Seite 8 von 14 ErsteErste ... 456789101112 ... LetzteLetzte
Ergebnis 106 bis 120 von 205

Thema: CCM1

  1. #106
    RaR-Fan Avatar von PaGe
    Registriert seit
    10.06.06
    Ort
    Hannover
    Beiträge
    10.763
    Ich bin nun durch, werde aber bei Zeiten noch etwas weiterspielen, um die KI zu studieren.

    Wenn ich jetzt den Spielverlauf reflektiere, komme ich zu dem Schluss, dass der Schwierigkeitsgrad angepasst werden müsste.
    Du hast der KI bei höheren Schwierigkeitsgraden einen entscheidenden Vorteil genommen: Den Bau von Siedlern und damit eine sehr viel schneller Expansion als die HI. Das ist aber einer der Punkte, weshalb höhere Schwierigkeitsgrade so schwer sind. Das einzige, was die Schwierigkeit am Anfang hoch gehalten hat, waren die Anzahl an Billigeinheiten (Krieger, etc.), sodass man hoffen muss, dass sich die KI gegenseitig aufreibt. Das war bei mir der Fall. Netterweise hat die KI den Krieg auf meinem Gebiet ausgetragen, sodass ich den Krieg beobachten und durch Blockieren von Einheiten etwas beeinflussen konnte. Wenn man dann allerdings selber Sklavenhändler hat, sind diese Einheiten zusätzliche Geschenke. Einen 3/3-Krieger erlegt der Sklavenhändler mit großer Wahrscheinlichkeit und erzeugt dabei sogar Sklaven, die den Ausbau des Landes verbessern. Ich denke, dass sich die KI da dümmer anstellt als die HI, sodass dies die KI wieder schwächt.
    Eine Schwierigkeit hast du allerdings noch ergänzt, die es im Original nicht gibt: Die Sklavenhändler und Co, mit denen die KI eine Stadt trotz Frieden einnehmen kann und die wertvollen BTs der HI klauen kann. Da die Einheiten aber autoproduziert werden, hat die KI nur einen zeitlichen Vorteil. Die Erforschung der Tech geht bei der KI auf höheren Leveln schneller und die Gebäude sind schneller gebaut. Damit haben sie wahrscheinlich 4-5 Einheiten mehr. Wenn die KI damit richtigen Schaden anrichten kann, wirft es die HI zurück. Insbesondere bei kleinen Karten tritt dies ein, bei den großen Karten hingegen, wird zwar auch Schaden angerichtet, aber die HI hat ausreichend Zeit sich darauf einzustellen.

    Mein Fazit:
    - Der KI mehr Boni in der Forschung geben oder 1-2 zusätzliche Siedler geben. Letztere wird auf kleineren Karten aber zu heftig. Teilweise konnte ich die zweite Stadt auf einer winzigen Karte kaum noch setzen. Ersteres wird die KI auch im weiteren Spielverlauf noch begünstigen.
    - Der KI weniger militärische Starteinheiten geben. Im Grunde sind es die Sklaven von morgen. Das würde auch den anfänglichen Durck aus winzigen Karten nehmen. Im weiteren Verlauf könnte die KI besser Einheiten nachbauen, sodass es die HI nicht so leicht hat, an Sklaven zu gelangen.

    Im weiteren Verlauf wurde dann deutlich, dass die KI zu schnell abfällt. Auch wenn Ägypten für mich lange Zeit eine Gefahr dargestellt hat, so ist es angesichts des Schwierigkeitsgrades eigentlich doch zu schwach gewesen. Auch dies bestärkt die Idee, die Forschungskosten der KI zu senken und evtl. sogar die Produktion zu vergünstigen, was ich aber erst im zweiten Schritt testen würde.

    Weitere Punkte folgen. Und damit es nicht falsch rüberkommt: Spaß gemacht, hat es auf jeden Fall. Lediglich die Anzahl der Einheiten, die man verschieben musste, war nervig. Der Anblick der Einheiten dagegen ein Augenschmaus.
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  2. #107
    Blue Lion Avatar von Civinator
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.619
    Hallo PaGe,

    zunächst einmal: Gratulation zum gewonnenen Spiel! Emoticon: hoch

    Und dann natürlich ganz besonderen Dank für Deinen Input und insbesondere für Deine Gedanken zur Verbesserung der Situation der KI in höheren Schwierigkeitsgraden. Beides hat für mich und die Weiterentwicklung des Mods einen ganz besonders hohen Stellenwert, denn Ausführungen hierzu von einem erfahrenen Civ-Spieler -und noch dazu auf Deutsch- habe ich bislang noch nicht erhalten. Ich werde mir Deine Überlegungen noch genauer durch den Kopf gehen lassen. Auf den ersten Blick finde ich aber Deine Anregung, der KI in höheren Schwierigkeitsgraden 1-3 zusätzliche Startsiedler (und vielleicht 1-2 zusätzliche Arbeiter) zu geben und die Anzahl der "Startkrieger" zu reduzieren, völlig überzeugend - und im Editor auch noch leicht umsetzbar. Wichtig wird es hier werden, die richtige Anzahl zu finden und nicht zu "überziehen".

