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Thema: [Epos] Spielwerte-Reform

  1. #406
    Zurück im Norden
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    Wie sieht es denn jetzt mit dem BIP aus? Ich hab mal bei der Weltbank nachgeschaut, und das Welt-BIP lag 2000 nominal bei knapp 33 Billionen Dollar insgesamt und etwa 5300 Dollar pro Kopf (jährlich). Da hier deutlich mehr rückständige oder isolierte Staaten existieren als in der Realität, könnte man vielleicht auch etwas ältere Werte nehmen (1990 wären es ca. 22,5 Billionen bzw. 4200 Dollar). Vielleicht kann man das ja auf irgendeine Weise zwischen den Staaten verteilen. Entweder haben dann die größeren Länder einen kleineren Pro-Kopf-Anteil oder man ändert eben die Regel nach Klinks Vorschlag, so dass es eine Höchstgrenze und dann Abstufungen für die kleineren Länder gibt. Das BIP soll ja, wenn ich recht verstanden habe, Grundlage für den "Industriewert" bzw. die Leistungskraft eines Landes hier im Spiel sein.

  2. #407
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Bei Silems System ja.

    Zitat Zitat von Zippo Beitrag anzeigen
    Oder aber: die Spieler, die hier nicht aktiv mitwirken, haben gar kein Interesse an einem anderem System. Die Option kann es ja auch geben
    Einfach mal die schweigende Mehrheit für sich in Anspruch nehmen. Man kann auch sagen, die meisten haben keine Zeit sich Spieldesign zu beschäftigen und warten drauf, was rauskommt. Wenns net gefällt geht man halt. Ist ja net so, das wir einen gewissen Aderlass nicht hatten.
    Ist genauso ne Vermutung die richtig oder falsch sein kann. Wissen tun wirs net.
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
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  3. #408
    Registriert Bemutzer Avatar von Meister Wilbur
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    Nicht übertreiben Sari: Zippo hat die schweigende Mehrheit nicht für sich in Anspruch genommen, sondern den selben Zustand wie du festgestellt: Wir wissen es nicht.

    Das ist die semantische Funktion von "kann" und die kommunikative Funktion von
    Zitat Zitat von Jerry Demmings
    Nun, in der Tat bleibt mir meine eigene Meinung doch manchmal recht mysteriös
    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Ihr kennt mich ja. Ich bin ein strenger Verfechter des Ontopics.

  4. #409
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Da wir beide dann das selbe festgestellt haben, sind wir ja dann in Übereinstimmung. Ich meine aber den Standpunkt von ihm auch schon früher gelesen zu haben, deswegen ging ich davon aus, das wäre seine Meinung dazu.
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  5. #410
    Registrierter Benutzer Avatar von Zippo
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    Beitrag ist relativ lang geworden. Bei ernsthaftem Interesse bitte 15 ruhige Minuten genehmigen.


    Einleitung

    Dieses Konzept ist ein Reformvorschlag von Seiten der SL. Er beinhaltet neben reinen Wirtschaftsfaktoren (Rohstoffe, Embargos) auch ein Provinzbausystem und weitere Statuswerte, die einen Spielerstaat näher beschreiben. Das System ist relativ modular aufgebaut und ist hinter der Kulisse etwas stärker entwickelt als hier dargestellt. Es sollte keine Probleme bereiten, in Zukunft neue Werte und Zusatzsysteme in dieses Konzept einzubauen.
    Da das nachfolgende Konzept wesentlich mehr neue Spielinhalte bereithält, erläutere ich die Funktionsweise des Systems anhand des bereits bekannten, fiktiven Musterstaat Krim-Khanat.
    Das Konzept ist ein reiner Wirtschaftsvorschlag. Das dazu passende und von den Konzeptentwicklern bislang präferierte Militärsystem lautet "Gruppe+Zippo" (siehe dazu den 3. Post im Thread).
    Abschließend bleibt zu sagen, dass das Konzept, die Werte, Kosten und ähnliches nicht balanced sind und vorerst als Platzhalter dienen. Eine konkretes Balancing ist aufwendig und erst möglich, wenn Klarheit über die Verwendung des Konzeptes besteht als auch das dazu angeschlossene Militärsystem. Bitte bemängelt daher nicht Sachen wie "Ja, aber +10% für XY ist ja viel zu stark/schwach/unfair/..." - das ist ein Balancingproblem und in der jetzigen Phase nicht weiterführend.




    Grundlegendes Konzept
    Achtung Spoiler:
    Spieler sollen die Freiheit haben, das Spiel auf ihre Art und Weise zu spielen - sei es nun die Staatsform, die gewünschten Themen über die man schreiben möchte oder den Fokus auf die verschiedenen Spielbereiche. Um eine möglichst große Individualität zu ermöglichen sowie Staaten und Spieler nicht einzuschränken und in bestimmte Schubladen zu pressen, versuchen wir stets, die dargestellten Konzepte, Werte und andere Elemente abstrakt zu halten oder nicht näher zu erläutern. Als Beispiel möge hier die Rohstoffkategorien dienen: es darf jedem selbst überlassen sein, ob nun Blei, Kupfer oder Zinn gefördert wird, wichtig ist nur, dass es sich um ein Erz handelt. Ein ebenso funktionierendes System ist der Liberalismus/Autokratie-Wert, welcher auch Staaten ermöglicht, die nicht dem westlichen Demokratiestaat entsprechen. Setzt man diese Maßstäbe an, scheitert jedes Land, welches eben nicht diesem Musterbild folgt - Grundrechte für Bürger, Gewaltenteilung, ein auf kapitalistischen Werten basierenden System etc. Durch den L/A-Wert erhalten auch Diktaturen die Möglichkeit, die Zufriedenheit (auf Kosten des Wirtschaftsertrags) zu steigern bzw. das Risiko einer Revolte zu senken.

