Seite 1 von 32 1234511 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 15 von 475

Thema: [Epos] Spielwerte-Reform

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Zippo
    Registriert seit
    11.02.14
    Beiträge
    3.240

    [Epos] Spielwerte-Reform


    Inhalt
    Eröffnungspost
    Erläuterung des bisherigen Systems
    Voschlagssammlung

    Um was geht es?
    Von manchen Spielern gab es bisher schon rege Diskussionen, Kritik aber auch Zuspruch und Ergänzungen zum Spielwerte-System. Die Spielleitung möchte nun, wie vesprochen, den Raum bieten, ein besseres System zu entwerfen. Jeder Spieler hat die Möglichkeit, ein System zu entwerfen oder einzureichen oder Vorschläge anderer Spieler mit eigenen Ideen ergänzen. Hier sind nun alle Spieler gefragt, die sich am derzeitigen System stören - wer nicht mitmacht braucht auch nicht zu meckern. Wir sammeln die nächsten Wochen in diesem Thread die einzelnen Vorschläge und stellen sie weiter unten gesammelt vor.

    Welche Anforderungen müssen erfüllt werden?
    Grob lässt sich das System in zwei Teile teilen: Wirtschaft und Militär. Wir suchen Reformvorschläge, die bestenfalls beide Teile betreffen. Vorschläge für einzelne Bereiche sind aber auch möglich. Die Anforderungen sollten nach Möglichkeit erfüllt werden, einzelne Punkte sind diskutierbar. Diese Liste ist nicht vollständig und kann erweitert werden, sollten mir noch Eckpunkte einfallen

    Generell:
    • Leicht verständlich
    • Klare Regelungen
    • Werte lassen sich ohne Aufwand pro Spielrunde aktualisieren
    • Werte können in Tabellenform gebracht werden
    • Keine hohe Komplexität und Tiefe - dieses Spiel ist ein Rollenspiel und keine Wirtschaftssimulation
    • Gleiche Startvoraussetzungen für alle Staaten zu Beginn (kleine Varianz möglich)


    Wirtschaft:
    • Handel unter den Spielern
    • Militär ist durch Wirtschaftsleistung erweiterbar
    • "Währung" zum Kauf von großen Ereignissen (WM) oder Investition in SL-Ereignisse
    • Spielzeit wird belohnt


    Militär:
    • Keine Atombomben und Massenvernichtungswaffen


    Vorschläge werden NUR per PN angenommen. Ergänzungen und Änderungen in eigenen Vorschlägen müssen per PN eingereicht werden. Mir fehlt leider die Zeit, jeden Post zu überprüfen und eigenständig Sachen zu aktualisieren.

    Wer entscheidet über die Vorschläge?
    Die geposteten Vorschläge sind hier diskutierbar und können erweitert werden. Die Spielleitung überprüft alle Vorschläge auf Tauglichkeit, Umsetzbarkeit und Komplexität. Die in unseren Augen besten Vorschläge werden gesammelt, evtl. geringfügig angepasst und dann zur Wahl gestellt. Die Erstauswahl findet daher durch die Spielleitung statt.

    Wie spielen wir das Spiel während der Reformzeit?
    Da die Dauer dieses Projektes nicht absehbar ist, spielen wir in erster Linie so wie es geplant war. Die erste Spielrunde wird voraussichtlich verkürzt Mitte März bis Ende März verlaufen, danach pro Monat eine Spielrunde. Bisher gespielte Werte werden in das neue System konvertiert.
    Geändert von Zippo (09. März 2014 um 10:14 Uhr)

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Zippo
    Registriert seit
    11.02.14
    Beiträge
    3.240
    Eine generelle Erklärung ist dem Spielwerte-Thread zu entnehmen, hier versuche ich durch Beispiele das System verständlicher zu machen. Begriffe und Definitionen der einzelnen Werte werden im genannten Thread oder im Wiki (Spielregeln) erklärt.

    Jeder Staat beginnt mit den gleichen Werten - Musterstaat A, 2000 IK-Max, 500 IK-Ag, 2000 MS


    Staat A ist 7 Provinzen groß und muss nun seine 2000 IK verteilen:

    • 1 x Hauptstadtprovinz: 400 IK
    • 1 x wirtschaftsstarke Provinz: 800 IK
    • 4 x normale Provinzen : 200 IK
    • 1 x Wüstenprovinz: 0 IK


    In diesem Staat gibt es eine Provinz, in der viel Potenzial steckt - ob diese nun durch eine große Palette an Fabriken oder einem großen Pool an Ressourcen Zustande kommt ist jedem Spieler selbst überlassen. In dieser Region wird aber im Vergleich zu den anderen mehr zur Wirtschaftsleistung des Staates beigetragen.

    IK-Ag verteilt sich auf alle Regionen gleich. Baue ich also die Wirtschaft aus, geschieht das überall - in Provinzen mit mehr IK stärker als in Provinzen mit keiner oder weniger IK.

    In jeder Spielrunde erhält Staat 50% seiner IK-Ag als Spielwährung (IE). Diese kann er entweder ansparen, seine Wirtschaft ausbauen, sein Militär vergrößern oder für Spielevents ausgeben. Mit 500 IK-Ag hat Staat A also in der ersten Spielrunde 250 IE zur Verfügung.

    Beispielrunden:
    Runde 1: A spart 250 IE an
    Runde 2: A erhält weitere 250 IE. Damit hat A nun genug Punkte gesammelt, um seine Wirtschaft auszubauen. Er kauft sich ein IK-Ag. Ab jetzt bekommt Staat A in jeder Runde 300 IE
    Runde 3: Eine Umweltkatastrophe findet im Nachbarstaat B statt. A entschließt sich, 10 seiner 300 IE für den Wiederaufbau zu spenden. A hatte kürzlich Wahlen im Land und die neue Regierung möchte die Staatsunternehmen verkaufen. 290 IE kommen auf die Bank
    Runde 4: A hat nun 590 IE (300+290) und investiert 500 IE nun in sein Militär. Damit hat A nun 2100 MS. 90 IE kommen in die Bank
    Runde 5: A hat nun 390 IE. Durch den Verkauf von Staatsunternehmen ist viel Geld in die Kassen der Regierung gespült worden -> +50 IE. A hat am Ende 440 IE in der Bank
    [...] .
    Zu einer späteren Runde: Viele der verkauften Staatsunternehmen verlieren Kunden. Durch Einsparung der privaten Investoren sinkt der Service und Qualität vieler Betriebe, vermehrt fallen Züge aus, die Post liefert in verminderter Geschwindigkeit. Unmut macht sich breit -> -75 IE.
    Durch die 50 Bonus-IE kann der Spieler möglicherweise früher seine Wirtschaft ausbauen und erreicht damit einen kleinen Netto-Gewinn. Hat der Spieler jedoch die IE in sein Militär investiert, muss er nun mit einer schwächeren Wirtschaft leben. Die Auswirkungen dieses Ereignisses wurden im Vorfeld mit dem Spielbeobachter in Runde 3 abgesprochen, die SL hat also nicht in einer für sie günstigen Zeit einen Staat mit -IE bestraft. Hätte der Beobachter -75 IE für zu hoch empfunden, würde man einen neuen Wert finden oder das Ereignis streichen.




    Kriege waren in diesem Spiel meist selten, waren früh erkennbar und sind meistens ein Vergleich der Diplomatiefähigkeiten der Spieler. Wer mit wem Geheimverträge aushandelt, Kriege plant und wer wen am Ende hintergeht - Kriege mischen die Karten im Spiel neu. Dabei soll ein Krieg nicht bestrafend sein - sein komplettes Land wird man niemals verlieren. Richtig ist aber, dass das Militärsystem auf ein Vergleich der Werte hinausläuft und die überlegerene Seite meistens gewinnt.

    Staat A ist mit den Staaten B und C in einem defensiven Militärbündnis. Das bedeutet, dass die Staaten in einem Verteidigungsfall zusammen agieren. Für dieses Beispiel sind folgende Werte gegeben:

    A - 2500 MS
    B - 1700 MS
    C - 2100 MS

    Das Bündnis ABC hat damit über eine gesamte MS von 6300 MS.

    Staat 1, 2 und 3 sind in keinem Bündnis organisiert, haben aber beschlossen ABC anzugreifen.

    1 - 3300 MS
    2 - 1600 MS
    3 - 2200 MS

    Die Kriegsseite 123 hat damit über eine gesamte MS von 7100 MS.

    Jeden Tag sinkt die MS beider Seiten um jeweils 100 Punkte - spätestens nach 63 realen Tagen wäre der Krieg beendet, da das Bündnis ABC keine MS mehr hat. Ohne eine Intervention von außen hätte ABC verloren. ABC kann nun versuchen, andere Staaten in den Krieg zu ziehen oder aber mit einem Aggressor verhandeln. Schaffen sie es, Land 3 mit einem seperaten Frieden (Beispiel: 3 Spielrunden lang zahlen A, B und C jeweils 50 IE an 3) aus dem Krieg zu nehmen, wendet sich das Blatt: 1 und 2 haben weniger MS als ABC und müssen nun wiederum ihrerseits eine Lösung finden. Kämpfen sie bis zum bitteren Ende oder schaffen sie es, einen für allen aktzeptablen Frieden auszuhandeln? Greifen andere Staaten in den Krieg ein um zu schlichten?
    Geändert von Zippo (25. Februar 2014 um 14:27 Uhr)

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Zippo
    Registriert seit
    11.02.14
    Beiträge
    3.240
    Eingereichte Vorschläge
    • Silem, komplett
    • Oberst Klink, Militär
    • Gruppe, Militär
    • Zippo/Gruppe, Militär
    • Sarellion, Wirtschaft
    • SL, Wirtschaft




    Silem
    Militär
    Achtung Spoiler:
    Eine jede Nation hat eine eigene Streitmacht. Diese Streitmacht kann natürlich von Land zu Land unterschiedlich sein und von der Milizarmee, über die Söldnerheere bis zu einem professionellen Berufsheer alle mögliche Formen annehmen.

    Die Stärke einer Armee wird mit dem abstrakten Wert der Militärpunkte dargestellt. Dieser Wert ist völlig abstrakt und nicht an bestimme Werte wie BIP, Einwohner, Land oder technologische Entwicklung gebunden. Zu den Militärpunkten muss man einfach nur wissen, dass die Nation gewinnt, welche mehr Militärpunkte hat. Natürlich ist es auch möglich, dass eine Nation ein Bündnis mit einer anderen Nation eingeht oder sich richtige Militärbündnisse aus vielen Nationen bilden. In diesem Fall werden die Militärpunkte aller Nationen einfach nur aufaddiert und als ein einzelner Wert genutzt. Dies bedeutet, dass die Kriege also nicht dadurch geführt werden, dass die einzelnen Staaten verglichen werden und nach und nach ausscheiden, sondern dass die Koalition als ganzes Maßstab für Sieg oder Niederlage ist. Dabei kann es aber trotzdem möglich werden, dass eine schwächere Nation Gebiete verliert oder sogar zum größten Teil besetzt wird. Dies wird aber nicht durch Regeln, sondern durch Rollenspiel simuliert.

    Wie gewinnt man Kriege?

    Eine Seite hat gewonnen, sobald die Militärpunkte einer Partei 0 erreicht haben. Sobald dieser Zeitpunkt erreicht ist, muss die Partei bedingungslos kapitulieren. Es wird angenommen, dass dann alle Truppen besiegt sind und alle Gebiete der unterlegenden Partei besetzt sind.

    Die Militärpunkte sinken durch Kampfhandlungen. Dabei sinken die Punkte der schwächeren Partei pro Abrechnungszeitraum (z.B. ein Monat) um 1 Punkt. Ist die stärkere Partei doppelt so stark, sinken die Punkte gar um 2 Punkte je Abrechnungszeitraum und ist die stärkere Partei gar dreifach so stark, sinken die Punkte der schwächeren Partei um 3 Punkte. Dabei ist der Verlust an Militärpunkten auf 3 je Abrechnungszeitraum begrenzt.

    Die Militärpunkte steigen nur, wenn sich eine Partei im Frieden befindet. Ist also die stärkere Partei im Krieg bleiben die Punkte stabil, wachsen aber nicht mehr. Die Punkte wachsen dann um je einen Punkt je Abrechnungszeitraum, wobei die automatisch aufhören zu wachsen, wenn die Kapazitätsgrenze erreicht ist. Die Kapazitätsgrenze ist die Anzahl der Militärpunkte vor Ausbruch des Krieges. Hat also eine Nation vor dem Krieg 50 Punkte gehabt, verlor durch kurzfristige Unterlegenheit 7 Punkte, steigen sie wieder auf 50 Punkte zurück.

    Wie erhöhe ich meine Militärpunkte permanent?

    Militärpunkte kann man auf 2 Wegen erhöhen. Einerseits als Belohnung für Events, Entwicklung aus Geschichten oder durch Kauf oder durch Prestige. Also auf dem rollenspielerischen Weg. Der zweite Weg ist der Weg der Gewalt. Sobald man eine Nation besiegt hat, kann man während den Friedensverhandlungen, im Anschluss an einen Krieg, die Militärpunkte der Nation fordern. Dabei dürfen aber die Militärpunkte des Verlierers nicht unter 10 fallen.

    Sonderregel: Atomwaffen

    Atomwaffen sind das mächtigste Instrument, über das ein Staat verfügen kann. Eine einzelne Atomwaffe kann ganze Städte zerstören und einen Krieg entscheiden. Natürlich müssen diesen Waffen enge Grenzen gesetzt werden. Zuallererst benötigt eine Nation, um Atomwaffen zu entwickeln, 50 Militärpunkte. Um sie im unmittelbaren Umfeld und auf mittelstrecken Niveau einsetzen zu können, werden 55 Militärpunkte benötigt und für den globalen Einsatz werden gar 60 Militärpunkte benötigt.

    Pro Militärpunkt kann jede Nation einen Atomsprengkopf unterhalten und nutzen. Diese Sprengköpfe entsprechen alle 1 Megatonne TNT und ist nicht konvertibel.

    Der Einsatz von Atomwaffen ist jederzeit möglich und kann ohne Einschränkungen stattfinden, wobei die Auswirkungen eines solchen Einsatzes beschränkt sind. Je 10 Atomsprengköpfe reduzieren die Militärpunkte des Opfers um einen Punkt. Diese Wirkung ist kumulativ. Dies bedeutet, wenn man zu Beginn 6 Atomsprengköpfe einsetzt, geschieht erst einmal nichts. Setzt man dann im weiteren Verlauf des Spiels noch einmal 14 Sprengköpfe ein, werden damit die feindlichen Militärpunkte um 2 reduziert.

    Wirtschaft
    Achtung Spoiler:
    Das Bruttoinlandsprodukt (Abkürzung: BIP) gibt den Gesamtwert aller Güter (Waren und Dienstleistungen) an, die innerhalb eines Jahres innerhalb der Landesgrenzen einer Volkswirtschaft hergestellt wurden und dem Endverbrauch dienen.

    Ermittlung des BIP

    Das BIP eines Landes kann über zwei Wege ermittelt werden:

    1. Übernahme des BIP eines realen Vorbildes
    2. Ermittlung durch Berechnung aufgrund von realen Daten

    Erläuterungen zu: 1.

    Bei der Übernahme des BIP eines realen Vorbildes bietet sich an, zuerst die eigene Bevölkerungsgröße zu ermitteln und sich dann selbst Gedanken über die eigene Wirtschafstsstärke zu machen. Möchte ich ein Deutschland? Oder kann ich mich auch mit Frankreich zufrieden geben? Oder bin ich gar ein Schwellenland wie Südafrika oder Brasilien oder bin ich eine Supermacht wie die USA oder gar ein Staatenbund wie die EU? Dabei ist wichtig immer die Balance und die eigene Bevölkerungszahl aber auch die innere Weltenlogik zu betrachten. Ein Land mit einer Millionen Einwohner im Jahr 1900 hat nicht das BIP von Deutschland und ein Land mit 100.000 Einwohnern im Jahr 2050 hat vielleicht gerade einmal das BIP von Belgien oder der Niederlande und ist sicherlich keine wirtschaftliche Supermacht. Man sollte sich bei der Ermittlung auch immer die Frage stellen, woher das BIP eigentlich kommt. Bin ich eine High-Tech-Nation, eine Nation auf dem Wege der Industrialisierung oder verdiene ich mein Geld durch den massenhaften Export von Rohstoffen?

    Erläuterungen zu 2.

    Sollte das BIP unabhängig errechnet werden, müssen zuerst folgende Fragen beantwortet werden.

    1. Ist das Land eine Industrienation, ein Schwellenland oder gar ein Entwicklungsland?
    2. Ist der Reichtum gleichmäßig verteilt oder beutet die reiche Oberschicht die arme Unterschicht aus?
    3. Wie verdiene ich mein BIP?

    Danach ermittelt der Spielleiter ein Land, das vielleicht mit den Fragen übereinstimmt. Er nimmt schließlich das BIP pro EW und multipliziert dies mit den Einwohnern oder es werden mehrere BIP pro EW für mehre Klassen (Unterschicht, Oberschicht, Mittelschicht) festgelegt und dann nach einem festen Quotienten verrechnet und wieder mit der Bevölkerungsanzahl multipliziert. Kurz gesagt: Fragen beantworten, Spielleitung rechnen lassen, BIP genießen.

    Steuern

    Eine Regierung hat Einnahmen. Viele Einnahmen. Komplexe Einnahmen. Aber weil die meisten Menschen faul sind und lieber die geistige Freiheit genießen, werden diese Einnahmen auf Steuern auf das BIP heruntergebrochen. Jeder Spieler kann, im Namen, seiner Regierung sein BIP besteuern und festsetzen wie viel des BIP in seinen Staatshaushalt fließen soll. Die Steuern werden dabei durch die 3 Ideologien beschränkt. Es gibt:

    Laissez faire = 15-20%
    Interventionismus = 15-30%
    Staatskapitalismus = 20-40%

    Der Steuersatz wird zu Beginn eines Jahres festgesetzt und darf während des laufenden Jahres nicht verändert werden.

    Haushalt

    Mit den Steuern muss ein jeder Spieler einen nationalen Haushalt bestimmen. Dieser Haushalt wird zu Beginn eines Jahres festgesetzt und darf während des laufenden Jahres nicht verändert werden.

    Es gibt folgende Kategorien und bestimme Mindestbudgets:
    - Gesundheit = 1,5% des BIP
    - Bildung = 2% des BIP
    - Soziales = 3% des BIP
    - Verwaltung = 1,5'% des BIP
    - Militär
    - Investitionen
    - Sonderprojekte

    Werden bei Gesundheit, Bildung, Soziales oder Verwaltung die Mindestbudgets unterschritten, was durchaus erlaubt ist, hat das negative Auswirkungen auf das natürliche Wirtschaftswachstum. Dies bedeutet das im schlimmsten Fall, dass dies zu einer Schrumpfung eures BIP führen kann und eure Industriebasis gefährdet.

    Die Investitionen in das Militär berechnen sich nicht über Prozentangaben, sondern über harte Zahlen. So muss jeder Militärpunkt, den eine Nation zur Verfügung hat, mit einer Milliarde, der Standardwährung, aufgewogen werden. Geschieht dies nicht, werden die Militärpunkte zum Ende des Jahres um die fehlende Geldmenge reduziert. Investitionen dienen dazu das Wirtschaftswachstum künstlich zu erhöhen. Dabei wächst das eigene BIP um 1/4 der investierten Geldmenge. Sonderprojekte sind ein Haushaltsposten für besondere Spielereien wie ein Weltraumprogramm oder andere Prestigebauten, die man sich so einfallen lässt.

    Wachstum

    Das wohl wichtigste ist natürlich: Wirtschaftswachstum. Wirtschaftswachstum erschafft Jobs, verhilft Politikern zu Ämtern, hält sie in diesen Ämtern und macht sowieso alle glücklich. Minuswachstum macht die Bevölkerung sauer, erzeugt Revolutionen und verjagt die Politiker aus ihren Ämtern. Ist also ganz böse.

    Es ist davon auszugehen, dass jede Wirtschaft ohne besondere Einflüsse um jährlich exakt 1,0% wächst. Dieses Wachstum tritt aber erst nach der Erstellung des jährlichen Haushaltes ein und kann damit erst im nächsten Haushalt verwertet werden. Natürlich lässt sich das Wachstum auch modifizieren. Und zwar sowohl im positiven als auch im negativen Bereich. Am einfachsten ist die Modifizierung über staatliche Investitionen durch den Haushalt. Es gibt aber auch andere Möglichkeiten. So führen niedrige Steuern dazu, dass das Wachstum höher ausfällt, während hohe Steuern eher zu einem niedrigen Wachstum führen. Wobei die exakten Zahlen natürlich geheim bleiben und nur der Spielleitung bekannt gemacht werden. Ebenfalls gibt es Auswirkungen durch Spielereignisse und Events. So führt Krieg meist zu einem Wachstum, kann aber auch schnell dafür sorgen, dass das BIP einbricht, das Wachstum sich umkehrt und plötzlich die ganzen Arbeiter auf dem Schlachtfeld sterben. Natürlich kann auch eine globale Finanzkrise eintreten, die alle Länder schwer trifft oder eine begrenze Hyperinflation usw usw. Hier hat die Spielleitung einen großen Ermessensspielraum, um einerseits aktive Spieler zu belohnen und vielleicht fahrlässige Spieler, die viel zu viel rüsten und Krieg treiben, auch zu bestrafen. Eure Industrie kann euch im falschen Moment in den Rücken fallen.



    Oberst Klink
    Militär
    Achtung Spoiler:
    Jedes Land hat seine Militärpunkte und kann neue dazu kaufen, per Event erhalten etc.

    Die Militärpunkte kann man in Einheiten investieren.

    Ganz einfach gibt es zunächst Land-, See-, und Lufteinheiten.

    Landeinheiten:
    ganz normale Division (Inf. Panzergren. so Zeugs halt)
    Panzerdivision
    Spezialdivision (Fallschirmjäger, Gebirgsjäger, Special Forces, Marines, Gardetruppen Waffen SS )

    See:
    Flugzeugträger (inklusive Begleitboote)
    Kampfschiff (Fregatten, Zerstörer, kreuzer)
    U-Boot

    Luft:
    Jäger
    Bomber
    Raketen (Offensiv oder Defensiv)

    Kampfsystem sollte ein Stückweite einfach sein. Zunächst hat jede Einheit ihre Stärken und Schwächen.

    Land:
    Spezialdivisionen sind gut im schwierigen Gelände (Dschungel, Großstadt, Gebirge) und können auch hinter den feindlichen Linien auftauchen. Auf offenem Feld sind sie jedoch den Panzern unterlegen (Wüste, Wiese etc.)
    Panzerdivisionen sind auf offenen Gelände ideal, um alles zu überrollen und für schnelle Vorstöße gut. Im Stadtkampf eher mäßig einsetzbar und in schwierigen Gelände stark benachteiligt.
    Einfache Divisionen stellen wohl das Rückgrat jeder Armee. Auf offenen Feld sind sie Panzern unterlegen, können es jedoch im 1 zu 1 gegen Spezialdivisionen aufnehmen. Im schwierigen Terrain sind sie Panzern überlegen, aber den Spezialeinheiten unterlegen. Da braucht es schon große Übermacht oder Würfelglück.

    Luft:
    Ganz einfach, Bomber richten Schaden bei allen Land- und Seeeinheiten an, höchstens in Städten, Gebirge und Provinzen mit Festungsanlagen sieht das anders aus.
    Jäger sind gut gegen Bomber, aber fast nutzlos gegen Landeinheiten
    Raketen (gibt Abwehr und Angriffsraketen): Abwehr Raketen neutralisieren oder minimieren den Schaden feindlicher Raketen-/Luftangriffe. Angriffsraketen sind gegen feindliche Ziele (ob Land, Luft oder See)

    Marine:
    Flugzeugträger sind gut gegen Kriegsschiffe und können auch Unterstützung an Land leisten. Schwachstelle: U-Boote

    Kriegsschiffe: Brauchen gegen Flugzeugträger eine Übermacht, sind jedoch gut gegen U-Boote (kann im 1 zu 1 oder gar 1 zu zwei die U-Boote versenken)

    U-Boote: Nützlich gegen Flugzeugträger, haben jedoch ein Problem gegen die Kriegs/Begleitschiffe

    Jeder Spieler kann Einheiten in eine Provinz bewegen (eigene zur Verteidigung oder feindliche zum Angriff) und dabei Befehle geben. Wie "schnell Vorstoßen", "Vorsichtig Aufklären", "Hinterhalt", "Gegenangriff", "hinhaltend verteidigen",

    Z.B.

    „Schnelles Vorstoßen.“ Vergrößert die Chance feindliche Einheiten aufzureiben, kann jedoch beim Gegenbefehl „Hinterhalt“ zu einer blutigen Niederlage führen.
    Hinterhalt: Erhöht die Chancen, dass man die Angreifer in eine Falle lockt und vernichtet. Gegenbefehl wäre Vorsichtige Vorstoßen (also mit Spähern, Luftaufklärung etc.)

    Nehmen wir ein Kampfbeispiel: Kongo und Karthago bekriegen sich. Die karthagischen Einheiten gehen in Hinterhaltsposition. Kongo entscheidet sich für normales Vorgehen. In der Provinz stehen zwei karthagische Divisionen + eine Panzerdivision und Jäger zur Luftabwehr.
    Kongo rückt mit 2 Panzerdivisionen und zwei normalen Divisionen vor.
    Kongo hat zahlenmäßige Übermacht, Gelände ist jedoch Dschungel. Also sollten die Panzer einen deutlichen Kampfmalus geben.
    Kongo rückt „schnell“ vor, Karthago geht in den „Hinterhalt“. Würfelchancen erhöhen sich, dass der Kongo in den karthagischen Hinterhalt gerät und dadurch höhere Verluste erleidet.

    Wahrscheinliches Ergebnis:Kongo erleidet hohe Verluste, eine Panzerdivision wird vernichtet, Rest zieht sich mit Verlusten von 1/3 hinter die Landesgrenze zurück.
    Bei karthagischen Würfelpech kann es jedoch sein, dass der Kongo nach hohen Verlusten auf bedien Seiten die Provinz einnimmt und sich die karthagischen Truppen zurückziehen müssen.
    Jede Einheit hat ihre Standard Werte bei Angriff, Verteidigung, Schaden, Stärke und Moral. Dazu kommen mögliche Geländeboni (Gebirge bei Spezialtruppen, offenes Gelände bei Panzern) Normale Divisionen erhalten direkt keine Geländeboni, dafür jedoch Boni gegen die in diesem Gelände „schwächere Einheit“ Heißt im Offenen Gelände erhält sie Boni gegen Spezialtruppen und in Dschungel/Gebirge gegen Panzer.
    Auf die Standartewerte kommen neben den Bonus auch Würfelwerte. Diese Würfelwerte sollten aber realistisch sein 8also nicht eine gewöhnliche Divsion stoppt im offenen Gelände 5 Panzerdivisionen) Im 1 zu 1. Also den Würfelpart sollte ein Sl-Mitglied übernehmen, das kein Land hat.



    Zusätzlich werden Kampfereignisse gewürfelt. Mögliche Kampfereignisse hängen von den Einsatzbefehlen der Spieler ab.


    Einsatzbefehle:


    Offensiv:
    Schnell Vorstoßen: Erhöht die Chance dem Gegner hohe Verluste zuzufügen bzw. ganze Einheiten zu vernichten. Kann jedoch bei Hinterhalt oder zu starker Verteidigung tödlich enden.
    Angreifen. Einheiten gehen im normalen Tempo vor. Hinterhaltsgefahr eher normal
    Aufklären und vorsichtig vorgehen. Einheiten kommen langsamer voran, Hinterhaltsgefahr gering

    Defensiv:
    Taktischer Rückzug: Einheiten ziehen sich kämpfend zurück. Provinz fällt eher langsam in Feindeshand
    Verteidigen. Einheiten halten die Provinz bis zum Äußeren. Ein feindlicher Durchbruch mit Marschbefehl „Schnell Vorstoßen“ kann jedoch zu hohen Verlusten führen
    Hinterhalt: bei diesem Befehl wird gewürfelt, ob es gelingt die feindlichen Truppen oder zumindest Teile davon in einen Hinterhalt zu locken und zu vernichten/stark zu dezimieren. Bei Scheitern des Hinterhalts kann es jedoch höhere Verluste für den Verteidiger geben. Würfelchance eher gering würd ich sagen. Soll ja nicht pro Kriegsrunde 10 Hinterhalte geben.
    Spezialeinheiten sollten vielleicht eine erhöhte Chance haben.

    Fällt Moral unter 1/3 bzw. die Stärke unter 50 % oder wird die Front durch ein Würfelereignis durchbrochen zieht sich die Einheit zurück oder wird gar ganz aufgerieben. (Würfel)



    MS Kosten für Einheiten:

    Land
    Normale Division. 40 MS
    Panzerdivision: 80 MS
    Spezialdivision: 100 MS

    Luft
    Bomber: 100 MS
    Jäger: 80 MS
    Rakete (offensiv/Defensiv: 40 MS

    See
    U-Boote: 40 MS
    Kampfschiffe: 60 MS
    Flugzeugträger. 120 MS

    Verteidigungsanlagen. 50 MS
    Diese geben Defensivbonus (jedoch nur einen eher kleinen)und auch etwas Luftverteidigung (heißt feindliche Luftstreitkräfte erhalten in der Provinz Schaden)





    Gruppe
    Militär
    Achtung Spoiler:

    Das Konzept, auf das wir in der gemeinsamen Runde gekommen sind baut zum Großteil auf Svens Konzept auf. Zahlen und Werte sind noch nicht fix und können erst nach Abschluss der Reform festgelegt werden.
    • Verschiedene Einheitentypen. Auf dem Land kämpfen Infanterie (+10% Kampfbonus bei Defensive) und gepanzerte Einheiten (+10% bei Offensive), die Luftwaffe ist unterstützend. Marine kämpft ausschließlich gegen Marineeinheiten. Militärstärke (MS) wird als Währung für den Kauf benutzt. Bei Landeinheiten ist die Infanterie billiger als gepanzerte Einheiten. Preise könnten wie folgt lauten: 10 Inf, 25 Gepanzert, 30 Luftwaffe, 15 Marine. Mit 2000 Startpunkte könnte man 200 Punkte Infanterie kaufen oder eine Mischung der verschiedenen Einheitentypen. Die Einheiten sind in Provinzen stationiert und können verschoben werden.
    • Bewegungspunkte. Jede Einheit hat 10 Bewegungspunkte. Die Provinzen der Karte werden mit einem Größe-Modifikator versehen. Folgende Karte ist nur ein Beispiel um das System zu veranschaulichen. Auf der späteren Karte werden wohl so ziemlich alle Europa-Provinzen grün sein, da diese im Durschchnitt kleiner sind als anderswo.
      Achtung Spoiler:

      - 1 Bewegungspunkt
      - 2 Bewegungspunkte
      - 3 Bewegungspunkte

      Man zählt bei der Bewegung immer auch die Provinz mit, in der die Einheit stationiert ist. Sind Einheiten in Feld 1 stationiert hätte man u.a. folgende Zugmöglichkeiten:
      Achtung Spoiler:
      • 1 - 1
      • 2 - 3
      • 3 - 5
      • 4 - 6
      • 5 - 7
      • 10 - 9 - Einheiten bleiben in Feld 10 stehen, da von hier keine Bewegung mehr möglich ist


      • 1 - 1
      • 8 - 4
      • 9 - 7
      • 6 - 9 - Einheit bleibtin Feld 6 stehen, da von hier keine Bewegung mehr möglich ist


      • 1 - 1
      • 2 - 3
      • 3 - 5
      • 6 - 8 - diese Variante wäre um 2 Punkte billiger, man könnte damit noch nach 10 oder 11 ziehen
    • Ausbau von Provinzen. Provinzen können mit MS befestigt werden (+10%, +20% bei Verteidigung) und/oder mit Flugabwehr ausgerüstet werden. Höhere Festungsstufen haben eine eingebaute Flugabwehr inklusive.
    • Gekämpft wird im Stärkeverhältnis. Siehe dazu Kampfbeispiel von Sven in Punkt 5. Dazu kommt ein Würfelwurf hinzu.





    Gruppe + Zippo
    Militär

    Achtung Spoiler:

    Das Konzept, auf das wir in der gemeinsamen Runde gekommen sind baut zum Großteil auf Svens Konzept auf. Zahlen und Werte sind noch nicht fix und können erst nach Abschluss der Reform festgelegt werden.
    • Verschiedene Einheitentypen. Auf dem Land kämpfen Infanterie (+10% Kampfbonus bei Defensive) und gepanzerte Einheiten (+10% bei Offensive), die Luftwaffe ist unterstützend. Marine kämpft ausschließlich gegen Marineeinheiten. Militärstärke (MS) wird als Währung für den Kauf benutzt. Bei Landeinheiten ist die Infanterie billiger als gepanzerte Einheiten. Preise könnten wie folgt lauten: 10 Inf, 25 Gepanzert, 30 Luftwaffe, 15 Marine. Mit 2000 Startpunkte könnte man 200 Punkte Infanterie kaufen oder eine Mischung der verschiedenen Einheitentypen. Die Einheiten sind in Provinzen stationiert und können verschoben werden.
    • Bewegungspunkte. Jede Einheit hat 10 Bewegungspunkte. Die Provinzen der Karte werden mit einem Größe-Modifikator versehen. Folgende Karte ist nur ein Beispiel um das System zu veranschaulichen. Auf der späteren Karte werden wohl so ziemlich alle Europa-Provinzen grün sein, da diese im Durschchnitt kleiner sind als anderswo.
      Achtung Spoiler:

      - 1 Bewegungspunkt
      - 2 Bewegungspunkte
      - 3 Bewegungspunkte

      Man zählt bei der Bewegung immer auch die Provinz mit, in der die Einheit stationiert ist. Sind Einheiten in Feld 1 stationiert hätte man u.a. folgende Zugmöglichkeiten:
      Achtung Spoiler:
      • 1 - 1
      • 2 - 3
      • 3 - 5
      • 4 - 6
      • 5 - 7
      • 10 - 9 - Einheiten bleiben in Feld 10 stehen, da von hier keine Bewegung mehr möglich ist


      • 1 - 1
      • 8 - 4
      • 9 - 7
      • 6 - 9 - Einheit bleibtin Feld 6 stehen, da von hier keine Bewegung mehr möglich ist


      • 1 - 1
      • 2 - 3
      • 3 - 5
      • 6 - 8 - diese Variante wäre um 2 Punkte billiger, man könnte damit noch nach 10 oder 11 ziehen
    • Ausbau von Provinzen. Provinzen können mit MS befestigt werden (+10%, +20% bei Verteidigung) und/oder mit Flugabwehr ausgerüstet werden. Höhere Festungsstufen haben eine eingebaute Flugabwehr inklusive.
    • Gekämpft wird im Stärkeverhältnis. Siehe dazu Kampfbeispiel von Sven in Punkt 5. Dazu kommt ein Würfelwurf hinzu.


    Bombardierung durch Luftflotte
    Lufteinheiten haben die Fähigkeit eine Provinz zu bombardieren, unabhängig ob See- oder Landprovinz. Sie können dabei jedoch nur für 5 Bewegungspunkte fliegen (da sie natürlich auch wieder zurückfliegen müssen). Danach können Lufteinheiten nicht mehr an Truppenbewegungen teilnehmen. Hauptaufgabe für Lufteinheiten ist die Bombadierung, weniger als 3. Typ für Landkämpfe. Bombardierungen finden immer vor der regulären Kampfrunde statt. Luftflotten richten 50% ihrer Stärke an direkten Schaden an. Dieser Schaden wird durch evtl. Verteidigungsboni gemindert. Danach richten die verbliebenden Einheiten (wobei Infanterie und gepanzerte einheiten einen Malus erhalten) Schaden an der Luftflotte an.

    Staat A hat eine Luftflotte mit 50 Einheiten, Staat B verteidigt mit 100 Infanterie und 50 gepanzerte Einheiten. Sie stehen in einer Provinz mit +10% Verteidigung und +10% Flugabwehr

    1. Runde: Bombardierung - Ermittlung der Luftflottenstärke und der Verteidigung, Abzug des Bombardierungschadens
    1. Stärke der Luftflotte: 50 Lufteinheiten x 50% = 25 Bombardierung
    2. Verteidigung der Einheiten:
      • Verteidigungsbonus durch Festung +10%
      • Verteidigungsbonus durch Infanterie +10%
      • Verteidigende Infanteriestärke: 100 +10% Festung +10% Def-Bonus = 120 Infanteriestärke
      • Verteidigende gepanzerte Einheiten: 50 + 10% Festung = 55 Panzerstärke
    3. Bombardierung richtet Schaden an:
      • Verbleibende Infanterie: 120 Infanteriestärke - 25 Bombardierung = 95 Infanterie (Anmerkung: Sollte ein Wert >= der tatsächlichen Infanterieeinheiten herauskommen - in diesem Fall 100 oder mehr - erscheinen natürlich keine Infanterieeinheiten, es wird lediglich nur kein Schaden zugefügt und die Truppe verbleibt bei 100 Infanterie)
      • Verbleibende gepanzerte Einheiten: 55 Panzerstärke - 25 Bombardierung = 30 gepanzerte Einheiten


    2. Runde: Verteidigung der Einheiten gegenüber der Luftflotte
    1. Es haben 50 Lufteinheiten angegriffen => 50 Angriffsstärke
    2. Angriff der bombardierten Einheiten:
      • Angriffsbonus durch Flugabwehr +10%
      • Angriffstärke Infanterie: 95 - 80% Bombardierungsmalus +10% Flugabwehr = 95 - 76 + 9,5 = 28,5 Infanteriestärke
      • Angriffsstärke gepanzerte Einheiten: 30 - 80% Bombardierungsmalus +10% Flugabwehr = 30 - 24 + 3 = 9 Panzerstärke
      • Kombinierte Angriffsstärke: 28,5 Infanteriestärke + 9 Panzerstärke = 37,5 Angriffsstärke
    3. Berechnung des Schadens durch Stärkeverhältnis:
      • 50 gegen 37,5 ergibt ein gerundetes Verhältnis von 57/43
      • 50 x 43% = 21,5 Angriffschaden
      • Verbleibende Luftflotte: 50 - 21,5 Angriffsschaden = 28,5 -> da es besser nur ganze Einheiten geben sollte wird gerundet und sind nun bei 29 verbliebende Lufteinheiten.


    Fazit: Von 50 Lufteinheiten kehren 29 Einheiten zurück. Die Bombardierung hat 5 Infanteristen und 20 gepanzerte Einheiten zerstört.


    Bewegung auf See, Truppentransporte - alles um die Marine und den Seekampf
    Die Seekarte muss grob in Provinzen eingeteilt werden die für die Bewegung gilt. Hier empfiehlt es sich, bei HoI oder ähnlichem die Grenzen zu kopieren - besser oder sinnvoller bekommen wir das auch nicht wirklich hin. Zusätzlich können Einheiten in einer Küstenprovinz (= Hafen) stationiert werden. Eine Marineeinheit kann 4 andere Einheiten aufnehmen und verschieben. Marinekämpfe sind einfaches Stärkeverhältnis. Sollte die Marine bei einem Kampf dezimiert werden, so senkt sich prozentual der Anteil der transportierten Einheiten. Gewinnt die Marine einen Seekampf und verliert dabei Schiffe, bleiben die Truppen unangetastet und verteilen sich auf die Schiffe neu. Truppen können auch ohne Marineeinheiten verschoben werden, verlieren jedoch jeden Kampf sofort und alle Truppen werden vernichtet. Marine zieht sich nach einem verlorenen Kampf in eine benachbarte Provinz bei 0 Bewegungspunkten zurück oder flieht nach Wunsch des Spielers in eine bestimmte Provinz wenn die Bewegungspunkte ausreichen. Um Truppen anzulanden reicht es, wenn die Marine in einer der Küstenprovinz benachbarten Seeprovinz steht. Sollte eine Anlandung fehlschlagen, flüchten die überlebenden Einheiten zurück auf die Schiffe. Es gibt keinen Boni oder Mali bei einer Seeblockade. Lufteinheiten können eine Seeflotte bei ausreichender Bewegung bombardieren.

    Verlust von transportierten Truppen bei einer Niederlage
    1. Flotte A besteht aus 50 Marineeinheiten und transportiert damit maximal 200 andere Einheiten. Flotte A transportier tatsächlich 100 Infanterieeinheiten, 30 gepanzerte Einheiten und 20 Lufteinheiten
    2. Flotte A verliert einen Kampf und erleidet 30 Angriffsschaden, damit bleiben 20 Marineinheiten in der Flotte übrig
    3. Berechnung der verbleibenden Truppen:
      • Prozentuale Minderung der Marineeinheiten beträgt 60%
      • Neue Transportkapazität der Flotte beträgt maximal 80 Einheiten
      • Verbleibende Infanterie: 100 - 60% = 40 Infanterieeinheiten
      • Verbleibende gepanzerte Einheiten: 30 - 60% = 18 gepanzerte Einheiten
      • Verbleibende Lufteinheiten: 20 - 60% = 12 Lufteinheiten





    Sarellion
    Wirtschaft
    Achtung Spoiler:
    So, dann bastel ich mal flott an nem Gegenvorschlag. Wollte mich eigentlich an der Ausarbeitung eines Bestehenden beteiligen aber naja. Mir fehlt im Vorschlag selbst eine Komponente, bzw müsste da noch eine Feinabstimmung vorgenommen werden.

    Also eigentlich ist es eher ein Grobentwurf.

    Wir hatten ja mal dieses Ressourcensystem debattiert. Ich würde vorschlagen, wir benutzen das.

    Mit Geld rechnen ist ganz nett, aber wir müssten da alles komplett umbauen.

    Bleiben wir also bei IE, IK etc.

    Jeder Staat generiert, sagen wir mal 2 Resourcen und braucht zwei bis sagen wir mal drei. Den Rest kann der Staat aus allgemeinen Quellen beziehen oder hat zumindest keinen besonderen Mangel daran.
    Das könnten wir bestimmen aus einem Pool von Grundressourcen, die jede entwickelte Nation so braucht und einer hängt vom Fokus der Wirtschaft ab des betreffenden Staates.
    Der Fokus könnte sowas sein wie Automobilindustrie, Maschinenbau, etc. Eigtl alle was so möglich ist, wie spezielle Hightech.

    Von mir aus könnte man noch einen volkswirtschaftliche Vorteil einbauen wie Exportland, autark(Ressourcenreichtum oder sowas wie Snows !Kung), so was wie Handelsnation, die vllt mehr IE generiert aus Handelsverträgen oder wenn wir Fertigwaren als Teil der Ressourcen mit reinnehmen, den Vorteil, das man da Hauptprodutionsland ist.

    Hab ich dann Handelverträge, welche das betreffende gut liefern, hätte ich dann einn Bonus auf die IE Generierung. Ansonsten befriedige ich meine Nachfrage generell auf dem Weltmarkt, es sei denn es gäbe ein Embargo der Waren generell oder gegen mich direkt.

    Ich würde die Liste nicht zu ausufern lassen. 15-20 sollte das höchste der Gefühle sein und der einzelne Spieler sollte sich wirklich nur um einen kleinen Bereich davon kümmern müssen.

    Was mir noch fehlt, wäre etwas alternatives wo ich die IE reinballern kann. Derzeit kann ich IE generieren um meine Industrie auszubauen oder Militär zu kaufen. Heißt buildern um Waffen zu kaufen oder buildern um Industrie zu kaufen, damit ich später mehr Waffen kaufen kann, wen ich es mal in Civ -Spieltermini ausdrücken soll. Aber da fällt mir wenig ein.

    Ich hatte an Wohlstand überlegt, aber da wir in der Richtung "Deine Leut werden unzufrieden weil bei ihnen nicht ankommt" nichts haben, fällt das irgendwie flach.

    Was man davon kaufen könnte, wären evtl Sachen wie neue Rohstoffe zu erschließen, meine bestehenden Rohstoffe weiter zu erschließen (Frakking husthust) oder zu ersetzen (weg mit Kohlekraft, her mit der Solarkraft).





    SL
    Wirtschaft
    Achtung Spoiler:
    Wegen Länge bitte Link benutzen. Die Vorschlagsmacher wünschen sich das Militärsystem "Gruppe+Zippo".
    Geändert von Zippo (24. April 2014 um 14:53 Uhr)

  4. #4
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    14.02.14
    Beiträge
    257
    Eine jede Nation hat eine eigene Streitmacht. Diese Streitmacht kann natürlich von Land zu Land unterschiedlich sein und von der Milizarmee, über die Söldnerheere bis zu einem professionellen Berufsheer alle mögliche Formen annehmen.

    Die Stärke einer Armee wird mit dem abstrakten Wert der Militärpunkte dargestellt. Dieser Wert ist völlig abstrakt und nicht an bestimme Werte wie BIP, Einwohner, Land oder technologische Entwicklung gebunden. Zu den Militärpunkten muss man einfach nur wissen, dass die Nation gewinnt, welche mehr Militärpunkte hat. Natürlich ist es auch möglich, dass eine Nation ein Bündnis mit einer anderen Nation eingeht oder sich richtige Militärbündnisse aus vielen Nationen bilden. In diesem Fall werden die Militärpunkte aller Nationen einfach nur aufaddiert und als ein einzelner Wert genutzt. Dies bedeutet, dass die Kriege also nicht dadurch geführt werden, dass die einzelnen Staaten verglichen werden und nach und nach ausscheiden, sondern dass die Koalition als ganzes Maßstab für Sieg oder Niederlage ist. Dabei kann es aber trotzdem möglich werden, dass eine schwächere Nation Gebiete verliert oder sogar zum größten Teil besetzt wird. Dies wird aber nicht durch Regeln, sondern durch Rollenspiel simuliert.

    Wie gewinnt man Kriege?

    Eine Seite hat gewonnen, sobald die Militärpunkte einer Partei 0 erreicht haben. Sobald dieser Zeitpunkt erreicht ist, muss die Partei bedingungslos kapitulieren. Es wird angenommen, dass dann alle Truppen besiegt sind und alle Gebiete der unterlegenden Partei besetzt sind.

    Die Militärpunkte sinken durch Kampfhandlungen. Dabei sinken die Punkte der schwächeren Partei pro Abrechnungszeitraum (z.B. ein Monat) um 1 Punkt. Ist die stärkere Partei doppelt so stark, sinken die Punkte gar um 2 Punkte je Abrechnungszeitraum und ist die stärkere Partei gar dreifach so stark, sinken die Punkte der schwächeren Partei um 3 Punkte. Dabei ist der Verlust an Militärpunkten auf 3 je Abrechnungszeitraum begrenzt.

    Die Militärpunkte steigen nur, wenn sich eine Partei im Frieden befindet. Ist also die stärkere Partei im Krieg bleiben die Punkte stabil, wachsen aber nicht mehr. Die Punkte wachsen dann um je einen Punkt je Abrechnungszeitraum, wobei die automatisch aufhören zu wachsen, wenn die Kapazitätsgrenze erreicht ist. Die Kapazitätsgrenze ist die Anzahl der Militärpunkte vor Ausbruch des Krieges. Hat also eine Nation vor dem Krieg 50 Punkte gehabt, verlor durch kurzfristige Unterlegenheit 7 Punkte, steigen sie wieder auf 50 Punkte zurück.

    Wie erhöhe ich meine Militärpunkte permanent?

    Militärpunkte kann man auf 2 Wegen erhöhen. Einerseits als Belohnung für Events, Entwicklung aus Geschichten oder durch Kauf oder durch Prestige. Also auf dem rollenspielerischen Weg. Der zweite Weg ist der Weg der Gewalt. Sobald man eine Nation besiegt hat, kann man während den Friedensverhandlungen, im Anschluss an einen Krieg, die Militärpunkte der Nation fordern. Dabei dürfen aber die Militärpunkte des Verlierers nicht unter 10 fallen.

    Sonderregel: Atomwaffen

    Atomwaffen sind das mächtigste Instrument, über das ein Staat verfügen kann. Eine einzelne Atomwaffe kann ganze Städte zerstören und einen Krieg entscheiden. Natürlich müssen diesen Waffen enge Grenzen gesetzt werden. Zuallererst benötigt eine Nation, um Atomwaffen zu entwickeln, 50 Militärpunkte. Um sie im unmittelbaren Umfeld und auf mittelstrecken Niveau einsetzen zu können, werden 55 Militärpunkte benötigt und für den globalen Einsatz werden gar 60 Militärpunkte benötigt.

    Pro Militärpunkt kann jede Nation einen Atomsprengkopf unterhalten und nutzen. Diese Sprengköpfe entsprechen alle 1 Megatonne TNT und ist nicht konvertibel.

