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Thema: CCM1

  1. #76
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von demonaz Beitrag anzeigen
    Noch eine Kleinigkeit ist mir grad aufgefallen: ich hab grad Indochina erobert, und in der Hauptstadt waren noch 7 Supply Shipments geparkt, d.h. die KI hat die nicht eingelöst. Den einen oder anderen Trupp konnte ich hin und wieder schon mal einsacken, aber nicht derer 7. Ist aber auch das erste Mal, dass es so gehäuft auftritt. Hatte jemand anders das schon mal? Kann die KI u.U. damit nix anfangen?
    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    War ein Wunder, das diese Supplys erstellt, in der HS? Das habe ich mE auch bei anderen Szenarien schon mal beobachtet. Sie konnten dann nämlich nicht mehr zu HS gebracht werden, weil sie schon da waren.
    Die KI ist nicht besonders gut mit der Verwertung der Supply Shipments. Deshalb habe ich den Wert auch auf nur 25 Gold festgelegt und einem anderen Zufallsgoldzuwachs - dem eines eroberten Barbarendorfs- angeglichen. Wie PaGe schon ausgeführt hat, sind derartige Anhäufungen von "nicht eingelösten" Supply Shipments in CCM bislang nur zu beobachten gewesen, wenn das produzierende Supplycenter seinen Standort in der Hauptstadt hatte. SupplyCenter oder Minen, die
    Supply Shipments ohne entsprechende Resource im Stadtradius produzieren, sollte es mittlerweile bei CCM nicht mehr geben.

    Zitat Zitat von demonaz Beitrag anzeigen
    Ansonsten: das Gebäude 'Steam Engine' läuft rel. früh aus, mit Erforschung von Radio im besten/schlechtesten Fall nach 16 Runden (4 Techs notwendig). Meist dauert es etwas länger, weil man die eine oder andere nette Technologie einschiebt. Gibt es einen speziellen Grund, warum das genau mit der Tech 'Radio' ausläuft und nicht etwas später (z.B. mit 'Great War Experience' oder 'Mass Production')?
    Die 'Steam Engine' läuft tatsächlich sehr früh aus, was für dieses, meiner Ansicht nach, sehr schöne Gebäude ziemlich schade ist. Der Grund für das Veralten des Gebäudes mit der Tech Radio lag in einer Kombination aus spieltechnischen und ästhetischen Überlegungen: Zu dem Zeitpunkt gibt es eine Reihe anderer und besserer" Produktionsbeschleuniger", insbesondere Strom, der unter anderem auch aus Wasserkraft gewonnen werden kann. Zur Ästhetik: Mit jedem Veralten eines Gebäudes versucht die Programmierung von C3C der Techbox ein Feld hinzu zufügen, in dem das Gebäude mit roten Diagonalstrichen nochmals erscheint. Die Programmierung versucht dies auch, wenn die 6 Felder, die die Techbox hat, bereits belegt sind und baut dann ihre Zusatzfelder munter außen an die Techbox an, was meines Erachtens verheerend ausschaut. Einzige Ausnahme ist wenn es gelingt, durch vorrangige Einheitensymbole in der Techbox die Programmierung aus der unmittelbaren Nähe der Techbox heraus zu drängen.

    So sieht dies zum Beispiel bei der von mir gerade in Arbeit befindlichen nächsten Version von CCM aus. Die von der Programmierung automatisch erstellten Veralterungshinweise von Gebäuden überlappen sogar die darunter liegende Techbox. Wenn die entsprechenden noch fehlenden Flugzeuge, Hubschrauber und Schiffe in die Techbox eingefügt sind, wird sich dieser grafische Spuk "in Luft auflösen":



    Edit: Hier ein Screenshot, nachdem einige Einheiten aus meiner Schablonen-Biq in die Techbox derTtech "The Cold War" eingefügt wurden. Die vom Programm automatisch erstellten Veralterungsankündigungen von Gebäuden haben sich - wie angekündigt - "in Luft aufgelöst". Ich habe den Screenshot eingefügt, um dem einen oder anderen Modder den Umgang mit den rot-durchkreuzten Feldern besser zeigen zu können:



    Diese Situation war früher bei der Tech "Massenproduktion" gegeben. Falls es in der nächsten Version von CCM etwas mehr Luft bei dieser Tech gibt, stimme ich Dir zu, dass das Ende der Dampfmaschine dort besser aufgehoben wäre.