    Die Senkung der Forschungskosten ist ein zweischneidiges Schwert, da dadurch auch der menschliche Spieler zu schnell an die Mindestforschungszeit-Barriere gerät. Eventuell wäre hier zu überlegen, die "AI Trade Rate" für höhere Schwierigkeitsgrade anzuheben und für die Techs, die nicht mehr gehandelt werden können, die Forschungskosten zu senken.

    Die Anzahl der Einheiten, die verschoben werden müssen, wird (hoffentlich) durch die Einführung des "Superarbeiters" gesenkt werden können. Vielleicht findet Antal hierzu auch noch eine Lösung für eine "Arbeiterarmee" (Antal1987 ist übrigens gerade dabei den Submarine-Bug zu beheben).

    Auf Deine weiteren Gedanken bin ich sehr gespannt!

    PaGe, herzlichen Dank!Emoticon: bier

  3. #108
    RaR-Fan Avatar von PaGe
    Registriert seit
    10.06.06
    Ort
    Hannover
    Beiträge
    10.763
    Bei CCM gibt es aus gutem Grund keine Option den Handel über Ozeane zu ermöglich (zumindest bis zum Ende des IZA). Auf Archipelkarten und auch Kontinentkarten mit Inseln gibt es das Problem, dass auf den Inseln viele Resis fehlen und auch nicht eingekauft werden können. Spätestens beim Raumschiffsieg wird dies zu einem großen Problemen führen.
    Aber auch bei der Einheitenproduktion kann dies zu Problemen führen, da auf Inseln bestimmte Resis nicht vorhanden sind und aufgrund der fehlenden Handelsoption nicht zur HS gebracht werden können. Ein uppen ist in der Enklave aber auch nicht möglich, wenn man keine Kaserne bauen kann.
    Teilweise hast du da schon gegengesteuert, indem etliche Einheiten keine Resis brauchen oder die Einheiten von einem Gebäude autoproduziert werden, die keine Resis brauchen. Insbesondere die Royal Stables finde ich gut. Insbesondere die Verteidiger brauchen häufig keine Resis, allerdings gibt es im Entdeckungszeitalter eine größere Lücke von Late Pike (Def 3) auf Rifleman (Def 7). In dem Zeitraum gibt es aber Angreifer mit 7 oder 8 Angriff. Das wäre natürlich durchaus realistisch, da die Kolonialmächte genau diese Überlegenheit hatten, die Frage ist jedoch, ob dies gewollt ist. Bei den Angreifern sieht es da etwas magerer aus. Nach dem Chariot kommen Langschwerter (Eisen gibt es ja relativ häufig) und Langbogen (und Katapulte bzw. Trebs, die aber nur autoproduziert werden, also nicht im Massen gebildet werden können). Danach gibt es mE erst wieder die angriffsstarken Verteidiger wie den Rifleman. Das würde erklären, weshalb Insel-KIs relativ leicht erobert werden können.

    Wie geschrieben: Die Probleme der Insel-KIs kann anfangs gewollt und historisch nachvollziehbar sein. Ab der Erdölzeit passt das nicht mehr ganz so gut. Es ist ein Handelsgut und ist auch zwingend erforderlich für den Bau der Angriffseinheiten. Für die HI könnte man eine billige Möglichkeit einführen, die HS mit der Kaserne zu verlagern, oder ein zweiten Palast mit Kasernenfunktion zu ermöglichen, um auf einer Hauptinsel neu Fuß fassen zu können. Das würde die Upgrades ermöglichen und auch eine relativ starken neuen Produktionskern. Ersteres würde auch Optionen eröffnen mit anderen KIs zu handeln, letzteres nur die Situation entschärfen, dass man eine Militärproduktion aufbauen kann.
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  4. #109
    RaR-Fan Avatar von PaGe
    Registriert seit
    10.06.06
    Ort
    Hannover
    Beiträge
    10.763
    Zitat Zitat von Civinator Beitrag anzeigen
    Die Anzahl der Einheiten, die verschoben werden müssen, wird (hoffentlich) durch die Einführung des "Superarbeiters" gesenkt werden können. Vielleicht findet Antal hierzu auch noch eine Lösung für eine "Arbeiterarmee" (Antal1987 ist übrigens gerade dabei den Submarine-Bug zu beheben).
    Hätte Antal nicht schon vor 10 Jahren auftauchen können .

