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Thema: Neuer Patch angekündigt

  1. #61
    Die KI Avatar von AIL
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    Hab' gestern die NDA bekommen. Gerade unterschrieben zurückgeschickt.

    Heute Abend hab' ich dann Besprechung mit Lorenz und Rok.
    Hoffe, dass ich dann auch gleich den Zugang zu den Quellen bekomme und meine Entwicklungsumgebung so weit korrekt eingerichtet ist, dass ich anfangen kann, mich einzuarbeiten.

    Natürlich kann ich nichts versprechen, da es ja doch noch von einigen Dingen in der Zukunft abhängt.
    Ich werde euch aber auf jeden Fall auf dem Laufenden halten.
    Ich freue mich auf jeden Fall total darauf!
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  2. #62
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    Juhu, es tut sich doch noch was.

  3. #63
    Die KI Avatar von AIL
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    Zitat Zitat von Zak0r Beitrag anzeigen
    Juhu, es tut sich doch noch was.
    Ich würde ganz gern auf dich und deine überragenden Pandora-Skills zurückgreifen und dich als eine Art Consultant nutzen.

    Mein erstes Ziel wäre eine Integration des Steuermanagements für die KI.

    Ich werde jetzt nochmal ganz detailliert den Algorithmus vorlegen, den ich dafür verwenden wollen würde und wollte dich fragen, was du davon hältst:

    Wenn Farmbonus*Farmer+Minenbonus*Minenarbeiter+Konstruktionsbonus*Arbeiter+Forschungsbonus*Fors cher>Einkommensbonus*Bevölkerung dann:
    Minimale Steurrate (so niedrig, dass gerade so noch ein positiver Betrag rauskommt)
    Ansonsten:
    Maximale Steuerrate (so hoch, dass die Stadt nicht unglücklich wird)

    Beispiele:
    Stadt mit 8 Bevölkerung, 2 Farmer, 2 Miner, 2 Worker, 2 Forscher, kein Gebäude, keine Boni => 0>0? => Minimale Steurrate
    Stadt mit 8 Bevölkerung, 2 Farmer, 2 Miner, 2 Worker, 2 Forscher, T1 Mine, keine Boni => 2*25>0? => Minimale Steurrate
    Stadt mit 8 Bevölkerung, 2 Farmer, 2 Miner, 2 Worker, 2 Forscher, T1 Mine, Noxium-Bonus => 2*25>8*25? => Maximale Steurrate
    Stadt mit 8 Bevölkerung, 2 Farmer, 2 Miner, 2 Worker, 2 Forscher, alle T1 Gebäude außer Bank, Noxium-Bonus => 2*25+2*25+2*25+2*25>8*25? => Minimale Steurrate

    Ich müsste dann noch schauen in welcher Reihenfolge die Städte ründlich durchgegangen werden und gegebenenfalls anpassen, damit die effizienz der notwendigen minimalbesteuerung maximiert wird.

    Und wenn die einzige Stadt trotz minimaler Steurrate unglücklich ist, dann soll die Bevölkerung via Nahrungsproduktionsstop reduziert werden. (Hatte manchmal beobachtet, dass die KI dann in eine Art deadlock läuft, wenn sie bei sehr hoher alien-aggression nicht expandieren konnte und alles in einer Stadt ist, die stadt wurde immer größer und gleichzeitig immer inneffizienter, da immer mehr bevölkerung als farmer arbeiten musste, um das wachstum aufrecht zu erhalten)

    Das Ziel ist, indem die Steuerrate davon abhängt wie hoch der Bonus ist, sollte das jeweils effizientere Vorgehen ausgewählt werden können.
    Das sollte einen deutlichen Vorteil gegenüber einer sturen fixen Steurrate bringen.

    Das nächste größere Ziel wäre dann eine Überarbeitung der Projektauswahl. Quasi eine flexiblere Variante meiner Mod, bei der unter Anderem auch der aktuelle Ausbauzustand der Stadt berücksichtigt wird, wenn es darum geht, ob Gebäude oder Einheiten gebaut werden.
    Außerdem soll die Bedrohung durch Aliens wie Krieg betrachtet werden, da die KI mit meiner Mod nämlich Probleme auf hohen Alien-Aggressionen hat.

    Aber wie gesagt: Bevor ich mich nicht eingearbeitet habe, kann ich nur ganz schwer einschätzen, wie lange die Umsetzung solcher Sachen dauert. Man bedenke auch, dass das dann alles in meiner Freizeit ist. Ich habe aber durchaus vor einen relativ großen Teil davon dafür aufzuwenden.
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  4. #64
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    Salute,

    ich freu mich, dass es dir dies gelungen ist. Ich wünsche dir dabei viel Spass und viel Erfolg!

  5. #65
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    Zitat Zitat von Teppicommom Beitrag anzeigen
    Salute,

    ich freu mich, dass es dir dies gelungen ist. Ich wünsche dir dabei viel Spass und viel Erfolg!
    Dem kann ich mich nur anschließen Eine wirklich gute Entwicklung für Pandora, finde ich...und wenn sich die ganzen Sachen umsetzen lassen, dann bin ich auch gerne bereit noch länger auf den nächsten Patch zu warten.

  6. #66
    Die KI Avatar von AIL
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    Lorenz sagte mir übrigens, dass der Spionage-Patch nach wie vor noch geplant ist.
    Die hatten nur ziemlich viel Stress wegen ihrer Umstrukturierung.

    Ich hoffe dass es Rok und/oder Lorenz nicht zu sehr stresst meine geplanten Änderungen nach und nach zu releasen statt ganz lange auf einen riesenpatch zu warten.

    Leider gibt's immernoch ein paar Todos, bevor ich richtig loslegen kann. Ich hoffe, dass die sich heute noch lösen lassen.
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  7. #67
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    Es war ganzschön aufwendig aber nun läuft es endlich:

    Ich kann auf meinem Computer zuhause Pandora compilieren und den Code modifizieren.
    Als es heute Nacht so gegen 2:00 ging und ich eigentlich schon längst in's Bett gewolt hätte, mussten erstmal noch ein paar Experimente sein.

    Hab' eine Alternative programmiert, wie die KI ihre Techs zum Erforschen aussucht ausprobiert und ihnen testhalber ihre 2 kleinen Cheats verboten.

    Mit der Alternative bin ich nicht zufrieden, deshalb will ich mir da nochmal einen ganz anderen Ansatz einfallen lassen bzw. am liebsten nochmal Input von Zak0r haben!

    Undzwar: Mich hat gestört, dass die KI scheinbar nur gradlienig geradeaus forscht und dabei oft wichtige Techs links liegen lässt. In's Besondere Gebäude, die ja so gut wie alle sehr nütlich sind.
    Mein gescheiterter Alternativansatz war folgender Algorithmus:
    Den Wert der Tech für die KI mit Kosten/Forschungsoutput zu multiplizieren aber wenn der Output größer als die Kosten waren, den Wert zu halbieren.
    Das Ziel war, dass die KI mit großer Vorliebe Techs erforscht, die möglichst wenig Zeit beanspruchen aber auch nicht unbedingt die ganz billigen. Das funktionierte sehr gut so. Es wurden vermehrt Techs ausgewählt, deren Forschungsdauer zwischen 1 und 2 Runden lag.
    Aber beim Zuschauen wurde mir bewusst, dass das auch doof ist, da so der Forstschritt in die Tiefe zu langsam wurde.
    Sprich: die haben wirklich erst so gut wie Alles aus Era 1 erforscht bevor sie zu Era 2 gekommen sind.
    Meine persönliche Strategie ist da, dass ich die meisten Gebäudetechs mehr oder weniger als Must-Haves ansehe, während ich bei Einheiten-Techs meistens nur das mitnehme, was günstig liegt oder was ich wirklich brauche und für wichtig erachte.
    Der KI beizubringen, Gebäudetechs als wichtiger anzusehen sollte kein großes Problem sein. Aber gleichzeitig muss ja, anders als in meinem Mod, verhindert werden, dass Einheiten-Techs als zu unwichtig angesehen werden.
    Meine Idee geht in die Richtung einen Multiplikator einzusetzen, der sowas wie: "1-Aus der Era erforschte Einheitentechs/In der Era verfügbare Einheiten-Techs" macht.
    Das heißt: Je mehr Einheitentechs man aus der Era schon hat, desto mehr verlieren sie relativ an Wert.
    So nach dem Motto: Ich hab' jetzt schon die Panzer, die mittlere Rüstung und den neuen Raketenwerfer, da brauch ich jetzt nicht unbedingt auchnoch das Flugzeug, die hohe Rüstung und den Laser. So in der Art denke ich ja auch beim Spielen.
    Wie seht ihr das so?
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  8. #68
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    Den Ansatz aus deinem letzten Absatz hätte ich dir auch empfohlen. Das entsprich nämlich in etwa der menschlichen Denkweise. Vielleicht lässt es sich sogar noch weiter konkretisieren, indem man Einheitenstärke allgemein ins Spiel bringt. Sprich: Wenn die KI Einheiten mit einer bestimmten Stärke bauen kann, sinkt ihr Interesse an weiteren Einheitentypen/Waffen/Panzerungen der gleichen oder ähnlichen Stärke. Wenn sie dann die zweite Ära in Reichweite hat, kommt vll. ein neuer Einheitentyp/Waffe/Panzerung in Sicht und daran sollte sie dann größeres Interesse haben, als zum Beispiel noch die dritte Panzerung zu erforschen, wenn sie bereits die zweite hat. Kannst du mir folgen oder war das zu wuschig?

  9. #69
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    Doch, doch! Das ist ein ausgezeichneter Ansatz für eine nochmal deutlich ausgeklügeltere Herangehensweise.

    Man trennt quasi die Techs in Nicht-Redundante Techs und Redundante Techs.
    Die Nicht-Redundanten sind die, die immer was bringen und die sind dann auch immer gleich viel wert.

    Die Redundanten teilt man dann nochmal in Kategorien ein:

    Zum Beispiel:
    Soldaten
    Panzer
    Flugzeuge
    Boote
    Mechs
    Panzerung
    Leichte Waffen
    Schwere Waffen
    Spionage
    Gegenspionage
    Spezialmodule

    Bei jeder Kategorie hinterlegt man dann jeweils den aktuellen Stand.
    Bei neuen Techs schaut man dann zu welcher Kategorie sie gehören und vergleicht den aktuellen Stand mit dem Stand den man nach der Erforschung hätte.
    Wobei man überlegen muss, welche Kategorien man zusammenfasst. Klar ist es besser Panzer und Mechs zur Wahl zu haben aber wenn man eins davon hat, ist das andere auch nicht mehr so super-wichtig.

    Den Score-Wert der Tech berechnet man dann einfach durch: (Potentieller Stand-Aktueller Stand)/Potentieller Stand
    Zum Beispiel:
    Aktuelle Stärke für leichte Waffen: 25
    Potentielle Stärke für leichte Waffen: 75
    Score-Wert: (75-25)/75=0.67
    Aktuelle Stärke für leichte Waffen: 0
    Potentielle Stärke für leichte Waffen: 75
    Score-Wert: (75-0)/75=1

    Die Techs sind also umso mehr Wert, je weniger man schon in die Richtung hat. Hat man noch nichts in der Richtung, haben sie einen sehr hohen Wert.
    Eine Rüstung zu erforschen, die schlechter ist als die beste, die man hat, hätte dann entsprechend garkeinen Wert.

    Das Ganze so kompliziert umzusetzen ist natürlich schon recht aufwändig. Aber ich hab' ja auch große langfristige Ziele: Pandora zum 4x mit der besten KI überhaupt zu machen!
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  10. #70
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    Ja, das ist das, was ich meinte. Außerdem sollte man Waffen nochmal extra betrachten hinsichtlich biologisch und mechanisch. Die KI sollte immer darauf achten, dass sie eine gute Waffe gegen beide Einheitentypen hat. Z. B. wenn sie bereits die Raketen der Ära hat, ist die entsprechende Kanone nicht mehr so wichtig. Hat sie bereits Panzer mit Kanonen, sind die Raketen etwas weniger wichtig. Hat sie bereits den Flammenwerfer, ist das entsprechende Maschinengewehr weniger wichtig und umgekehrt (Ära 1 ausgenommen, da ist der Flammenwerfer wichtig gegen Aliens). Und natürlich folgt daraus: Wenn sie bereits eine gute Waffe gegen biologische Gegner hat, sollte sie als nächsten Waffentyp bevorzugt einen gegen mechanische Einheiten anstreben.

  11. #71
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    Ich frage mich wie die KI bei folgenden Fragen programmiert ist:
    Seemacht oder Landmacht ?
    Fahrzeuge oder Infanterie ?
    Schon länger her, aber ich habe mal bei den XML Dateien von Victoria 2 gespinkst. Dies ist ein Paradox-Spiel das um die Zeit der Industriealisierung spielt. Wie in der Geschichte hatte England viele Provinzen am Wasser und dagegen das dt. Reich oder Oesterreich-Ungarn nur wenige Provinzen. Dies hat sich in der Forschung ausgewirkt. Je höher die Provinzanzahl am Meer war, desto wichtiger wurden Schiffstechs gewertet. So lief das Spiel in der Regel dann auch. England war immer unfassbar gut auf Hoher See und an Land jedoch immer einen Schritt hinten an.
    Ich schlage vor, diese Methode bei Pandora ebenso zu berücksichtigen: Je mehr (potentielle) Wasserfelder ein KI-Fraktion für ihre Städte haben kann, sollte den Faktor erhöhen mit der das Schiff oder Flugzeug-Chassis erforscht werden soll.
    Ähnliches will ich mal für die Fahrzeug-Chassis und Fußtruppen-Chassis und Zusatz-TEchs in die Runde werfen:
    JE mehr Wald ( wg. guerilla-tatics ) und Berge im eigenen Gelände liegen, desto eher eignen sich Fußtruppen bei Ebenen/ Wüsten eher Fahrzeug-Chassis - daher auch die KI in der Hinsicht beeinflussen und Forschung sowie evtl. Bauaufträge. Mir ist klar, dass das Stacken dann am Besten funktioniert, wenn man viele verschiedene Einheitentypen am Start hat und dennoch gibt oft der Def.-Bonus einen Ausschlag, obgleich Panzer die Infanterie oft genug wegen Stärkepunkte besiegen und dadurch generell attraktiver sind.

    Zudem denke ich, ist es ungeheuer schwer der KI den Einheiten eine sinnvolle AUX (wie +25% Angriff oder Verteidigung) zuzuweisen. Meist wähle ich 25% Angriff und Laser oder Maschinengun für Flugzeuge, ebenso für Schiffe aber da gerne die Bombardier-Fähigkeit oder den Panzerkopf.
    Gut vielleicht ist noch die 1. Stadtverteidigung mit Rockets oder Guns und 25% Verteidigung. Dann sind Laser ja recht gut als Stack-Knacker (also daher mit +25% Angriff), da hier Biologie oder Mechanisch ohne Einfluss sind, aber da hört es dann für mich schon auf... also bei anderen Einheiten ist das Zeit und Situationsabhängig...

    -> daher sollte die KI vielleicht vorerst vermeiden die AUX-TEchs zu forschen, bis die Priorisierung der nachfolgenden TECH so gross ist, dass die AUX-Tech also im Vorbeigehen mitgenommen wird.

  12. #72
    Die KI Avatar von AIL
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    Bin jetzt über die Feiertage sowie das Wochenende nicht zu Hause. Am Montag und Dienstag konnte ich allerdings schonmal etwas experimentieren. Ich werde Forschung erstmal hinten anstellen. Produktionsauswahl ist erstmal deutlich wichtiger.
    Einige Dinge funktionieren ganz anders als ich sie mir vorgestellt habe. Deshalb brauche ich erstmal eine Möglichkeit mir Werte von Variablen anzeigen zu lassen. Ich möchte unbedingt bessere Mechanismen zur Erkennung von militärischen Bedrohungen und wie sich dies auf die Auswahl von Bauprojekten auswirkt.
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  13. #73
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    Ich lad' Mal 'nen Screenshot hier hoch für was, das einer im Steam-Forum angefordert hatte.
    (übersichtlichere Minimap)
    Bild
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  14. #74
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    Meine Hochachtung vor dem, was ihr hier so baut. Ich verstehe nur Bahnhof und bin deswegen immer noch bei der Frage, ob wohl irgendwann die von mir ersehnte Einstellung kommt, den Y-Achs-Umschlag zu verbieten.
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  15. #75
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    Zitat Zitat von Teppicommom Beitrag anzeigen
    Ich frage mich wie die KI bei folgenden Fragen programmiert ist:
    Seemacht oder Landmacht ?
    Fahrzeuge oder Infanterie ?

    Ich schlage vor, diese Methode bei Pandora ebenso zu berücksichtigen: Je mehr (potentielle) Wasserfelder ein KI-Fraktion für ihre Städte haben kann, sollte den Faktor erhöhen mit der das Schiff oder Flugzeug-Chassis erforscht werden soll.

    Ähnliches will ich mal für die Fahrzeug-Chassis und Fußtruppen-Chassis und Zusatz-TEchs in die Runde werfen:
    JE mehr Wald ( wg. guerilla-tatics ) und Berge im eigenen Gelände liegen, desto eher eignen sich Fußtruppen bei Ebenen/ Wüsten eher Fahrzeug-Chassis - daher auch die KI in der Hinsicht beeinflussen und Forschung sowie evtl. Bauaufträge.

    Zudem denke ich, ist es ungeheuer schwer der KI den Einheiten eine sinnvolle AUX (wie +25% Angriff oder Verteidigung) zuzuweisen. Meist wähle ich 25% Angriff und Laser oder Maschinengun für Flugzeuge, ebenso für Schiffe aber da gerne die Bombardier-Fähigkeit oder den Panzerkopf.
    Gut vielleicht ist noch die 1. Stadtverteidigung mit Rockets oder Guns und 25% Verteidigung. Dann sind Laser ja recht gut als Stack-Knacker (also daher mit +25% Angriff), da hier Biologie oder Mechanisch ohne Einfluss sind, aber da hört es dann für mich schon auf... also bei anderen Einheiten ist das Zeit und Situationsabhängig...

    -> daher sollte die KI vielleicht vorerst vermeiden die AUX-TEchs zu forschen, bis die Priorisierung der nachfolgenden TECH so gross ist, dass die AUX-Tech also im Vorbeigehen mitgenommen wird.
    Dazu kann ich jetzt 'ne Menge sagen. Muss nur mit der Formulierung aufpassen wegen der NDA.

    Bei den Schiffen hängt es vom Kartentyp ab. Mir persönlich schwebt aber noch was "Besseres" vor. Nämlich das Zählen der bekannten Küstenstädte.
    Ich finde fast, man sollte immer Schiffe bauen und nutzen, wenn es geht. Ganz einfach weil Bodentruppen auf dem Wasser so extrem hilflos sind und Schiffe sowohl in Bewegungspunkten als auch in Kampfkraft relativ zu ihren Kosten sehr gut abschneiden. Ich hab' da in meiner Entwicklungsversion was gedreht, werde es aber vermutlich nochmals überarbeiten.

    Bei Fahrzeug vs. Infantrie läuft es Anders:
    Die KI analysiert gegnerische Einheiten in ihrem Sichtfeld und schaut sich an, was die Kontern. Wenn sie also sieht, dass du massenhaft Flammenwerfer hast, dann wird sie viel lieber mechanische Einheiten bauen. Ändert sich deine Komposition, dann passt sie sich daran an.
    Der Mechanismus ist meiner Meinung nach sehr gut, so wie er ist.
    Momentan werden dabei allerdings (absichtlich!) die Aliens ignoriert.
    Ich denke das ist eigentlich keine gute Idee und werde es zumindest Mal probehalber ändern.

    Wegen Angriff oder Verteidigung. So wie das momentan funktioniert, gefällt es mir auch nicht. Hinter der Verwendung der Spezialmodule steckt momentan nicht wirklich eine Intelligenz.
    Für jedes Modul einzeln etwas zu programmieren könnte hier sehr hilfreich sein, würde aber der aktuellen Design-Philosophie widersprechen. Aber eventuell kann ich auch einfach neue Score-Attribute einführen, die dann in der Einheitenbewertung berücksichtigt werden. Sowas wie: "ForSlow", "ForFast", "ForCheap", "ForExpensive".
    So ist ja zum Beispiel klar, dass schnellere und billigere Einheiten eher diejenigen sind, die Angreifen und langsamere, teurere eher diejenigen, die Verteidigen.
    Und dann wird es auch wieder relativ offensichtlich, welches Modul für was geeignet ist.
    Schnell/Billig (Infantrie,ATVs): Angriff, Sicht
    Schnell/Teuer (Schiffe, Flieger): Angriff, kein Schaden nehmen bei erfolgreichen Angriff, mehrfach Angreifen, Erfahrung
    Langsam/Billig (Infantrie,Panzer): Verteidigung, Bewegung
    Langsam/Teuer (Mechs): Verteidigung, Erfahrung, Bewegung, Heilung in Bewegung, Flächenheilung
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