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Thema: Wie berechnet sich der Schaden bei Kämpfen?

  1. #16
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Wenn ich das richtig verstanden habe, ist also die Vanilla-Formel fast gleichgeblieben nur dass der "minimal damage" nicht 4 bei Nahkämpfern oder 2 bei Fernkämpfern ist, sondern etwa gleich 22,5, was Asenfürst statistisch ermittelt hat.
    Und was auch anders ist, ist dass der "damage spread" gleich dem "minimal damage" ist.
    Ansonsten muss man noch bei angeschlagenen Einheiten etwa 1 % Kampfstärke pro 3 Hitpoint Schaden der Einheit abziehen.

    Habe ich das alles richtig verstanden?

    Edit: Hallo Asenfürst!
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  2. #17
    Civ-Mathematiker Avatar von Asenfürst
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    Im Grunde ja, hat sich sogar vereinfacht, da Landfernkämpfer und Marinekämpfe nicht mehr gesondert modifiziert werden. Bei Stadt-Fernkämpfen wurde, so vermute ich, damage spread verkleinert. Liegt irgendwo zwischen 1/2 und 2/3. Aber Schwankungen sind noch zu groß bei Prüfergebnissen, falls Du eine Idee hast ...
    Achtung Spoiler:


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    Remeber to go slow, but never run away from this... cause there is always time, to live before we die."

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  3. #18
    Civ-Mathematiker Avatar von Asenfürst
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    ... und die Dezimierung des Durchschnittsschaden durch TP ist von 45% auf ca. 33% abgeschwächt worden.
    Achtung Spoiler:


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  4. #19
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Was ich noch nicht verstehe, ist wieso man für den durchschnittlichen Schaden S_min * 4/3 berechnen muss. Im Spiel wird dieser Wert tatsächlich angezeigt (nachdem die Kommastellen abgeschnitten wurden).
    Aber eigentlich müsste der durchschnittliche Schadenswert doch S_min * 3/2 sein, denn der tatsächliche Schaden liegt irgendwo zwischen S_min und S_min * 2.
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  5. #20
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    Schaut bitte nochmal in den ersten Post! Dort habe ich eine Zusammenfassung zu unseren bisherigen Ergebnissen reineditiert.
    Hoffentlich habe ich keine Fehler dabei gemacht.
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  6. #21
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    Ich hätte da noch ne Frage: Wird der maximale bzw. der minimale Schaden irgendwie gerundet?
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  7. #22
    Civ-Mathematiker Avatar von Asenfürst
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    Ich hätte da noch ne Frage: Wird der maximale bzw. der minimale Schaden irgendwie gerundet?
    Ich habe bisher immer mit nicht gerundetem Smin gerechnet. Der Durchschnittssschaden wir dann in den allermeisten Fällen nach unten abgrundet (ich hatte bisher 2 Fälle, in denen beispielsweise 29,94... nach oben gerundet das richtige Ergebnis lieferte).
    Bei dem Ansatz, dass Smin und Smax vor der Ermittlung des Durchschnitts gerundet werden, würde ich denken, dass sowohl Smin und Smax nach unten gerundet werden, der Durchschnitt dann auf oder abgerundet werden muss.


    Die jetzt in Deinem ersten Kommentar zitierte Tabelle von Captain gilt meiner Meinung nach noch für das 10 TP System. Ich habe nach meinen Messreihen eine neue Tabelle in meinen Notizen erstellt. Es ergibt sich, dass ein Verhältnis von 3,2 : 1 bereits einen Durchschnittsschaden von 101 erzeugen.


    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Was ich noch nicht verstehe, ist wieso man für den durchschnittlichen Schaden S_min * 4/3 berechnen muss. Im Spiel wird dieser Wert tatsächlich angezeigt (nachdem die Kommastellen abgeschnitten wurden).
    Aber eigentlich müsste der durchschnittliche Schadenswert doch S_min * 3/2 sein, denn der tatsächliche Schaden liegt irgendwo zwischen S_min und S_min * 2.
    Du hast recht. Ich habe die 4/3 bzw. 2/1,5 einfach aus der Vanillaformel benutzt. Ergebnis passte halt. Aber meine mathe. Begründung des Durchschnitts läuft auf 3/2 hinaus und ist falsch. Da muss ich drüber nachdenken ... Danke
    Geändert von Asenfürst (09. Februar 2014 um 13:34 Uhr)
    Achtung Spoiler:


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  8. #23
    Civ-Mathematiker Avatar von Asenfürst
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    Modifizierte Kampfstärke (kurz: mod. KS): Die Grundkampfstärke einer Einheit kann durch Beförderungen, dem Terrain wo der Kampf statt findet und durch Flankierung verändert werden.
    Das kann man in der Regel auch beim Kampfbildschirm neben dem kleinen -Symbol ablesen, wobei die Anzeige manchmal nicht richtig ist (wenn z.B. die Einheit von dem aktuellen Feld aus nicht angreifen würde oder wenn es Beförderungen gibt, die die Einheit als Fernkampfeinheit bekommen hatte und dann zur Nahkampfeinheit geupgradet wurde wie etwa Streitwagenbogenschütze -> Ritter).
    Bei Fenrkampfeinheiten gilt die Fernkmapfstärke als Grundkampfstärke, falls sie angreift oder von einer anderen Fernkampfeinheit angegrifen wird, wohingegen die Nahkampfstärke zählt, falls die Einheit von einer Nahkampfeinheit angegriffen wird.
    Ergänzung: Bei Marinefernkampfeinheiten zählt in der Verteidigung immer die Grundkampfstärke, auch wenn sie per Fernkampf angegriffen werden. Bei Angriffen immer die Fernkampfstärke. Dies soll wohl die Schlagkraft eines Angriffs erhöhen. Dafür ist bei Marinefernkämpfer das Verhältnis zu mit rund 1,1 abgeschwächt (Bsp. Fregatte 25 / 28) im Gegensatz zu Landfernkampfeinheit. Verhältnis zwischen rund 1,4 und 1,6.

    Vermutlich ist bei Stadtbombardierungen der minimale Schaden zwar auch gleich min_damage, aber der maximal mögliche Schaden geringer (etwa 1,5 * min_damage oder 1,7 * min_damage ).
    Jepp, ich gehe auch von modifizierte Schadensspanne aus. Aber Ergebnisse weisen noch eine zu große Fehlertoleranz auf.

    Falls Einheit A angegriffen wird, dann liegt der Hitpointschaden zwischen
    min_damage * p und 2 * min_damage * p.
    Falls Einheit A angreift, dann liegt der Hitpointschaden bei Nahkampfeinheiten zwischen
    min_damage und 2 * min_damage.
    Bei Fernkampfeinheiten entsteht kein Schaden.
    Hier stolper ich gedanklich noch drüber. In Deinem Beispiel (Spoiler) haben doch beide Einheiten nicht volle TP. Den Schaden den sie einander zufügen wird doch dann auch immer durch TP modifiziert ...?
    Meinst Du damit, dass eine verwundetet nicht mehr Schaden nimmt, als hätte sie volle TP, und dass sich legidlich der von ihr zugefügte Schaden (egal ob sie sich im Angriff oder in der Verteidigung befindet) verringert?
    --> Kann als gegeben angenommen werden!
    Achtung Spoiler:


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  9. #24
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    Zitat Zitat von Asenfürst Beitrag anzeigen
    Ich habe bisher immer mit nicht gerundetem Smin gerechnet. Der Durchschnittssschaden wir dann in den allermeisten Fällen nach unten abgrundet (ich hatte bisher 2 Fälle, in denen beispielsweise 29,94... nach oben gerundet das richtige Ergebnis lieferte).
    Meinst du mit "Durchschnittsschaden" den Schaden, der bei der Kampfvorhersage im Spiel angezeigt wird? Wie du schon gemerkt hast, ist das wohl nicht der tatsächlich Durchschnittsschaden.
    Es sei denn, die Schadenspunkte zwischen dem minimalen und maximalen Schaden sind nicht alle gleich wahrscheinlich. Das könnte den Durchschnittsschaden oder besser gesagt den Erwartungswert verändern.