    Ein weiterer Grundpfeiler des Konzeptes ist es, dass Spieleraktionen mehr gewichtet werden. Durch die Vielzahl an neuen Faktoren, die sich gegenseitig beeinflussen, ist es für Spieler womöglich schwer, auf jedes Thema adäquat zu antworten. Spieler, die nichts oder wenig mit Forschung oder Rüstung anfangen können, erhalten keine Nachteile, wenn sie nicht darüber schreiben, denn hier greift das Wertesystem, das jeden Staat betrifft. Gleichfalls werden jedoch die Spieler belohnt, die sich Mühe machen und die verschiedenen bzw. einzelnen Bereiche seines Landes darstellt. Wer also regelmäßig und passend (sprich: nicht nur ein Satz oder ein einmaliger Text) zu einem Thema schreibt, erhält eine Belohnung auf entsprechende Modifikatoren. Schreibt man nicht darüber, gibt es keinen festen Nachteil - die Modifikatoren lassen sich auch alle auf eine andere Art und Weise, nämlich dem Wertesystem an sich (Staatsausgaben), beeinflussen. Das grundlegende Prinzip ist es also, Spieler zu Belohnungen, die sich Mühe machen und ein Thema besonders behandeln, wobei Spielern kein Nachteil entstehen darf, die eben dieses Thema nicht aufgreifen. Durch das zweigleisige System erhoffen wir uns, dass Staaten und Spieler sich in ihrem Postingstil differenzieren. Niemand ist gezwungen, über seine militärischen Neuheiten zu schreiben, wenn ihm als Spieler das Thema nicht interessiert.

    Auch ist uns wichtig, dass kein Spieler einen "harten" Nachteil davon hat, wenige Provinzen zu besitzen. Durch die Provinzbauten, rückt die Zahl der Provinzen nämlich durchaus in den Mittelpunkt des Geschehens. Um kleine Staaten damit nicht den Todesstoß zu geben, haben wir uns Gedanken dazu gemacht, wie denn kleine und interessante Staaten in der Wirklichkeit gut über die Runden kommen. Oftmals sind besonders kleine Staaten internationale Finanzzentren, die Börsenspekulanten und Banker durch eine lockere und zuvorkommende Gesetzgebung anziehen, Steuer-Oasen, auf denen reiche Ausländer ihr Geld parken und ggf. waschen oder sind Reiseziele für die reichsten der Reichen. Besonders kleine Staaten (hier wird von Fall zu Fall entschieden) erhalten daher Zugriff auf eine gesonderte Palette an Provinzbauten, die durchschnittlich wesentlich mehr Punkte abwerfen als Provinzbauten der "normalen" Staaten. Kleinststaaten können sich daher auf verschiedene Art und Weise "spezialisieren" und bekommen ein eigenes Merkmal, mit dem sie hervorstechen können und haben dennoch die Möglichkeit, mit den Großen der Welt Schritt zu halten. Wir versuchen, das Spiel für alle Beteiligten fair zu balancen, so dass jeder Staat nahezu gleiche Startbedingungen erhält.





    Spielwerte
    Achtung Spoiler:
    Am Modell der nebenbei laufenden Spielrunde halten wir fest. Spieler erhalten nun jedoch nicht nur eine Zahl zur MS und IE, sondern eine ganze Palette an Werte, an der sich der Zustand des Staates ablesen lässt. Die nachfolgenden Werte werden hier nur aus Spielersicht erläutert und dargestellt, das dahinter liegende System soll für den Spieler nicht direkt greifbar und ersichtlich sein.