    Am Ende hatte ich mit den BTs keine Probleme mehr, da ich sie einfach automatisiert habe. Dann hatte ich aber 1000 militärische Einheiten. Es gibt am Ende des IZAs wenig zivile Gebäude, sodass nur die Einheitenproduktion übrig bleibt. Das Problem habe ich aber bei C3C auch. Einzig RaR hat bisher mein builder-Herz erfreuen können .

    Anbei noch meine Saves (vor und nach dem Sieg).
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von PaGe (22. Mai 2014 um 00:22 Uhr)
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  5. #110
    RaR-Fan Avatar von PaGe
    Registriert seit
    10.06.06
    Ort
    Hannover
    Beiträge
    10.763
    Als das Spiel meine Produktion verwalten sollte, hat sie anstelle von Hotchkiss Infs gebildet. Die sind mE trotz des geringeren Angriffswertes 9 vs. 10 eigentlich die schwächeren Angreifer, da sie langsamer sind und sich nicht zurückziehen können. Für die KI wird die Produktion sicherlich ähnlich sein. Im Editor hast Offensive und Defensive angekreuzt. Eventuell kannst du die Offensive abwählen, um der KI schnellere Einheiten zu geben oder reduzierst bei den Infs den Angriff ebenfalls auf 9. Ich gehe davon aus, dass die KI dann auf Hotchkiss switched. Ob das die KI stärker macht, weiß ich nicht. Ein Versuch ist es aber wert.
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  6. #111
    Blue Lion Avatar von Civinator
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.619
    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Bei CCM gibt es aus gutem Grund keine Option den Handel über Ozeane zu ermöglich (zumindest bis zum Ende des IZA). Auf Archipelkarten und auch Kontinentkarten mit Inseln gibt es das Problem, dass auf den Inseln viele Resis fehlen und auch nicht eingekauft werden können. Spätestens beim Raumschiffsieg wird dies zu einem großen Problemen führen.
    Das Handelsnetz in CCM bringt Feinheiten des Aufbaus von Handelsnetzen bei C3C zum tragen, die den meisten Civ 3 Spielern in ihren Spielen nicht so bewusst werden. Jeder Palast funktioniert in CCM im Bezug auf Handelsnetze wie ein Flughafen. Deshalb gibt es bei CCM bereits die Möglichkeit des Handels von Ressourcen, wenn der erste Kontakt hergestellt ist und nicht erst dann, wenn eine Straße zum nächsten Palast gebaut ist. Es ist daher auch "Inselcivs", die Ozeane zu überqueren haben, möglich an andere Ressourcen durch Handel zu kommen. Daüber hinaus gibt es auch die Möglichkeit sich als "Inselciv"mit einer Resource, die diese Civ sich auf einer anderen Insel erschlossen hat, in das Handelsnetz einer anderen Civ durch eine Anschlussstraße "einzuklinken", wenn die andere Civ auf dieser Insel Ihren Palast odr eine andere "Fernhandelsmöglichkeit" hat und man mit dieser Civ in Frieden lebt. Darüberhinaus gibt es noch weitere Fernhandelsmöglichkeiten, die sich jede Civ durch ihre nationalen Minen-SWs,etc. selbst erschließen kann, wenn die Civ eine Stadt gründet, die die für das SW erforderliche Resource im Stadtradius hat. Diese Minen, Nationalen Ölfelder etc. geben eine direkte Lufthandelsverbindung zum eigenen Palast.

    Dein Vorschlag hinsichtlich einer weiteren resourcenlosen Verteidigereinheit ist interessant. Eigentlich habe ich die Landeinheiten für die nächste Version von CCM schon abgeschlossen, aber ich werde über die zusätzliche Aufnahme eines resourcenlosen 4,4 Verteidigers in der von Dir beschriebenen Lücke nachdenken und so eine Einheit vermutlich auch noch integrieren. PaGe, vielen Dank für den Vorschlag!

    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Ein uppen ist in der Enklave aber auch nicht möglich, wenn man keine Kaserne bauen kann.
    In vielen Regierungsformen ist auch in der CCM Beta 1.8 Version der Bau von Kasernen möglich. Unter Umständen muss hierfür aber die Regierungsform gewechselt werden.

    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Es gibt am Ende des IZAs wenig zivile Gebäude, sodass nur die Einheitenproduktion übrig bleibt. Das Problem habe ich aber bei C3C auch. Einzig RaR hat bisher mein builder-Herz erfreuen können .
    Anbei noch meine Saves (vor und nach dem Sieg).
    In der nächsten Version von CCM gibt es für die Epoche 4 ein paar Gebäude mehr (vor allem Einheiten produzierende Gebäude) die das "Builderherz" vielleicht ein bischen aufhellen können. Der Bau von Drohnen, die es einer Civ erlauben, auch ohne Krieg begrenzte Luftangriffe ausführen zu können, könnte zum Beispiel schon interessant sein. Vielen Dank für das Save-File!

    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Als das Spiel meine Produktion verwalten sollte, hat sie anstelle von Hotchkiss Infs gebildet. Die sind mE trotz des geringeren Angriffswertes 9 vs. 10 eigentlich die schwächeren Angreifer, da sie langsamer sind und sich nicht zurückziehen können. Für die KI wird die Produktion sicherlich ähnlich sein. Im Editor hast Offensive und Defensive angekreuzt. Eventuell kannst du die Offensive abwählen, um der KI schnellere Einheiten zu geben oder reduzierst bei den Infs den Angriff ebenfalls auf 9. Ich gehe davon aus, dass die KI dann auf Hotchkiss switched. Ob das die KI stärker macht, weiß ich nicht. Ein Versuch ist es aber wert.
    Hat denn die KI den Hotchkiss überhaupt bauen können, denn sie braucht hierfür ja den Zugang zum Öl?
    Geändert von Civinator (22. Mai 2014 um 20:38 Uhr)

  7. #112
    RaR-Fan Avatar von PaGe
    Registriert seit
    10.06.06
    Ort
    Hannover
    Beiträge
    10.763
    Das Handelsnetz habe ich nicht bewusst wahrgenommen. Allerdings hatte ich ja aich keine Probleme damit, da ich auf einem riesigen Kontinent gesessen habe. Dann gibt es dieses Problem ja gar nicht. Dann braucht es mE auch keinen resi-losen Verteidiger in der Lücke. Und auch das Uppen stellt dann ja kein Problem dar. Das Problem mit den Kasernen war gerade für die Regierungsformen gemeint, in denen man keine Kasernen bauen kann. Ich bezweifel etwas, dass die KI eine Regierungsform dafür verlassen hätte. Aber wie geschrieben: Das Problem hast du ja bereits gelöst.
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  8. #113
    Blue Lion Avatar von Civinator
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.619
    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Das Handelsnetz habe ich nicht bewusst wahrgenommen. Allerdings hatte ich ja aich keine Probleme damit, da ich auf einem riesigen Kontinent gesessen habe. Dann gibt es dieses Problem ja gar nicht. Dann braucht es mE auch keinen resi-losen Verteidiger in der Lücke. Und auch das Uppen stellt dann ja kein Problem dar. Das Problem mit den Kasernen war gerade für die Regierungsformen gemeint, in denen man keine Kasernen bauen kann. Ich bezweifel etwas, dass die KI eine Regierungsform dafür verlassen hätte. Aber wie geschrieben: Das Problem hast du ja bereits gelöst.
    Der "resilose" 4-4 Verteidiger fängt aber an, mir immer besser zu gefallen. Vielleicht eine nur mit Pistolen bewaffnete Einheit?

  9. #114
    RaR-Fan Avatar von PaGe
    Registriert seit
    10.06.06
    Ort
    Hannover
    Beiträge
    10.763
    Für alle anderen Einheiten mit Feuerwaffen in der Zeit wird allerdings Salpeter gebraucht.
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  10. #115
    RaR-Fan Avatar von PaGe
    Registriert seit
    10.06.06
    Ort
    Hannover
    Beiträge
    10.763
    Anbei die gefixte Civilopedia. Ich habe den Kasten der unteren Infobox nun immer auf dieselbe untere Höhe gesetzt. Normalerweise sitzt sie bei einigen Layouts höher. Schau dir einfach an, ob es gefällt. Das kann auch relativ leicht geändert werden.

    Dein B-cover habe ich durch das normale Layout ersetzt. Es wird eh kaum benutzt und reichte auch zu hoch, sodass bei der Great Kathedral (?) die Schildkosten, etc überdeckt waren.

    Wenn man die neue exe von Antal nimmt, verschwindet auch der pinke rechte Rand.