    Zitat Zitat von demonaz Beitrag anzeigen
    Ansonsten: macht Spaß
    Das freut mich sehr.
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    Geändert von Civinator (04. Mai 2014 um 18:16 Uhr)

  2. #77
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Ist es Absicht, dass Rifleman und Cavs nicht plündern können?
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  3. #78
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Ja, ab Ende der Epoche 2 können Landeinheiten kaum noch plündern. Grund sind lange Wartezeiten, die durch die Zerstörung des Handelsnetzes verursacht werden können und auf diese Weise reduziert werden.

    Übrigens zur US-Cavalry: Der CCM Units-Ordner enthält neben der Multieinheit auch noch die alte US Cavalry-Einheit. Durch Umbenennung des Einheitenordners US Cavalry in US Cavalry1 (oder etwas ähnliches) und Umbenennung des Einheitenordners US Cavalry-old in US Cavalry wird die alte Einheit aktiviert, die nicht so dominant auf der Landkarte wirkt. Die Ini der derzeitigen Einheit US Cavalry-old muss nicht extra umbenannt werden, da sie noch die richtige Bezeichnung trägt.

  4. #79
    Mehr Ü Avatar von demonaz
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    Zitat Zitat von Civinator Beitrag anzeigen
    Die KI ist nicht besonders gut mit der Verwertung der Supply Shipments. Deshalb habe ich den Wert auch auf nur 25 Gold festgelegt und einem anderen Zufallsgoldzuwachs - dem eines eroberten Barbarendorfs- angeglichen. Wie PaGe schon ausgeführt hat, sind derartige Anhäufungen von "nicht eingelösten" Supply Shipments in CCM bislang nur zu beobachten gewesen, wenn das produzierende Supplycenter seinen Standort in der Hauptstadt hatte. SupplyCenter oder Minen, die
    Supply Shipments ohne entsprechende Resource im Stadtradius produzieren, sollte es mittlerweile bei CCM nicht mehr geben.
    Wie schon geschrieben, ist die Situation bei mir anders. Die Supply Shipments waren in der Hauptstadt (Angkor), aber die Quelle (Rangoon) liegt recht weit entfernt. Ich hab mal einen Screenshot gemacht:



    Der Weihrauch liegt im Stadtradius von Rangoon. Also hat die KI es einfach nicht auf die Reihe bekommen, die Dinger einzulösen? Naja, ein bisschen Geld für mich

  5. #80
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Dein Screenshot ist sehr schön! Im vorliegenden Fall könnten die Supply Shipments aber auch von einer im Stadtradius von Angkor liegenden "Großen Eisenmine" kommen. Die Eisenresource wird auf dem Screenshot durch eine US Cavalry besetzt.

  6. #81
    Mehr Ü Avatar von demonaz
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    Hoppala Stimmt, die Shipments könnten auch durch das Eisenvorkommen und die entsprechende Mine entstanden sein. Dürfte zeitmäßig auch passen, 105 Runden für das Produzieren der Shipments und im Vorlauf die Runden zur Erforschung und Bau der Mine... Gutes Auge