    • Wirtschaftsertrag: Der umbenannte Industrie-Ertrag. Der Wirtschaftsertrag dient als Spielwährung für eine Reihe von Aktionen und wird von verschiedenen Werten modifiziert. Die Rate des Anstiegs ist nicht mehr linear und vorhersehbar, da andere Faktoren nun eine wesentliche Rolle bei der Ermittlung des Ertrages spielen. Maßgeblich für Erzeugung des Ertrages sind jedoch die Anzahl der Wirtschaftspunkte, die von Provinzbauten hergestellt werden, und die Zufriedenheit der Bevölkerung. Der Wirtschaftsertrag bleibt weiterhin eine nicht näher genannte Leistung einer Volkswirtschaft, die durch politische Handlungen "benutzt" werden. Der Wirtschaftsertrag (WE) stellt daher in einer Demokratie beispielsweise die eingezogenen Steuererträge aus Industrie und Volk, in einer Planwirtschaft die erzeugte Produktion, die von der Leitstellte festgelegt wurde, in einem Sklavenhalterstaat die Leistung durch Sklavenarbeiter dar.
    • Militärpunkte: Die umbenannte Militärstärke. Militärpunkte dienen als grobes und ungenaues Mittel, um die Stärke zweier Staaten zu vergleichen. Militärpunkte werden dazu benutzt, Einheiten zu kaufen oder militärische Verbesserungen zu bauen. Militärpunkte werden bei Erzeugung sofort in Einheiten und Bauten (siehe dazu das präferierte Militärsystem "Gruppe - Zusatz Zippo") umgewandelt. Addiert man die Werte der Einheiten der Einheiten auf, erhält man wieder die gesamte Anzahl der Militärpunkte. Bei einem Vergleich zweier Staaten (Staat A: 50 MP; Staat B: 75 MP) lässt sich zwar sagen, welche Nation vermutlich stärker ist, doch es kommt wesentlich auf die Komposition der Armee und das strategische Geschick des Spielers an, wie er diese Punkte einsetzt.
    • Zufriedenheit: Die Zufriedenheit gibt - wer hätte es vermutet - die Zufriedenheit der Bevölkerung an. Die Zufriedenheit kann von vielen Faktoren beeinflusst werden. Sinkt die Zufriedenheit auf ein niedriges Niveau, kann es zu Revolten (SL-Ereignis) kommen.
    • Wohlstand: Der Wohlstand einer Nation wird besonders von der Anzahl der Konsumgüter bestimmt.
    • Liberalismus <-> Autokratie: Verdeutlich die Haltung des Staates gegenüber den Bürgern. Ist er repressiv oder hat der Bürger weitreichende Möglichkeiten (Grundrechte, Pressefreiheit, ...)? Autoritäre Staaten erzeugen durch Überwachung und Unterdrückung eine "erzwungene" Zufriedenheit oder lassen ihre Bürger durch Indoktrination tatsächlich glauben, sie wären glücklich und zufrieden. L/A ist hierbei eine Spielmechanik, um auch Diktaturen und ungewöhnliche Staatsformen spielbar zu machen, ohne dem Spieler dauernd Revolten und Unruhen auf das Auge zu drücken. Da autoritäre Staaten einen Teil des erzeugten Wirtschaftsertrag für die Aufrechterhaltung der Strukturen ausgeben müssen, können Spieler nur einen Teil davon ausgeben (sprich: es werden Punkte abgezogen)
    • Regierungskompetenz: Die Regierungskompetenz stellt die Regierungsfähigkeit einer ... Regierung dar.
    • Forschung: Es sind derzeit kein Technologiebaum oder freischaltbare Erkenntnisse geplant. Die Forschung zeigt den Vergleich mit anderen Staaten an.
    • Infrastruktur: Durch den Ausbau der Infrastruktur, Bau neuer Anlagen etc. steigt dieser Wert. Er gibt an, wie gut verzahnt die einzelnen Teile der Volkswirtschaft sind.
    • Wehrkraft: Die Wehrkraft zeigt den Zustand der Armee. Da Militär nun unterhalten werden muss, ist das Wohlwollen der Soldaten ein wichtiger Faktor im Felde. Wer sein Militär schlecht oder gar nicht mehr bezahlt oder es auf sonstiger Art und Weise verärgert, muss mit einem Militärputsch rechnen.


    Krim-Beispiel
    Achtung Spoiler:
    Sehen wir uns dieses System am Beispiel des Krim-Khanats an. Zu einer bestimmten Runde sind die Werte des Khanats wie folgt:


    Was bedeuten die Werte nun genau?
    • Wirtschaftsertrag: Der Wirtschaftsertrag ist ein Wert, den man in Abhängigkeit der Wirtschaftspunkte (werden durch Provinzbauten erzeugt, durch Modifikatoren beeinflusst und erben dann den Wirtschaftsertrag) speichern kann. Im Fall der Krim ist das Maximum auf 300 WE, 50 WE liegen derzeit in der Kasse zum Ausgeben.
    • Zufriedenheit: Die Bevölkerung ist zufrieden mit der Gesamtsituation
    • Wohlstand: Die Bedürfnisse der Bürger werden gedeckt
    • Liberalismus <-> Autokratie: Das Khanat tendiert eher zu einem autoritären Staat. Im konkreten Beispiel hat die Regierung einen Überwachungsstaat aufgebaut und bespitzelt Oppositionelle
    • Regierungskompetenz: Die Regierung geht ihrer Arbeit auf gewöhnlicher Art und Weise nach
    • Forschung: Im Vergleich zu anderen Nationen zählt das Khanat eher zu den rückständigeren Nationen
    • Infrastruktur: Im Vergleich zu anderen Nationen hat das Khanat eine durchschnittliche Infrastruktur
    • Wehrkraft: Die Bedürfnisse des Militärs sind derzeit gestillt.


    Der Spieler der Krim schreibt in der Spielrunde u.a. folgende Themen (auf aussagekräftige Nachrichtentitel gekürzt):
    1. Neuwahlen: Regierungskoalition geplatzt
    2. Premierminister Temudschin bezichtigt Opposition des Verrates
    3. Ausschreitungen bei politischer Kundgebung
    4. Bildungsministerin Özgul verabschiedet landesweite Reform: mehr Geld für die Schulen
    5. Sieg der Segelball-Mannschaft im Europapokal-Finale
    6. Ausbau der A19 geplant
    7. "Grüne Sichel"-Elite-Universität in Simferopol ausgebaut; dutzende neue Lehrstühle angesiedelt
    8. DOSOO (Band, Anm. d. Verf.) startet nationale Tournee, Karten bereits ausverkauft
    9. Patriarch des ghanaischen Drachenordens besucht religiöse Würdenträger auf der Krim

    Als Aktionen zahlt der Spieler den Unterhalt seiner Armee (2/10 der MP, also 15 Wirtschaftsertrag) und investiert als Staatsausgabe 20 WE in den Bildungsbereich. Der Rest wird gespart.

    Die Runde ist beendet und die Krim erhält nun folgende Werte zurück:


    Was hat sich geändert?
    • Gehen wir davon aus, dass die Krim 50 WE pro Runde erhalten hat, dann ist jetzt etwas passiert: die Einnahmen sind gesunken. Rechnen wir nach: 50 Wirtschafsertrag als Basis - 15 Armeeunterhalt - 20 Bildung + 50 Einnahmen neue Runde = 65 WE
      Tatsächlich sind nun aber nur 40 WE auf dem Konto => verschiedene Faktoren haben den Ertrag gesenkt. Zum einen Teil, weil die Zufriedenheit gesunken ist (unzufriedene Bürger leisten ihr Soll eben nicht), um anderem Teil, weil die SL eine Wirtschaftskrise starten möchte und die Einnahmen der Länder in Europa um einen fixen Betrag gesenkt hat.
    • Die Regierungskompetenz ist wegen Nachrichten 1, 2 und 3 gesunken - die Koalition ist geplatzt, Neuwahlen wurden ausgeschrieben, die Parteien zoffen sich - damit kann kein Präsident mehr arbeiten.
    • Durch die direkte Investition von 20 WE in die Bildung und den Nachrichten 4 und 7 hat sich die Forschungsleistung des Landes verbessert und liegt international gesehen auf einem durchschnittlichen Wert
    • Warum ist die Infrastruktur nicht gestiegen? Immerhin wurde in Nachricht 6 der Ausbau einer Autobahn geplant? Nun, geplant ist eben nicht real, daher gibt es dort natürlich keinen Bonus. Da auch nichts über die Staatsausgaben investiert wurde, verändert sich der Wert nicht (oder zumindest im Vergleich mit anderen Nationen nicht )
    • Nachricht 5 hat einen kleinen Bonus auf die Zufriedenheit gegeben, ganz nach dem Motto "Brot und Spiele" - anscheinend aber nicht genug, um ein Absinken der Zufriedenheit aufzuhalten
    • Nachrichten 8 und 9 hatten gar keinen Einfluss auf das System - nicht jede Nachricht kann in das System übertragen werden oder ist überhaupt ausreichend, um eine Veränderung auszulösen. Aus Sicht der SL ist eine national bekannte Musikband und irgendwelche religiösen Oberhäupter für den Staat kein zentrales Element und nur Schmuck für die Beiträge. Vielleicht möchte der Spieler einfach nur die Band (das reale Pendant) bekannt machen oder aber einfach nur diplomatisch mit einem anderem Land in Verbindung treten - beides Dinge, die an und für sich keinen Einfluss haben.


    Spielen wir noch eine Runde durch, um noch einige Beispiele und deren Effekte durchzugehen.

    Nachrichten:
    1. Wahlen vorbei, Stichwahl zwischen Präsidentschaftskandidaten
    2. Präsident Noyan beschimpft Gegner als "linker Gleichmacher" und fordert Verbot der kommunistischen Partei
    3. Patriarch des ghanaischen Drachenordens bei Besuch verletzt, Orden bricht Verbindung zur Krim und weist Botschafter aus Accra aus
    4. DOSOO eröffnet Tournee mit neuem Liedgut, Fans aus dem Häuschen!
    5. Wegen Unruhen vertrag: Baubeginn der A19 verschoben
    6. Dr. Dr. Prof. Kiesel: "Sozialsystem nicht ausreichend!"
    7. Patriarch spricht Öl-Embargo gegenüber Krim aus: "Unheilige sollen sich nicht am Schatz unserer Erde laben, Sünder!"
    8. Mehr und mehr Schüler beginnen ein Studium

    Da der Krim-Spieler auf ein Ereignis/Handel/mehr MP/... gespart hat und die 40 WE bei weitem nicht ausreichen, entschließt er sich, den Unterhalt der Armee für die kommende Runde zu kürzen und setzt den Sold komplett aus.

    Die Runde wird beendet und diese Werte erhält der Krim-Spieler:


    Ups, was ist denn da passiert? Es wird ja immer schlechter!

    • Wer mitrechnet, hat sich erschlossen, dass der neue Wirtschaftsertrag eigentlich 25 betragen hat - aber 40+25 ergibt nicht 55! Ist der WE wieder gesunken? Durch die Unzufriedenheit der Bevölkerung? Die anbahnende Wirtschaftskrise? Hinter den Kulissen hat einzig und allein die Unzufriedenheit den Abzug verschafft, die Krise ist zwar noch nicht beendet, wird aber in den kommenden Runden erst Fahrt aufnehmen...
    • Nachrichten wie 3, 5 und 6 zeigen bzw. implizieren, dass die Bevölkerung nicht ganz zufrieden ist. Da die Regierung weiterhin unfähig ist (anscheinend konnte kein Präsidentschaftskandidat die Wahl gewinnen) hat sich auch der Malus verstärkt. Kombiniert rutscht die Zufriedenheit der Bevölkerung ab.
    • Die Nachrichten 3, 4, 7 und 8 hatten keine wirklichen Auswirkungen. Die Autobahn wird immer noch nicht gebaut, daher keinen Bonus auf die Infrastruktur. Die Forschung wurde eben erst erhöht, mehr Studenten sind erstmals nur eine Nachwirkung des Uni-Ausbaus und der Bildungsreform. Sollten zu diesem Thema keine Beiträge mehr folgen, wird sich auch nicht mehr viel an der Forschung ändern (es sei denn, der Spieler macht Staatsausgaben im passenden Bereich).
    • Warum ist nun aber die Wehrkraft der Armee auf revolutionär gefallen? Zahlt man einmal den Unterhalt nicht, fliegt der ganze Landen in die Luft? Weit gefehlt! Natürlich hat der fehlende Unterhalt einen Einfluss auf die Wehrkraft, aber wegen einer Runde wird die Armee keinen Putschversuch unternehmen. Was war dann? Die Zufriedenheit der Bevölkerung hat auch einen Einfluss auf die Wehrkraft - wenn Vater und Mutter zuhause sich beklagen und die Perspektive im Land nahezu depressiv wirkt, dann wirkt sich das auf die Loyalität und den Kampfeswillen der Mannschaft aus. Warum soll ich für eine Regierung kämpfen, die nichts tut? Reicht das aber nun aus, um das Militär in einen revolutionären Zustand zu versetzen? Nein, selbst das würde nicht ausreichen. Was geschehen ist, ist fies und gerade äußerst unpassend: Das Zarenreich von St. Petersburg, der nördliche Nachbar der Krim, hat ein Auge auf das Schwarze Meer geworfen und hätte dort gerne einige Häfen. Beide Nationen kamen sich in den vergangenen Jahren ständig in die Quere und nun hat der Zar von St. Petersburg einen beachtlichen Betrag gezahlt um das gegnerische Heer aufzustacheln. Diese Aktion muss ihm nicht gelingen, möglicherweise wäre sein WE auch einfach verpufft oder schlimmer noch: sein Versuch scheitert kläglich und gelangt an die Öffentlichkeit. Beide Spieler - vom Zarenreich und von der Krim - wussten über das Ereignis und sind auf die SL zugegangen. Diese hat Würfel geworfen und sich entschieden, den Zaren für den Moment durchkommen zu lassen. Das mündet nun nicht direkt in einen Putsch-Versuch, sollte sich aber nicht bald die Lage ändern, dann wird es ernsthafte Probleme für die Krim geben.




    Zum Schluss bleibt zu sagen, dass hier natürlich ein Worst Case gezeigt wurde und Werte mit Absicht stärker dargestellt wurden, um Änderungen in der Tabelle zu zeigen. Die richtigen Werte und die Beeinflussungsfaktoren müssen natürlich noch balanced werden - keine Sorge also, ein Land wird nicht in zwei Runden an den Abgrund getrieben





    Rohstoffe
    Achtung Spoiler:
    Rohstoffe verleihen dem Spiel sowohl wirtschaftlich als auch diplomatisch mehr Tiefe. Um die Vor- und Nachteile der Landespositionen auszugleichen, dürfen Spieler selbst entscheiden, wo sie welchen Rohstoff fördern. Nur die Rohstoffe, die durch den Provinzbau "Rohstofferzeugung" erzeugt werden und zu den Rohstoffkategorien zählen, haben einen relevanten Einfluss auf das Spielgeschehen. Das heißt aber wiederrum nicht, dass ihr nur über diese Rohstoffe verfügt. Es bleibt weiterhin frei, irgendwo im Land beispielsweise Erdgas zu fördern - aber das Erdgas reicht bei weitem nicht, um die eigenen Bedürfnisse an Energie zu decken oder auf dem Weltmarkt zu handeln. Es ist kein Problem, eine Förderanlage zu haben, doch bei einem Embargo oder einen Einfluss auf das Boni-System hat dieses Erdgas nicht. Im kleinen Rahmen sind solche kleinen Sachen erlaubt. Folgende Kategorien existieren:

    - Baustoffe (Zement, Marmor, Glas)
    - Edelmetalle (Gold, Silber, Platin)
    - Edelsteine (Diamant, Schmucksteine)
    - Energieträger (Erdöl, Erdgas, Uran, Kohle)
    - Erz (Kupfer, Aluminium, Stahl, Zink)
    - Hölzer (Eichenholz, Tropenholz)
    - Pflanzliche Erzeugnisse (Getreide, Weizen)
    - Seltene Erde (Neodym, Ytterbium, Europium)
    - Textilien (Baumwolle, Synthetikfasern, Färbemittel)
    - Tierische Erzeugnisse (Kuh, Schwein, Fisch)

    Unser Spiel geht von einem freien Weltmarkt aus. Das bedeutet, dass alle Staaten an alle Rohstoffe für ihre Produktion kommen. Es kann hin und wieder einen Engpass geben, Preisschwankungen und ähnliches - aber im Durchschnitt kann jedes Land sich über den Weltmarkt versorgen. Rohstoffe haben erst dann einen Nutzen und Sinn, wenn man über diese direkt verfügt oder erhandelt hat (Bonus auf den Wirtschaftsertrag) oder ein Embargo ausgesprochen wurde (Malus auf den Wirtschaftsertrag). Funktionsweise von Embargos werden zu einem späteren Zeitpunkt erläutert.

    Der Besitz bzw. ein existierendes Embargo werden farblich in einer Übersicht angezeigt:

    Der Besitz eines Rohstoffs (ob durch Eigenproduktion oder Handel ist unerheblich) gibt der heimischen Wirtschaft eine sichere und zuverlässige Quelle des Rohstoffs. Das bedeutet, dass Preisschwankungen oder Engpässe in der Produktion keinen Einfluss auf die Wirtschaft haben. Durch die Sicherheit steigt der Wirtschaftsertrag
    Wurde ein Embargo ausgesprochen, hat die Wirtschaft über den Weltmarkt nicht mehr die gleichen Möglichkeiten. Die heimische Wirtschaft gerät leicht in Panik und ist gewillt, auch teurere Rohstoffe einzukaufen oder erhält schlicht nicht genug Material. Daher sinkt der der Wirtschaftsertrag.
    Der Besitz von Rohstoffen gibt lediglich einen Bonus oder Malus auf den gesamten Wirtschaftsertrag, nicht jedoch auf die Produktion von Konsumgütern oder ähnlichem. Rohstoffe sollten nicht direkt als greifbares Objekt betrachtet werden, sondern eher als Lieferverpflichtungen oder Vorkaufsrechte auf dem Weltmarkt. Durch den gesicherten Bezug/billigeren Preis erhöht sich der Gesamtoupt der Wirtschaft. Ohne besondere Bedingungen, kann die Wirtschaft trotzdem arbeiten, muss aber Preisschwankungen und Engpässe in Kauf nehmen. Ebenso funktioniert das Embargo: durch weniger Bezugsquellen müssen höhere Preise oder stärke Engpässe in Kauf genommen werden.

    Spieler benötigen nur einen Rohstoff, um den Bonus zu bekommen, es sei denn, es wurde ein Embargo ausgesprochen. Multiple Einheiten des Rohstoffs Hölzer haben keinen Einfluss, der Überschuss kann aber gehandelt werden.




    Zwar kein Rohstoff im eigentlich Sinn, aber eine Ware im System: - Konsumgüter. Jedes Land benötigt 5 Einheiten der Ware Konsumgut, um die Bedürfnisse des Volkes zu decken. Fehlende Einheiten senken den Wohlstand, zusätzliche steigern ihn. Konsumgüter erhält man durch den Provinzbau "Verarbeitendes Gewerbe". Man muss keine Rohstoffe besitzen, um Konsumgüter herzustellen.


    Krim-Beispiel
    Achtung Spoiler:
    Sehen wir uns die Rohstofflage der Krim an:










    Das Khanat produziert pflanzliche und tierische Erzeugnisse, die Edelmetalle werden von einem anderen Staat eingekauft. Die restlichen Rohstoffe werden über den Weltmarkt bezogen. Die Rohstofflage des Landes gibt einen Bonus von +15% auf den Wirtschaftsertrag (pro besitzenden Rohstoff +5% bis zu einem Maximum von +50%).

    Wenn wir uns die Nachrichten in der letzten Runde ansehen, hat der Patriarch von Ghana ein Embargo ausgesprochen - die Rohstoffkategorie Energieträger (im Spiel war dies als konkrete Ressource Erdöl) wird nicht mehr mit der Krim gehandelt. Daraus ergibt sich die folgende neue Rohstofflage:










    Die Wirtschaft der Krim kommt nun schwerer an Energieträger heran und muss teurere Preise auf dem Weltmarkt hinnehmen. Die gestiegenen Kosten verringern den Wirtschaftsertrag um -5%. Gesamt betrachtet hat das Khanat nur noch einen Bonus von +10%, solange das Embargo besteht (es sei denn, es werden neue Lieferverträge gefunden. Zur Funktionsweise der Embargos und wie man diese umgeht steht weiter unten mehr).





    Provinzbauten
    Achtung Spoiler:
    Wenn dieses System angenommen wird, erhalten alle Staaten besondere Punkte, die nur in der Anfangsphase benutzt werden dürfen. Damit lassen sich in Provinzen Bauwerke errichten. Folgende Bauten sind derzeit geplant:

    • Rohstofferzeugung (+10 Wirtschaftspunkte, +1x Rohstoff)
    • Verarbeitendes Gewerbe (+20 Wirtschaftspunkte, +1x Konsumgut)
    • Wissenschaftliche Einrichtung (+X Forschung)
    • Militärische Einrichtung (+X Militärpunkte)
    • Tourismus (+X Zufriedenheit, +10 Wirtschaftspunkte)


    Für besonders kleine Staaten gibt es Sonderbauten, die von Fall zu Fall entschieden werden. Im Mittelmaß werden diese Nationen vermutlich etwas schwächer in manchen Bereichen sein, dafür jedoch in anderen Bereichen punkten.
    Provinzbauten lassen sich aufwerten (gewohnt über zwei Wege: Nachrichten oder Investition) und liefern dann multiple Einheiten von Rohstoffen/Konsumgüter oder erzeugen mehr Wirtschaftspunkte.
    Der Wirtschaftsertrag entspricht den Wirtschaftspunkten, nachdem sie durch einige Faktoren modifiziert wurden.





    Spieleraktionen
    Achtung Spoiler:
    Es gibt im Moment zwei große Felder, auf denen Spieler konkrete Aktionen ausführen können:

    Verwendung des Wirtschaftertrages
    • Unterhalt des Militär (2/10 der Militärpunkte)
    • Staatsausgaben - Spieler können WE benutzen, um von der SL eine bestimmte Reaktion zu fordern (Investition in die Rohstofferzeugung -> Ausbau eines Provinzbauwerks, Bildung -> erhöht Forschung, Staatlicher Wohnungsbau -> erhöht Wohlstand/Zufriedenheit)
    • Handel zwischen Spielern - Zum Kauf von Rohstoffen, Tributzahlungen...
    • Kauf von Militärpunkten - wird direkt in Einheiten oder Verbesserungen (Festungen) umgewandelt
    • Kauf von Weltereignisse - Freischaltung von Stufen bei Weltereignissen (Bsp.: Projekt Mondlandung - Stufe 1 - Raumstation)
    • Kauf von Großereignisse - Möglichkeit, WE bei Auktionen von Großereignissen zu verwenden
    • Einflussmittel für SL-Ereignisse - kann sich allgemein betrachtet auch mit Staatsausgaben decken


    Embargo und Handelsvertrag
    Rohstoffe (Konsumgüter eingeschlossen) können mit anderen Spielern gehandelt werden. Gibt man einen Rohstoff per Handel weiter, wird dem erhaltende Handelspartner den Bonus für den "Besitz" des Rohstoffes gutgeschrieben. Wenn nur eine Einheit eines Rohstoffes im Land verfügbar ist, kann dieses weggehandelt werden - jedoch verliert man dann selbst den Bonus, da der Rohstoffbonus nur in einem Land wirken kann. Ohne den "Besitz" des Rohstoffes keinen Bonus.

    Spieler können darüber hinaus ein Embargo aussprechen, wenn sie den betroffenen Rohstoff doppelt verfügbar haben (Eigenverbrauch + zusätzliche Einheit) oder auf den Eigenverbrauch bei einem einzelnen Rohstoff verzichten. Der Rohstoff muss quasi "über" und "frei" sein, damit ein Embargo wirkt. Es gibt zwei verschiedene Fälle, wie Embargos wirken. Handelsverträge und Eigenproduktion sind gleichwertig und sind im nachfolgenden Schema austauschbar.

    Der Staat besitzt ...
    ... keinen Handelsvertrag: Bislang gab es weder einen Bonus noch einen Malus für den Wirtschaftsertrag. Durch ein Embargo wird dieser Rohstoff knapp und erhält daher das rote Rohstoffsymbol. Der Malus von -5% wirkt solange das Embargo besteht.
    ... einen Handelsvertrag: Wer einen Handelsvertrag hat, bekommt den Bonus für den Wirtschaftsertrag (+5%). Wer plant, wird jedoch belohnt: ein einzelnes Embargo ist wirkungslos, da die Wirtschaft im Land mit dem einzelnen Liefervertrag auskommt. Der Bonus bleibt bestehen.

    Wenn ein Staat keinen Handelsvertrag hatte und nun ein Embargo ausgesprochen bekommt, kann er mit einem einzelnen Handelsvertrag den Malus entfernen. Um den Bonus durch den Besitz des Rohstoffes zu erlangen, muss ein zweiter Handelsvertrag abgeschlossen werden, um der Wirtschaft die endgültige und nötige Sicherheit zu garantieren. Wenn das Embargo entfernt wird, kann ein Handelsvertrag gekündigt werden, ohne den Bonus zu verlieren.

    Wenn ein Staat einen Handelsvertrag hatte und ein zweites Embargo ausgesprochen bekommt, verliert er den Bonus, erhält jedoch keinen Malus. Wird ein drittes Embargo ausgesprochen, erhält er einen Malus. Um den Malus zu entfernen muss ein zweiter Handelsvertrag abgeschlossen werden, um den Bonus zurückzubekommen einen dritten.

    Zusammenfassend lässt sich sagen, dass ein Embargo bzw. der Handelsvertrag bei bestehend doppelt wirkt. Bei einem bestehenden Vertrag sind zwei Embargos nötig, um den Bonus in einen Malus umzuwandeln, bei keinem Vertrag sind zwei Handelsverträge nötig, um den Malus in einen Bonus umzuwandeln. Für jedes zusätzliche Embargo bzw. Vertrag muss ein weiterer Vertrag abgeschlossen bzw. ein weiteres Embargo ausgesprochen werden.





    Sonstiges
    Achtung Spoiler:
    Weltereignisse: Raumfahrt, Erforschung der Meere, der Antarktis und andere "große" Errungenschaften sollten dauerhaft wirkende Weltereignisse stattfinden. Spieler können sich je nach Ereignis mit anderen Spielern zusammenschließen (internationale Raumfahrtbehörde) und einzelne Stufen von Projekten kaufen und/oder diese (dank zweigleisigen System von Nachrichten + Werte) durch Nachrichten freischalten/verbilligen.
    Großereignisse: Großereignisse geben künftig für den Ausrichter und die ersten drei Plätze einen Zufriedenheitsbonus. Ggf. gibt es noch Zusatzeinnahmen je nach Ereignis. Großereignisse sind Messen, internationale Wettbewerbe, Olympiade, internationale Sportwettkämpfe etc.
    Erweiterungen des Wertesystems: Da wir mit Zufriedenheit, Wohlstand nun Punkte haben, die von vielen Faktoren beeinflusst werden, lässt sich dieses System erweitern. Steuern, Spionage, Kultur - alles Elemente, die sich mit etwas Balancing an das System anschließen lassen, um einzelne Bereiche weiter auszugestalten. Dazu zählen ggf. auch neue Gebäude für Provinzen, "nationale Gebäude", die in keiner Provinz stehen aber dennoch wirken (Großes Stadion, Geheimdienstzentrale)
    Geändert von Zippo (24. April 2014 um 14:40 Uhr)

  6. #411
    Registrierter Benutzer Avatar von Zippo
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    3.240
    So, das war eine Arbeit

    Ich habe das hier mit den mir bekannten Vorschlägen ergänzt. Wenn etwas fehlt, bitte Bescheid geben, ansonsten nähern wir uns nun mit sehr großen Schritten der Wahl.

  7. #412
    Oberst Klink
    Gast
    Dazu kann ich nur sagen guter Job

    Das System gefällt mir und mahct aus Epos erst ein richtiges Spiel.

    Ab und zu hab ich ja gesagt, was ich im DB besser gemacht finde. Jetzt sogar an einem Beispiel anders herum. Dass es für restriktive Staaten mehr Möglichkeiten gibt Unzufriedenheit zu beseitigen, ist ein tolles Feature. Das fehlt im DB, da haben konservative Staaten ein viel höheres Revoltenrisiko bzw. gehen nur sie hoch. Einzige Möglichkeit dagegen was zu machen - Reformen also liberaler werden. Während die grundsätzlich Liberalen ihre Ruhe haben. Mit dem System geht es auch ohne Liberalisierung einen ruhigen oder gar zufriedenen Laden zu haben.

    Die Rohstoffe sind sogar mit der von mir gewünschten Menge drin.

    Militärunterhalt finde ich auch gut. Vor allem frisst er nicht gleich den Großteil des Haushaltes.


    Also alles in allem. In der Abstimmung werde ich dafür stimmen.

  8. #413
    Gast
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    ok das heisst, ich wuerde jetzt energie erzeugen, rohstoffe und tierische produkte, weil das ja im realen Argentinien auch vorhanden ist?

    und wenn ich vertraege abschliesse haben die jetzt auch einen Sinn? Gefaellt mit. Gute Arbeit.

  9. #414
    Je suis USA! Avatar von Ennos
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    Ohne es ganz durchgelesen zu haben: Rohstoff 'Erz' bitte umbenennen in Metalle oder Stahl zu Eisen machen, denn Stahl ist eine Legierung und kein Erz.

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    Es grüßt euch der Kaiser der Vereinigten Staaten, Mansa von Mali, Samrat Chakravartin von Indien, König von Spanien, König von Baden, Sekretär des Deutschen Bundes, Sultan von Delhi, Sultan der Osmanen und Präsident der Vereinigten Arabischen Republik.


  10. #415
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Ich habe ein wenig die Befürchtung, das die Versuchung recht groß ist, sich in den Nachrichten schönzureden. Werden sicher nicht alle so praktizieren wollen, aber der ein oder anderen wird die Idee sicher kommen.
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  11. #416
    Registrierter Benutzer Avatar von Zippo
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    Zitat Zitat von ShadowHF Beitrag anzeigen
    ok das heisst, ich wuerde jetzt energie erzeugen, rohstoffe und tierische produkte, weil das ja im realen Argentinien auch vorhanden ist?

    und wenn ich vertraege abschliesse haben die jetzt auch einen Sinn? Gefaellt mit. Gute Arbeit.
    Derzeit sind wir mehr der Überlegung, dass die Rohstoffe frei erzeugbar sind, um eine gerechte Einteilung zu ermöglichen. Wie weit die SL in den Prozess eingreift (damit auch ein ungefähres Gleichgewicht entsteht) ist nicht näher festgelegt. An und für sich ist aber eine reale Belegung durchaus sinnvoll.


    Zitat Zitat von Ennos Beitrag anzeigen
    Ohne es ganz durchgelesen zu haben: Rohstoff 'Erz' bitte umbenennen in Metalle oder Stahl zu Eisen machen, denn Stahl ist eine Legierung und kein Erz.

    Erbsenzähler
    Was du genau förderst ist ja nichtig. An und für sich ist das aber korrekt. Kann man wohl machen


    Zitat Zitat von Sarellion Beitrag anzeigen
    Ich habe ein wenig die Befürchtung, das die Versuchung recht groß ist, sich in den Nachrichten schönzureden. Werden sicher nicht alle so praktizieren wollen, aber der ein oder anderen wird die Idee sicher kommen.
    Also an und für sich ist diese Komponente bereits im jetzigen System enthalten, nur nicht genutzt. Mit einem größeren System ist das ganze aber auch schon viel sinnvoller und sollte daher bei einer Umstellung praktiziert werden. Es spricht nichts dagegen, seinen Staat gut darzustellen, da hat jeder das Recht dazu - aber dann könnte es sein, dass die SL die Wettermaschine anwirft und den Himmel einfach manuell verdunkelt

  12. #417
    Kampfhamster Avatar von BruderJakob
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    Gerechte Verteilung muss ja nicht unbedingt sein. Eine ungleiche Verteilung wäre mMn interessanter. Zwar schwimme ich im Öl, aber es gibt dafür andere Dinge, die ich nicht habe und das zwingt entweder zu einer Mangelwirtschaft oder aber genügend Handelsvereinbarungen.
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    In Forenspielen ist "Systeme nicht verstehen" Volkssport.

  13. #418
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Wäre bei pflanzliche Produkte auch was exotischeres drin? Der Iran hat fast ne Monopolstellung auf Safran, der ja durchaus begehrt ist, aber is kein Grundnahrungsmittel wie die Beispiele hier.

    Hm bei Baustoffen. Zement müsste doch eigentlich jeder haben, oder? OderBacksteine, gebrannte Tonziegel, etc. Die Leute in meinem Hinterland werden wohl eher mehr auf die lokalen Mittel zurückgreifen. Und ich glaub fürs Snows !Kung ist Holz der Baustoff schlechthin.
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  14. #419
    Registrierter Benutzer Avatar von Zippo
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    Die genannten Stoffe in den Klammern dienen als Beispiele. Safran fällt also ohne Probleme in die Pflanzenkategorie.
    Es gibt bei diesem Vorschlag weder die Pflicht, den Rohstoff näher zu beschreiben, noch zu sagen, dass die Produktion/Erzeugung des Rohstoffes "Pflanzliche Erzeugnisse" nur aus einer Sorte besteht - habe ich den Rohstoff pflanzliche Erzeugnisse in einer Provinz muss das nicht nur Banane sein, sonder kann zusätzlich Papaya und Mango sein.

    Ähnlich bei den Baustoffen - das kann von hochwertigen Marmor hin zu Asphalt und Stahlbeton gehen. Kurz, was eben zum bauen so benötigt werden könnte.

    Bitte nicht zu sehr von den Begriffen in den Klammern verunsichern lassen

  15. #420
    Wishmaster Avatar von Sarellion
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    Hm naja, werden Baustoffe nicht eigentlich vor Ort produziert, bis auf Spezialsachen, die mir jetzt nicht einfallen. Gut für Stahlbeton muss man Stahl importieren, aber naja Stahl ist wohl unter Metalle.
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