    An den Pfeilen habe ich miich auch probiert. Der Kasten ist etwas unpassend und der Hintergrund könnte auch besser aussehen. Die Pfeile habe ich aber nicht ansprechend hinbekommen und der Hintergrund des Balkens kennt leider keinen transparenten Hintergrund. Das löschen des Lilas ergibt ein dunkles grau. Man müsste also den Hintegrund der Infobox zusätzlich einfügen. Da Paint.Net und IrfanView aber keine Grafiken indizieren können, bin ich da machtlos.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  11. #116
    Blue Lion Avatar von Civinator
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.619
    Hallo PaGe, vielen Dank für Deine Arbeit. Es war eine prima Idee, Antal um den Fix des programmbedingten Transparenzproblems in der Civilopedia zu bitten und das Tempo der Lösung war beeindruckend (so als ob ihm der halbe russische Geheimdienst geholfen hätte ). Bevor wir aber in diesem Forum derartige Patches zur Verfügung stellen, ist meiner Ansicht nach eine genaue Prüfung des einwandfreien Inhalts erforderlich. Ich benutze sie daher derzeit auch noch nicht.

    Das B-Cover mit dem Kachel-Muster ist, soweit ich mich erinnern kann, von AoI. Weshalb es Teile des Civilopediaeintrags der Großen Kathedrale überdeckt, weiß ich nicht. Eine harmonischere und besser funktionierende Abdeckung ist sicher gut.

    Das Problem mit der nicht ganz deckungsgenauen Darstellung der Pfeile in der Civilopedia habe ich auf sehr einfache, aber äußerst wirkungsvolle Weise gelöst: Es gibt keine Pfeilhintergründe mehr. Hierdurch werden die Pfeile und die Farbveränderungen deckungsgenau in der Darstellung der Civilopedia eingeblendet.

    Achtung Spoiler:
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Civinator (25. Mai 2014 um 04:24 Uhr)

  12. #117
    RaR-Fan Avatar von PaGe
    Registriert seit
    10.06.06
    Ort
    Hannover
    Beiträge
    10.763
    Zitat Zitat von Civinator Beitrag anzeigen
    Bevor wir aber in diesem Forum derartige Patches zur Verfügung stellen, ist meiner Ansicht nach eine genaue Prüfung des einwandfreien Inhalts erforderlich. Ich benutze sie daher derzeit auch noch nicht.
    Ich habe sie auch erst einmal in einer virtuellen Maschine getestet und benutze sie noch nicht. Er ist so gut, da muss man vorsichtig sein.
    Das B-Cover mit dem Kachel-Muster ist, soweit ich mich erinnern kann, von AoI. Weshalb es Teile des Civilopediaeintrags der Großen Kathedrale überdeckt, weiß ich nicht. Eine harmonischere und besser funktionierende Abdeckung ist sicher gut.
    Die Abdeckung ist schlichtweg zu groß. sodass nicht nur der untere, sondern auch der mittlere Kasten abgedeckt wird. BTW: die obere Abdeckung im Bild ist auch noch aus der Vanilla-Version.

    Das Problem mit der nicht ganz deckungsgenauen Darstellung der Pfeile in der Civilopedia habe ich auf sehr einfache, aber äußerst wirkungsvolle Weise gelöst: Es gibt keine Pfeilhintergründe mehr. Hierdurch werden die Pfeile und die Farbveränderungen deckungsgenau in der Darstellung der Civilopedia eingeblendet.
    Manchmal gibt es auch ganz einfache Lösungen . Die Pfeile meine ich aber nicht, sondern im unteren Bereich:
    Achtung Spoiler:
    Bild Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    • Dateityp: jpg 1.jpg (118,6 KB, 229x aufgerufen)
    • Dateityp: jpg 2.jpg (113,3 KB, 232x aufgerufen)
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  13. #118
    Blue Lion Avatar von Civinator
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.619
    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Die Pfeile meine ich aber nicht, sondern im unteren Bereich:
    Achtung Spoiler:
    Bild Bild
    Das ist ja der reinste Pfeilhagel in der Civilopedia. Ich werde mir das mal näher ansehen.

  14. #119
    RaR-Fan Avatar von PaGe
    Registriert seit
    10.06.06
    Ort
    Hannover
    Beiträge
    10.763
    Es betrifft die SCROLL.PCX im Art-Hauptordner.
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  15. #120
    Blue Lion Avatar von Civinator
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.619
    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Es betrifft die SCROLL.PCX im Art-Hauptordner.
    Vielen Dank für den Hinweis. Ich habe die Darstellung dieser Scroll-Pfeile bislang immer in waagerechter Ausrichtung in Erinnerung.

Seite 8 von 14 ErsteErste ... 456789101112 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •