ja sonst 2 Einheiten!

    und ob ploser.getCivType oder pwinner.getCivType sollte eigentlich egal sein. oder nicht? da gehts ja nur um die struktur dieser funktion.

    -) Angriff vom Schiff auf eine Landeinheit: häh? wieso soll ich überprüfen, ob die Landeinheit ne Cargoeinheit ist? Das geht ja gar nicht, dass man so eine Einheit angreift.
    Hier gehts ja darum, dass die Schiffe nicht voll sein dürfen, wenn eine Einheit überläuft. Sonst steht sie ja im Wasser.
    Oder was meinst du genau?
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  9. #39
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    pWinner.isCargo() fragt ab, ob pWinner irgendwo drin transportiert wird. Nämlich ob es eine Landeinheit ist, die vom Schiff aus eine Einheit an der Küste angegriffen hat. Dann muss noch Platz auf einem der Schiffe sein, damit was überlaufen kann, richtig.

    Aber wenn ich mit einer Einheit angreife, die mit nem Karren transportiert wird, liefert pWinner.isCargo() auch true zurück. In dem Fall ist es aber irrelevant, ob einer der Wägen noch Platz für Cargo hat, da sich ja eh alles an Land abspielt.

    Daher die zusätzliche Abfrage, ob pWinnerPlot.isWater(). Dann Cargo zählen, sonst egal.

    -) getCivType: gute Frage, müsste ich mir mal genauer anschauen.

  10. #40
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Achso! Ich hab vorher also keine Abfrage, obs ein Seekampf is. Ja klar, dann ists klar, da kann man wohl ein bisschen Rechenzeit sparen (obwohl eigentlich gar keine relevante Rechenzeit sparen, weil das nur die HI nutzt), indem man hier abfragt, ob pWinnerPlot.isWater(). Stimmt! Das Streitwagen-Cargo-Feature nutz ich ja nicht, drum is mir das nie aufgefallen
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  11. #41
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    Können die Renegade-Wahrscheinlichkeiten additiv werden?

    Gewinner-Promos:
    Leader - 50% = 2
    Leadership - 33% = 3
    Loyal - 25% = 4
    nichts - 20% = 5

    Nur Gewinner-Civ charismatisch - +x% = -1
    Verlierer Söldner und nicht loyal - +x% = -1

    -1 entspricht:
    Leader +50%-Punkte
    Leadership +17%-Punkte
    Loyal +8%-Punkte
    nichts +5%-Punkte

    -2 entspricht:
    Leader +50%-Punkte
    Leadership +67%-Punkte
    Loyal +25%-Punkte
    nichts +13%-Punkte

    €: wenn der Verlierer Loyal UND Mercenary hat, soll das keinen Einfluss haben?
    Geändert von Flunky (20. März 2014 um 17:22 Uhr)

  12. #42
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Ich wollte nur noch mal Danke sagen, dass du das machst Flunky. Auch wenn du nur deine C++ Kentnisse aufbessern willst, aber ich denke du weißt was uns das hier allen, die daran interessiert sind, bedeutet. Deshalb Danke! Schleim .

    Grüße John

  13. #43
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    Übelaufen und Treibgut:

    Wenn Sklaven rausspringen, sitzen die Sklaven NIE im Boot. Immer im Wasser, man mus ssie beladen.
    Fährt man mit dem Schinakel weiter, verbleibt der Sklave im Meer und wird nächste Runde an die nächstgelegene nicht-feindliche Küste gebeamt.
    Hier könnte man entweder automatisches beladen machen oder die Einheit verreckt, wenn man sie nicht einlädt.
    Das beamen finde ich laf.

  14. #44
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Flunky: jep, ich finde loyal soll dominant sein. aber naja: aber -0.5 bei INT Werten geht leider nicht. Und andersrum wärs vielleicht zu stark?
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  15. #45
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    laf?

    Das automatische Einladen lässt sich machen. Hab ich glaub schon.

    Piraten sollen ihre Opfer immer versenken und nicht überlaufen lassen:
    Dafür kann der Tag bNoCapture im Unit.xml verwendet werden, der ist sonst ja nur für Stadteroberung da. Das sollen Schiffe ja eh net können. Damit sparst du dir auch im Python das Piraten-Array.

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