  7. #82
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Civ schmiert bei mir immer ab. Es war eine ereignisreiche Runde (Ich habe Ägypten, Österreich-Ungarn und Indo-China rausgenommen). Ich konnte es darauf eingrenzen, dass Indo-China einen Siedler auf einem Boot am südöstlichen Zipfel meines Kontinents hat. Wenn ich Frieden schließe und ihnen eine Stadt schenke, geht es zum Glück weiter. Die Zugzeiten sind aber mittlerweile mörderisch. Unter 1,5 Stunden geht kein Zug mehr. 600 Einheiten zu bewegen, dauert einfach. Ich bin nun auch zum Kampfsiedeln übergegangen, damit es einfach schneller geht. Eigentlich wollte ich schauen, ob man mit Artisten und Siedlern mit einem Bewegungspunkt auch gut klar kommt. Gegen Ende fehlte es aber an Artisten. Die Lawyer starben einfach zu oft an Def. 3-Einheiten, was aber vollkommen in Ordnung ist.
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  8. #83
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Der Partisan erzeugt Einheiten mit dem Namen Ruler. Gewollt?
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  9. #84
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    PaGe, vielen Dank für Dein Feedback.

    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Civ schmiert bei mir immer ab. Es war eine ereignisreiche Runde (Ich habe Ägypten, Österreich-Ungarn und Indo-China rausgenommen). Ich konnte es darauf eingrenzen, dass Indo-China einen Siedler auf einem Boot am südöstlichen Zipfel meines Kontinents hat. Wenn ich Frieden schließe und ihnen eine Stadt schenke, geht es zum Glück weiter.
    Du bist hier in den sogenannten Houseboat-Bug gelaufen. Wenn der letzte Siedler einer Civ auf einem Boot sitzt, stürzen die meisten Szenarien ab, wenn die Civ mit dem "Hausboot" am Zug ist. Den Bug gibt es seit Civ 3 Vanilla, er wurde aber zunächst beseitigt. Er tritt nicht auf, wenn das Transportschiff im Editor die Flagge "Benötigt eine Eskorte" gesetzt bekommt. Dies wird bei den moderneren Transportschiffen in der nächsten Version von CCM der Fall sein. Ansonsten muss man das "Hausboot" versenken, bevor die letzte Stadt der Civ erobert wird oder die Lösung wählen, die Du gefunden hast.

    Achtung Spoiler:


    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Die Zugzeiten sind aber mittlerweile mörderisch. Unter 1,5 Stunden geht kein Zug mehr. 600 Einheiten zu bewegen, dauert einfach.
    Achtung Spoiler:


    Ein Blick auf Deine Einheiten zeigt, dass über die Hälfte Deiner Einheiten Arbeiter sind - und das Mikromanagement dieser Arbeiter ist für Civ 3 insgesamt leider zeitraubend und damit schlecht gelöst. Auf die naheliegende Idee, "Arbeiterarmeen" einzurichten, in denen Dutzende von Arbeitern zusammengefasst werden können und mit einem Befehl zu steuern sind, ist Firaxis leider nicht gekommen. Dies prallt zusammen mit der verständlichen Grundeinstellung so ziemlich jeden Civ 3 Spielers, dass bei einem Feld, dessen Ertrag gesteigert werden kann, dieser Ertrag zu steigern ist, egal ob die Landkarte danach wie ein Streuselkuchen auf dem Mond aussieht und ob hunderte von Arbeitereinheiten dafür erforderlich sind.

    Eine gewisse Abhilfe wird für die nächste Version von CCM durch den neuen Editor von Quintulus geschaffen werden, der es ermöglicht Arbeiter zu schaffen, die auf einzelne Arbeiterjobs spezialisiert sind, zum Beispiel Eisenbahnbauarbeiter, die sündhaft teuer sind (bzw. nur autoproduziert werden können). Diese Eisenbahnbauarbeiter können in einer Runde eine Straße oder eine Schiene auf einem Feld verlegen, andere Arbeiterjobs können sie aber nicht durchführen. Andererseits können normale Arbeiter keine Eisenbahnen mehr bauen. Gleichzeitig hoffe ich, auf diese Weise endlich die "Verschandelung" der Civ 3 Landschaften durch verlegte Schienen auf jedem Feld der Landkarte zumindest kräftig zu reduzieren.

    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Der Partisan erzeugt Einheiten mit dem Namen Ruler. Gewollt?
    Ja, dies muss leider aus Gründen, die in der Programmierung von C3C stecken, in Kauf genommen werden. Verursacht wird das Problem durch die "Königsflagge" des Partisans. Eine Einheit mit der Königsflagge die zu einer Einheit mit der Königsflagge "versklavt" gibt dieser Einheit den Namen des jeweiligen Herrschers. Da die Namen der Herrscher in CCM wegen der epochenverschiedenen Herrscher nur "Ruler" lauten, ist dies der Name der Einheit. Wenn die Einheit normal baubar wäre, würde die KI fast nur moch Horden dieser HN-Einheiten bauen. Halt - während ich das hier schreibe, kommt mir eine Idee. Wie ist es wenn die Königseinheit zu einer nicht für die Civ "zugelassenen" Einheit versklavt? Dies muss ich noch ausprobieren.

    PaGe, ich habe mal von Deiner 1830-biq einen Screenshot über die Siegeszwischenstände angefertigt. Im Jahr 1830 sind in Deinem Spiel immer noch 18 (!) andere Civs im Rennen und der Punkterückstand zur nächsten Civ beträgt nur rund 10.000 Punkte. Wie schaut es in Deinen sonstigen Spielen im Jahr 1830 mit der Anzahl der verbliebenen AI-Konkurrenz aus?

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    Geändert von Civinator (17. Mai 2014 um 14:22 Uhr)

  10. #85
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Zum einen bin ich eher ein builder und kein warmonger. Angriffskriege führe ich erst, wenn man mich in meinen Expansionsbestreben beschränkt und die Städte ausgebaut sind. Bei C3C enden die Spiele aber in der Regel mit Kavs und Schienen. Im Saufspiel ist es daher gerade sehr ungewohnt, da wir da nun am Ende des IZA sind. Und wenn du dir die Städte jetzt anschaust, bauen eigentlich nur Städte, die voll ausgebaut sind, Einheiten. Auch dort könnte ich noch etliches rausholen.

    Und zum anderen kenne ich das Spiel noch nicht wirklich, sodass ich es während des Spiels entdeckt habe. Da gibt es sicherlich noch Steigerungspotential. Zwar war es am Anfang fordernd gegn eine Halbgott-KI zu bestehen, aber ich habe zum Beispiel nur aus 2-3 Städten mit Kasernenfunktion Einheiten gebaut. Erst später erkannte ich, dass die Eles auch als reg durch den Doppelangriff und dem zusätzlichem HP eigentlich ihr Geld wert sind. Da ich relativ lange mit Angriffen gewartet habe, waren die Kulturradien dann hinderlich. Etliche Angreifer (Ele+Reiternachfolger) starben bereits beim Vorrücken.
    Ein weiterer Punkt ist einfach die Größe der Karte. Auf meinem Kontinent sind es fast 130 Felder von einer Küste zur anderen. Ohne Schienen bricht die Versorgung da zusammen. Und auch das Vorrücken in Feindesgebiet ist schwierig, wenn in der Mitte ein riesiger Regenwald und Sumpf liegt. Ohne Massen von BTs (und Siedler) habe ich da wenig Chancen gesehen. Einzig die Artisten haben den ein oder anderen Angriff etwas beschleunigen können. Da die KI aber gerade im Dschungel nicht immer besonders intelligent Straßen baut, brauchte ich auch dort Arbeiter, die bei CCM bis zum IZA Mangelware sind. Und man muss natürlich auch immer damit rechnen, dass eine KI einem in den Rücken fällt oder mit Hidden Nationality Städte erobert. So waren an der Grenze auch etliche Einheiten gebunden.
    Da ich, wie geschrieben, eigentlich kein Kampfsiedeln betreiben wollte, dauerten viele Kriege auch deutlich länger als jetzt. Deutschland mit 10 Städten im Sumpf hat mich wahrscheinlich 10R gekosten. "Rest-Ägypten" (9 Städte mit 3.-4. Kulturradius) fiel zum Beispiel innerhalb von einer Runde und dabei liefen die Kriege am anderen Ende ganz normal weiter. Mit Ägypten wollte ich mich viel früher nicht anlegen, da es schon lange gute Verteidiger hat, gegen die meine Angreifer wenig ausrichten können. Als Ägypten mir den Krieg erklärt hat, brauchte ich bei einigen Städten 25 Angreifer, um eine Stadt mit 4 Verteidigern (verschanzt, Hügel, Stadtgröße) einzunehmen. Die überlegene Produktion habe ich aber erst seit dem IZA. Und auch in der Forschung bin ich erst gegen Ende des Entdeckerzeitalters an die führenden KIs rangekommen und konnte sie durch gpt-Deals ausbluten bzw. meine Taschen vollstopfen.

    Auf das Wasser traue ich mich noch nicht ganz, da meine Marine einfach nicht existent ist. Gerade baue ich ein paar Schlachtschiffe, um das zu ändern.

    Und was die Punkte angeht, habe ich ja sogar 10.000 Punkte Vorsprung. Das liegt allerdings auch an den Wundern, die ich erobert habe. Jede Stadt hat die 3 Communities und macht damit 3 Kultur je Runde und 3 Bürger glücklicher.
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  11. #86
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Bei C3C enden die Spiele aber in der Regel mit Kavs und Schienen.
    Ja, so sehe ich das auch. Deswegen versuche ich, die KI mit CCM über dieses Stadium hinauszukommen. Einer der Wege ist die Limitierung der Arbeiter und der nächste Schritt wird die Limitierung der Eisenbahnbauarbeiter. Die noch verbliebenen 18 anderen Civs im Jahr 1830 habe erwähnt, um meinen öfters vorgetragenen Satz zu unterstreichen, dass bei CCM mehr Civs die Endphase eines Spiels erreichen, als bei einem normalen Civ-Spiel.

    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Ein weiterer Punkt ist einfach die Größe der Karte. Auf meinem Kontinent sind es fast 130 Felder von einer Küste zur anderen. Ohne Schienen bricht die Versorgung da zusammen. Und auch das Vorrücken in Feindesgebiet ist schwierig, wenn in der Mitte ein riesiger Regenwald und Sumpf liegt. Ohne Massen von BTs (und Siedler) habe ich da wenig Chancen gesehen. Einzig die Artisten haben den ein oder anderen Angriff etwas beschleunigen können. Da die KI aber gerade im Dschungel nicht immer besonders intelligent Straßen baut, brauchte ich auch dort Arbeiter, die bei CCM bis zum IZA Mangelware sind. Und man muss natürlich auch immer damit rechnen, dass eine KI einem in den Rücken fällt oder mit Hidden Nationality Städte erobert. So waren an der Grenze auch etliche Einheiten gebunden.
    In CCM soll die Eisenbahn als das genutzt werden, was sie in Wirklichkeit in erster Linie ist: Ein schnelles Beförderungsmittel. Es soll in CCM wichtiger sein, eine Eisenbahnlinie quer durch den Kontinent zu bauen als sämtliche Felder rund um eine Stadt herum zu bearbeiten. Gerade lief im Fernsehen eine Doku zu Lawrence von Arabien. Die Bagdad-Eisenbahn, die TransSib, etc, das sind die Vorbilder für die Eisenbahn in CCM, lange -und störanfällige - Verbindungslinien, die zum Gewinn des Spiels erforderlich sind. Für die Steigerung der Produktion gibt es in CCM sehr viel mehr Gebäude als im Standard-Civ 3. Gerade für den Builder versucht CCM, eine weitere Dimension des Spiels hinzuzufügen: die Wichtigkeit der Erschließung und schnellen Durchquerung des leeren Raums und die Erkenntnis, dass es häufiger wichtiger ist, eine schnelle Transportmöglichkeit durch den Dschungel (etc.) zu haben als einen zusätzlichen Produktionspunkt auf einem Feld rund um eine Stadt, denn die hierdurch schneller produzierte Einheit ist, wenn sie sich nur ein bis 2 Felder auf den größeren Landkarten fortbewegen kann, sonst oft schon veraltet wenn sie dort eintrifft wo sie gebraucht wird.

    Die Kehrseite der Medaille sind die vielen Arbeiter, die hier meistens produziert werden und deren Management die Zugzeiten gewaltig in die Höhe schnellen lässt. Hier muss ich den Hebel bei CCM ansetzen um das Mod weiter zu verbessern. Wenn ich nur die Ausführungszeiten der Workerjobs verkürze, wird das den Spieler nicht dazu bringen auch nur einen Arbeiter weniger zu produzieren und das Problem der langen Zugzeiten in den späteren Phasen des Spiels, hauptsächlich bedingt durch hunderte von Arbeitern denen manuelle Befehle gegeben werden, weil die Automatisierung kaum den Anforderungen der meisten Spieler entspricht, bleibt bestehen. Deswegen versuche ich in der nächsten Version den Weg über die Limitierung der Eisenbahnbauarbeiter, bei der der Spieler versuchen muss, diese bestmöglich einzusetzen und gar nicht merkt, dass sich dadurch die Mikromanagementzeiten für ihn deutlich verkürzen. So ein Bauarbeiter kann dann ein Eisenbahnfeld in einer Runde errichten und in der nächsten Runde das nächste Feld. Die Zugzeiten sollten dadurch merklich verkürzt werden und vielleicht sogar durch die effektive Erschließung des Raumes eine neue positive Herausforderung dem Spiel hinzugefügt werden.

    Dies sind aber alles Gedanken für die Zukunft. Derzeit gibt es diesen Eisenbahnarbeiter noch nicht (Vielleicht baue ich auch noch einen Eliteholzfäller ein).
    PaGe, für Dein erstes CCM Spiel auf einer richtigen Landkarte hältst Du Dich hervorragend.
    Geändert von Civinator (17. Mai 2014 um 18:12 Uhr)

  12. #87
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Es ist nicht ganz mein erstes Spiel. Davor waren es Spiele auf einer winzigen Karte mit völlig anderen Problemen.

    Das nächste Hausboot lässt mein Spiel abschmieren. Mal sehen, wie ich das retten kann. Dummerweise wollen die Türken nicht mit mir reden, da ich ihnen erst vor 2R den Krieg erklärt habe.
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  13. #88
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Das nächste Hausboot lässt mein Spiel abschmieren. Mal sehen, wie ich das retten kann.
    Das Boot finden und versenken, bevor die letzte Stadt erobert wird. Ohne Marine ist das aber kaum möglich.

  14. #89
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Und bei einer solch riesigen Karte ist selbst das Finden mit einer Marine ein Problem. Die Wikinger sind dann natürlich auch noch irgendwo auf dem Wasser unterwegs. Also machen sich nun die Kriegsschiffe nun auf die Suche von 3 Hausbooten. Und bei meinem Glück sind die Italiener auch noch auf Entdeckungsreise. Aber dann lohnt es sich wenigstens.
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  15. #90
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von PaGe Beitrag anzeigen
    Und bei einer solch riesigen Karte ist selbst das Finden mit einer Marine ein Problem. Die Wikinger sind dann natürlich auch noch irgendwo auf dem Wasser unterwegs. Also machen sich nun die Kriegsschiffe nun auf die Suche von 3 Hausbooten. Und bei meinem Glück sind die Italiener auch noch auf Entdeckungsreise. Aber dann lohnt es sich wenigstens.
    Frieden machen und Position des Schiffes klauen?

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