    Bei dem Ansatz, dass Smin und Smax vor der Ermittlung des Durchschnitts gerundet werden, würde ich denken, dass sowohl Smin und Smax nach unten gerundet werden, der Durchschnitt dann auf oder abgerundet werden muss.
    Ok, dann schreibe ich bei meinen Anmerkungen im 2. Punkt, dass der minimalen und maximalen Schaden im Spiel wahrscheinlich nach der Berechnung noch abgerundet wird.

    Die jetzt in Deinem ersten Kommentar zitierte Tabelle von Captain gilt meiner Meinung nach noch für das 10 TP System. Ich habe nach meinen Messreihen eine neue Tabelle in meinen Notizen erstellt.
    Gut. Jetzt habe ich deine Tabelle statt dessen bei der Faustregel genommen.

    Du hast recht. Ich habe die 4/3 bzw. 2/1,5 einfach aus der Vanillaformel benutzt. Ergebnis passte halt. Aber meine mathe. Begründung des Durchschnitts läuft auf 3/2 hinaus und ist falsch. Da muss ich drüber nachdenken ... Danke
    Vielleicht haben sich die Entwickler auch vertan oder 4/3 statt 1,5 genommen, um den Schaden vorsichtiger zu schätzen.
    Aber viel Sinn macht das natürlich nicht.

    Ergänzung: Bei Marinefernkampfeinheiten zählt in der Verteidigung immer die Grundkampfstärke, [...]
    Danke! Ich habs jetzt im 1. Post ergänzt.




    Zitat Zitat von Asenfürst
    Zitat Zitat von Tiramisu
    • Falls Einheit A angegriffen wird, dann liegt der Hitpointschaden zwischen
      min_damage * p
      und 2 * min_damage * p.
    • Falls Einheit A angreift, dann liegt der Hitpointschaden bei Nahkampfeinheiten zwischen
      min_damage und 2 * min_damage.
      Bei Fernkampfeinheiten entsteht kein Schaden.
    Hier stolper ich gedanklich noch drüber. In Deinem Beispiel (Spoiler) haben doch beide Einheiten nicht volle TP. Den Schaden den sie einander zufügen wird doch dann auch immer durch TP modifiziert ...?
    Meinst Du damit, dass eine verwundetet nicht mehr Schaden nimmt, als hätte sie volle TP, und dass sich legidlich der von ihr zugefügte Schaden (egal ob sie sich im Angriff oder in der Verteidigung befindet) verringert?
    --> Kann als gegeben angenommen werden!
    Also bei der Formel bezog ich mich darauf, dass du in deiner Finalstory geschrieben hast, dass angeschlagene Einheit nur beim Angriff mehr Schaden nehmen können und bei der Verteidigung immer denselben Schaden nehmen, wie wenn sie volle 100 Hitpoints hätten:

    Achtung Spoiler:


    Oder habe ich mich bei meiner Zusammenfassung im 1. Post irgendwie vertan?
    Geändert von Tiramisu (09. Februar 2014 um 15:35 Uhr)
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    Achtung Spoiler:
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  10. #25
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    Kann man die Formeln und Regeln auch für Lufteinheiten nutzen? Sie nehmen bei Angriffen zwar Schaden, sollten im Spiel aber dennoch als Fernkampfeinheiten gelten. Oder?
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  11. #26
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    @Asenfürst: Natürlich hattest du doch recht, dass ich die Hitpoints der gegnerischen Einheit auch beim Angriff miteinberechnen muss. Ich hatte deine Anleitung nur beim 1. Mal falsch verstanden.

    Jedenfalls habe ich die Formel im 1. Post jetzt berichtigt:

    • Falls Einheit A angegriffen wird, dann liegt der Hitpointschaden zwischen
      min_damage * p
      und 2 * min_damage * p.
    • Falls Einheit A angreift, dann liegt der Hitpointschaden bei Nahkampfeinheiten zwischen
      min_damage * p und 2 * min_damage * p.
      Bei Fernkampfeinheiten entsteht kein Schaden.
    Und die Anleitung zu meinem Schadenskalkulator hab ich entsprechend geändert.
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  12. #27
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    Hab noch das Kapitelchen "Anwendungen" im 1. Post reineditiert.
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  13. #28
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    Bei einigen Kämpfen ist mir aufgefallen, dass der tatsächlich angerichtete Schaden eher nahe dem minimal möglichen Schaden ist bzw. nahe dem Schadenswert, der bei der Kampfanzeige vorausgesagt wird.
    Vielleicht war das bisher nur Zufall, aber ich habe dadurch Verdacht, dass der maximal mögliche Schaden doch kleiner ist als in unserer jetzigen Formel.
    Es könnte auch sein, dass die die Schadenspunkte zwischen dem minimalen und maximalen Schaden doch nicht alle gleich wahrscheinlich sind. Aber um das zu prüfen, bräuchte man schon viele Testreihen.
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  14. #29
    Civ-Mathematiker Avatar von Asenfürst
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    @Asenfürst: Natürlich hattest du doch recht, dass ich die Hitpoints der gegnerischen Einheit auch beim Angriff miteinberechnen muss. Ich hatte deine Anleitung nur beim 1. Mal falsch verstanden.

    Jedenfalls habe ich die Formel im 1. Post jetzt berichtigt:


    Und die Anleitung zu meinem Schadenskalkulator hab ich entsprechend geändert.
    So hatte ich das gedacht. Es sollte bloß verdeutlicht werden, dass durch die Trefferpunkte nur der von dieser Einheit zugefügter Schaden verringert wird. Eine Einheit nimmt den gleichen Schaden, ob sie volle TP hat oder nicht. Der "genommene" Schaden hängt somit ausschließlich von der KS un TP der ANDEREN Einheit ab ....

    ... und muss schon wieder korrigiert werden ...

    Bei einigen Kämpfen ist mir aufgefallen, dass der tatsächlich angerichtete Schaden eher nahe dem minimal möglichen Schaden ist bzw. nahe dem Schadenswert, der bei der Kampfanzeige vorausgesagt wird.
    Vielleicht war das bisher nur Zufall, aber ich habe dadurch Verdacht, dass der maximal mögliche Schaden doch kleiner ist als in unserer jetzigen Formel.
    Es könnte auch sein, dass die die Schadenspunkte zwischen dem minimalen und maximalen Schaden doch nicht alle gleich wahrscheinlich sind. Aber um das zu prüfen, bräuchte man schon viele Testreihen.


    Ist mir auch aufgefallen, aber ich glaube ich habe die Lösung

    Ich bin davon ausgegangen, dass die Schadensspanne maximal 2 x Smin beträgt. Dies scheint nicht richtig zu sein, da es ja auch zum 4/3 Problem beim Durchschnitt führte, obwohl der Kalkulator diesen Wert anzeigt.




    Bisherige Formel, die auch weiterhin zum richtigen Ergebnis führt:

    max. Schadenspanne = Smin --> (Smin + max. Schadensspanne) :1,5 = 2 x Smin :1,5

    Auch wenn man mit dieser Formel weiterhin den Wert (den der Kalkulator auch anzeigt) errechnen kann, , so muss hier die mögliche Abweichung des reell zugefügten Schadens neu bestimmt werden. Unter diesem Ansatz und mit der Bedingung, das das Ergebniss weiterhin gleich dem Schadenskalkulator entspricht, habe ich die Formel nochmal neu aufgedröselt.

    Setzt man jetzt die max. Schadensspanne nicht gleich Smin SONDERN 2/3 Smin, bestimmt darüber Smax, addiert Smin und Smax und teilt die Summe durch 2, um den Durchschnitt zu bestimmen, so kommt man immer auf das exakt gleiche Ergebnis wie oben. Man hätte dann auch wieder einen "echten" Durchschnitt, und die reelle Abweichung wäre kleiner +/- zum kalkulierten Schaden.

    --> Smax = Smin + 2/3 Smin

    Durchschnittschaden = (Smin + (Smin + 2/3 Smin)) : 2

    gekürzt (Smin + Smax) :2 macht Sinn, geht mathem. auf und liefert den gleichen Wert beim Kalkulator


    Bsp.
    alte Formel: Smin = 6 --> 2 x 6 : 1,5 = 8

    neue Formel: Smin = 6 --> Schadensspanne = 2/3 x 6 = 4 --> Smax = Smin + Schadensspanne = 6 + 4 = 10

    --> Durchschnitt = (Smin + Smax) : 2 = (6 + 10) = 16 : 2 = 8

    Der reelle Schaden weicht somit nicht mehr um +/- 1 Drittel Smin ab, sondern um 1/3 von Schadensspanne (2/3 Smin), stehe hier beim zusammenkürzen gerade irgendwie aufm Schlauch


    Kann man die Formeln und Regeln auch für Lufteinheiten nutzen? Sie nehmen bei Angriffen zwar Schaden, sollten im Spiel aber dennoch als Fernkampfeinheiten gelten. Oder?
    Luftkampfeinheiten haben ja keine Basisstärke, sondern nur die Fernkampfstärke. Ich habe bisher nur 1 Testreihe bei G&K durchgeführt. Diese ergab, dass wenn ein Flieger angreift, der Schaden den er verursacht mit bekannter Formel berechnet werden kann. Sowohl auf Einheiten als auch auf Städte. Der Schaden der beim Angriff auf den Flieger zurückgeworfen wird unterscheidet sich zwischen Stadt und Einheit. Hier habe ich noch nicht genug Testreihen, genauso wenig wie beim Kampf zweier Lufteinheiten. Kommt aber noch ...

    Gruß Asen
    Geändert von Asenfürst (11. Februar 2014 um 19:16 Uhr)
    Achtung Spoiler:


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  15. #30
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    Erst mal danke für deine Mühen!

    Zitat Zitat von Asenfürst Beitrag anzeigen
    Ich bin davon ausgegangen, dass die Schadensspanne maximal 2 x Smin beträgt. Dies scheint nicht richtig zu sein, da es ja auch zum 4/3 Problem beim Durchschnitt führte, obwohl der Kalkulator diesen Wert anzeigt.
    Das ist interessant!
    D.h. also, dass du durch Testreihen nur den minimalen Schaden empirisch herausgefunden hast und dann daraus irgendwie gefolgert hast, dass die Schadensspanne gleich dem minimalen Schaden Smin sein müsse. Aber wie bist du genau darauf gekommen?
    Bei deinen Testreihen hätte es dir eigentlich auffallen müssen, dass der maximale Schaden nicht so hoch wie
    2 * Smin ist.

    Und wenn ich das richtig verstanden habe, begründest du deine neue Vermutung, dass der maximale Schaden gleich 5 / 3 * Smin sein müsste außschließlich dadurch, dass du annimmst, dass der Schaden bei der Kampfanzeige gleich dem Durchschnitt oder besser gesagt dem Erwartungswert des Schadens sein müsste?
    Das wäre natürlich sehr plausibel.
    Ich werde das dann bald entsprechend im 1. Post korrigieren.

    Jedenfalls interessiere ich mich auch sehr dafür, wie du auf deine Formeln und Regeln gekommen bist (also z.B. empirisch oder durch plausible Vermutungen).
    Dass z.B. die Schadenspunkte zwischen Smin und Smax alle gleichwahrscheinlich sind, ist bestimmt auch nur eine plausibel Vermutung? Oder?


    Vielleicht findet jemand irgendwann sogar die genauen Formeln in den Programmiercodes des Spiels. Dann postet es bitte unbedingt hier!

    Diese ergab, dass wenn ein Flieger angreift, der Schaden den er verursacht mit bekannter Formel berechnet werden kann. Sowohl auf Einheiten als auch auf Städte. Der Schaden der beim Angriff auf den Flieger zurückgeworfen wird unterscheidet sich zwischen Stadt und Einheit. Hier habe ich noch nicht genug Testreihen, genauso wenig wie beim Kampf zweier Lufteinheiten. Kommt aber noch ...
    Das nehme ich bald auch in den 1. Post auf, denn damit kann man auch viel anfangen.

    Ich frage mich noch, wie viel Schaden man bei gewasserten Landeinheiten macht. Erfahrungsgemäß konnte ich mit Fernkämpfer bei denen mehr Schaden anrichten als wie wenn sie noch an Land wären.
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
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