    Der Einsatz von Atomwaffen ist jederzeit möglich und kann ohne Einschränkungen stattfinden, wobei die Auswirkungen eines solchen Einsatzes beschränkt sind. Je 10 Atomsprengköpfe reduzieren die Militärpunkte des Opfers um einen Punkt. Diese Wirkung ist kumulativ. Dies bedeutet, wenn man zu Beginn 6 Atomsprengköpfe einsetzt, geschieht erst einmal nichts. Setzt man dann im weiteren Verlauf des Spiels noch einmal 14 Sprengköpfe ein, werden damit die feindlichen Militärpunkte um 2 reduziert.
    Das Bruttoinlandsprodukt (Abkürzung: BIP) gibt den Gesamtwert aller Güter (Waren und Dienstleistungen) an, die innerhalb eines Jahres innerhalb der Landesgrenzen einer Volkswirtschaft hergestellt wurden und dem Endverbrauch dienen.
    Ermittlung des BIP

    Das BIP eines Landes kann über zwei Wege ermittelt werden:

    1. Übernahme des BIP eines realen Vorbildes
    2. Ermittlung durch Berechnung aufgrund von realen Daten

    Erläuterungen zu: 1.

    Bei der Übernahme des BIP eines realen Vorbildes bietet sich an, zuerst die eigene Bevölkerungsgröße zu ermitteln und sich dann selbst Gedanken über die eigene Wirtschafstsstärke zu machen. Möchte ich ein Deutschland? Oder kann ich mich auch mit Frankreich zufrieden geben? Oder bin ich gar ein Schwellenland wie Südafrika oder Brasilien oder bin ich eine Supermacht wie die USA oder gar ein Staatenbund wie die EU? Dabei ist wichtig immer die Balance und die eigene Bevölkerungszahl aber auch die innere Weltenlogik zu betrachten. Ein Land mit einer Millionen Einwohner im Jahr 1900 hat nicht das BIP von Deutschland und ein Land mit 100.000 Einwohnern im Jahr 2050 hat vielleicht gerade einmal das BIP von Belgien oder der Niederlande und ist sicherlich keine wirtschaftliche Supermacht. Man sollte sich bei der Ermittlung auch immer die Frage stellen, woher das BIP eigentlich kommt. Bin ich eine High-Tech-Nation, eine Nation auf dem Wege der Industrialisierung oder verdiene ich mein Geld durch den massenhaften Export von Rohstoffen?

    Erläuterungen zu 2.

    Sollte das BIP unabhängig errechnet werden, müssen zuerst folgende Fragen beantwortet werden.

    1. Ist das Land eine Industrienation, ein Schwellenland oder gar ein Entwicklungsland?
    2. Ist der Reichtum gleichmäßig verteilt oder beutet die reiche Oberschicht die arme Unterschicht aus?
    3. Wie verdiene ich mein BIP?

    Danach ermittelt der Spielleiter ein Land, das vielleicht mit den Fragen übereinstimmt. Er nimmt schließlich das BIP pro EW und multipliziert dies mit den Einwohnern oder es werden mehrere BIP pro EW für mehre Klassen (Unterschicht, Oberschicht, Mittelschicht) festgelegt und dann nach einem festen Quotienten verrechnet und wieder mit der Bevölkerungsanzahl multipliziert. Kurz gesagt: Fragen beantworten, Spielleitung rechnen lassen, BIP genießen.

    Steuern

    Eine Regierung hat Einnahmen. Viele Einnahmen. Komplexe Einnahmen. Aber weil die meisten Menschen faul sind und lieber die geistige Freiheit genießen, werden diese Einnahmen auf Steuern auf das BIP heruntergebrochen. Jeder Spieler kann, im Namen, seiner Regierung sein BIP besteuern und festsetzen wie viel des BIP in seinen Staatshaushalt fließen soll. Die Steuern werden dabei durch die 3 Ideologien beschränkt. Es gibt:

    Laissez faire = 15-20%
    Interventionismus = 15-30%
    Staatskapitalismus = 20-40%

    Der Steuersatz wird zu Beginn eines Jahres festgesetzt und darf während des laufenden Jahres nicht verändert werden.

    Haushalt

    Mit den Steuern muss ein jeder Spieler einen nationalen Haushalt bestimmen. Dieser Haushalt wird zu Beginn eines Jahres festgesetzt und darf während des laufenden Jahres nicht verändert werden.

    Es gibt folgende Kategorien und bestimme Mindestbudgets:
    - Gesundheit = 1,5% des BIP
    - Bildung = 2% des BIP
    - Soziales = 3% des BIP
    - Verwaltung = 1,5'% des BIP
    - Militär
    - Investitionen
    - Sonderprojekte

    Werden bei Gesundheit, Bildung, Soziales oder Verwaltung die Mindestbudgets unterschritten, was durchaus erlaubt ist, hat das negative Auswirkungen auf das natürliche Wirtschaftswachstum. Dies bedeutet das im schlimmsten Fall, dass dies zu einer Schrumpfung eures BIP führen kann und eure Industriebasis gefährdet.

    Die Investitionen in das Militär berechnen sich nicht über Prozentangaben, sondern über harte Zahlen. So muss jeder Militärpunkt, den eine Nation zur Verfügung hat, mit einer Milliarde, der Standardwährung, aufgewogen werden. Geschieht dies nicht, werden die Militärpunkte zum Ende des Jahres um die fehlende Geldmenge reduziert. Investitionen dienen dazu das Wirtschaftswachstum künstlich zu erhöhen. Dabei wächst das eigene BIP um 1/4 der investierten Geldmenge. Sonderprojekte sind ein Haushaltsposten für besondere Spielereien wie ein Weltraumprogramm oder andere Prestigebauten, die man sich so einfallen lässt.

    Wachstum

    Das wohl wichtigste ist natürlich: Wirtschaftswachstum. Wirtschaftswachstum erschafft Jobs, verhilft Politikern zu Ämtern, hält sie in diesen Ämtern und macht sowieso alle glücklich. Minuswachstum macht die Bevölkerung sauer, erzeugt Revolutionen und verjagt die Politiker aus ihren Ämtern. Ist also ganz böse.

    Es ist davon auszugehen, dass jede Wirtschaft ohne besondere Einflüsse um jährlich exakt 1,0% wächst. Dieses Wachstum tritt aber erst nach der Erstellung des jährlichen Haushaltes ein und kann damit erst im nächsten Haushalt verwertet werden. Natürlich lässt sich das Wachstum auch modifizieren. Und zwar sowohl im positiven als auch im negativen Bereich. Am einfachsten ist die Modifizierung über staatliche Investitionen durch den Haushalt. Es gibt aber auch andere Möglichkeiten. So führen niedrige Steuern dazu, dass das Wachstum höher ausfällt, während hohe Steuern eher zu einem niedrigen Wachstum führen. Wobei die exakten Zahlen natürlich geheim bleiben und nur der Spielleitung bekannt gemacht werden. Ebenfalls gibt es Auswirkungen durch Spielereignisse und Events. So führt Krieg meist zu einem Wachstum, kann aber auch schnell dafür sorgen, dass das BIP einbricht, das Wachstum sich umkehrt und plötzlich die ganzen Arbeiter auf dem Schlachtfeld sterben. Natürlich kann auch eine globale Finanzkrise eintreten, die alle Länder schwer trifft oder eine begrenze Hyperinflation usw usw. Hier hat die Spielleitung einen großen Ermessensspielraum, um einerseits aktive Spieler zu belohnen und vielleicht fahrlässige Spieler, die viel zu viel rüsten und Krieg treiben, auch zu bestrafen. Eure Industrie kann euch im falschen Moment in den Rücken fallen.

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Zippo
    Registriert seit
    11.02.14
    Beiträge
    3.240


    Ich bin noch nicht mal fertig mit dem Eröffnungspost Emoticon: argh

    Aber prima, dass es schon erste Vorschläge gibt!

  6. #6
    Bái Zuô! Avatar von monkeypunch87
    Registriert seit
    19.11.10
    Ort
    Hamburg
    Beiträge
    3.334
    Nur PN? Wie soll man da bitte diskutieren?
    Das Bemühen um mehr soziale Gleichheit hat ebenfalls seine Schattenseite:
    So erzeugen manche Verfechter von Gleichheit und Akzeptanz selbst Ungleichheit und Inakzeptanz – weil auch sie nur jene akzeptieren, die ihren eigenen Werten entsprechen. Alle anderen werden beschuldigt, beschämt, moralisch verurteilt oder sonstwie verächtlich gemacht. Das begünstigt Kulturkämpfe und eine immer stärkere Polarisierung der Gesellschaft.

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Zippo
    Registriert seit
    11.02.14
    Beiträge
    3.240
    Steht doch da? Die werden unten gesammelt gepostet und aktualisiert.

    "Unten" ist bei diesem Beitrag mittlerweile oben. Bevor hier noch mehr verwirrt werden. Emoticon: psyduck
    Geändert von Zippo (25. Februar 2014 um 13:14 Uhr)

  8. #8
    Free Hübsche Frauen Faden Avatar von Chris der Phönix
    Registriert seit
    27.12.12
    Ort
    Schwerte
    Beiträge
    27.193
    Ich denke hier machst du ein Fehler! Es gilt nicht es jedem User recht und verständlich zu machen. Das ist eine Mission impossible. Meine Erfahrung mit anderen spielen sagt aus, das das Spiel nun mehr tot analysiert wird, bevor es begonnen hat.

    Wie hexxor schon schrieb. Es muss ein klares spielsystem und Regelwerk seitens der Spielleitung stehen was unumstößlich ist. Außer eindeutige Fehlerquellen, die ausgepollt demokratisch verändert werden, sollte es keinerlei Spielraum geben.

    Wenn Spieler a jetzt etwas vorschlägt, sieht b das anders. Dann muss die Spielleitung entscheiden. B ist dann beleidigt und spielt nicht mehr mit.

    Du wirst die um Vorfeld zu dem Spiel doch genügend Gedanken zum System gemacht haben oder?
    Bei allem Streit im Zivi, dürfen wir nie vergessen, dass Al Bundy mal vier Touchdowns in einem Spiel gemacht hat.

    Nein, doch, OH!

  9. #9
    Registriert Bemutzer Avatar von Meister Wilbur
    Registriert seit
    02.02.12
    Ort
    Freddy's Grove
    Beiträge
    6.803
    Ich muss Chris zustimmen. Das gab es noch nie! Dabei widerspreche ich ihm doch eigentlich so gern.

    Emoticon: freunde
    Zitat Zitat von Jerry Demmings
    Nun, in der Tat bleibt mir meine eigene Meinung doch manchmal recht mysteriös
    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Ihr kennt mich ja. Ich bin ein strenger Verfechter des Ontopics.

  10. #10
    Bái Zuô! Avatar von monkeypunch87
    Registriert seit
    19.11.10
    Ort
    Hamburg
    Beiträge
    3.334
    Vorher wird doch gar nichts mehr geändert. Eure Kritik ist unverständlich. Ich finde es gut, dass das Angebot gemacht wird, dieses Spiel unseren Bedürfnissen anzupassen.
    Das Bemühen um mehr soziale Gleichheit hat ebenfalls seine Schattenseite:
    So erzeugen manche Verfechter von Gleichheit und Akzeptanz selbst Ungleichheit und Inakzeptanz – weil auch sie nur jene akzeptieren, die ihren eigenen Werten entsprechen. Alle anderen werden beschuldigt, beschämt, moralisch verurteilt oder sonstwie verächtlich gemacht. Das begünstigt Kulturkämpfe und eine immer stärkere Polarisierung der Gesellschaft.

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Zippo
    Registriert seit
    11.02.14
    Beiträge
    3.240
    Zitat Zitat von monkeypunch87 Beitrag anzeigen
    Vorher wird doch gar nichts mehr geändert. Eure Kritik ist unverständlich. Ich finde es gut, dass das Angebot gemacht wird, dieses Spiel unseren Bedürfnissen anzupassen.
    Genau das. Ob die Diskussion nun in zwei Monaten stattfindet oder jetzt gleich nebenher - einen Unterschied macht es nicht. Das Spiel beginnt heute Abend und gespielt wird im bisherigen System. Sollte sich dann ein Vorschlag durchsetzen (wir werden nicht Monate warten bis wir auf ein Ergebnis) werden die bisherigen Werte nach Möglichkeit in das neue System portiert und fortan damit gespielt.

  12. #12
    Grünkohlgroßmaul Avatar von Bassewitz
    Registriert seit
    03.06.12
    Ort
    Bassenheim
    Beiträge
    44.410
    Zitat Zitat von Chris der Phönix Beitrag anzeigen
    Ich denke hier machst du ein Fehler! Es gilt nicht es jedem User recht und verständlich zu machen. Das ist eine Mission impossible. Meine Erfahrung mit anderen spielen sagt aus, das das Spiel nun mehr tot analysiert wird, bevor es begonnen hat.

    Wie hexxor schon schrieb. Es muss ein klares spielsystem und Regelwerk seitens der Spielleitung stehen was unumstößlich ist. Außer eindeutige Fehlerquellen, die ausgepollt demokratisch verändert werden, sollte es keinerlei Spielraum geben.

    Wenn Spieler a jetzt etwas vorschlägt, sieht b das anders. Dann muss die Spielleitung entscheiden. B ist dann beleidigt und spielt nicht mehr mit.

    Du wirst die um Vorfeld zu dem Spiel doch genügend Gedanken zum System gemacht haben oder?
    Besonders, da die SL mitspielt.
    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    Was Basse sagt. :D
    Zitat Zitat von Simato Beitrag anzeigen
    Passe, wenn nicht Basse :schwaerm:
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Jeder mag Basse!

  13. #13
    Wishmaster Avatar von Sarellion
    Registriert seit
    26.04.04
    Beiträge
    29.980
    Also wenn ich das richtig verstehe müssen die Vorschläge per PN eingereicht werden, die Diskussion kann hier stattfinden.

    Fangen wir mal die Diskussion des Vorschlags an. Das eigentliche Spielsystem lass ich mal außen vor.

    BIP: Sehr schwammig, da man das einfach so als Spieler festlegen kann. Da das anscheinend dann sehr wichtig wird für so gut wie alles andere, werden viele versucht sein, sich da eine der beseren Kategorien rauszusuchen. Außerdem ist das mehr oder weniger ein radikaler Umbau des gesamten Ressourcensystems. Meiner Meinung nach, kannste dann gleich das ganze Spiel nochmal neu machen.

    Atombomben: Jeder von uns hat zu Beginn eine MS von 2000. Also ich hab 2000 Atomsprengköpfe? Irgendwie versteh ich den Vorschlag nicht. Es kommt mir so vor, als wird von einer Anfangs MS von 0 ausgegangen. Und kann ich die Atomwaffe dann mit 55 Punkten verballern oder kostet mich das 55 Punkte? Und ist der Punkt MS den die Atomwaffe repräsentiert dann weg?

    mMn sind bei einer offenen Diskussion eh zuviel Leute. Nehmt euch die Leute, die sich bei der Diskussion noch am vernünftigsten anhören und macht ne kleine Runde. Oder die sollen dann ihre Vorschläge selber ausarbeiten.
    Meine Stories:
    Sim City Societies: England obsiegt, Großkanzler Sutler baut ein neues London
    ANNO 2070: Die Zukunft wird nass
    Fallen Enchantress - Legendary Heroes: Geschichten aus der Gruft

  14. #14
    Oberst Klink
    Gast
    ich dachte, wir lassen A-Waffen zumindest am Anfang weg?

  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von AmrodAegnor
    Registriert seit
    22.10.12
    Beiträge
    9.045
    Das BIP ist mMn viel zu sehr an die Realität angelehnt und auch zu speziell. Was ist mit Stammesländern oder Ähnlichem, wo es manche Kategorien gar nicht gibt, oder sie nur unwichtig sind? Ausserdem ist es wie schon gesagt zu schwammig. Sorry, Silem, ist nur meine Meinung.

    Und Atombomben sind auch schon wieder total unkreativ. Wieso keine Fusionsbomben oder sowas in der Art. Können wir ja ausdiskutieren, ob es solche Superwaffen überhaupt geben soll und wenn ja, wie die entstanden sind und funktionieren. Ausserdem wird damit ja scheinbar wild durch die Gegend geballert, das finde ich nicht gerade realistisch. Oder zumindest würde dann nicht viel Nutzfläche in der Welt übrigbleiben.

Seite 1 von 32 1234511 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •