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Thema: Wie berechnet sich der Schaden bei Kämpfen?

  1. #1
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Civ5: Brave New World Wie berechnet sich der Schaden bei Kämpfen?

    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Wie wird der Schaden beim Kampf gegen Einheiten oder Städte berechnet? Also der Schaden bei der angreifenden und der angegriffenen Einheit/Stadt.
    Da ich zu dem Thema schon seit langer Zeit nix im Forum oder sonst wo im Internet gefunden habe, möchte ich gerne die Infos zu diesem Thema sammeln, um Kriege besser vorausplanen zu können.
    Natürlich spielt der Zufallsgenerator bei der Schadensberechnung auch mit, aber es geht erst mal um den erwarteten Schadenswert.
    Ansonsten wäre es auch interessant zu wissen, wie groß die zufällige Abweichung der tatsächlich verursachten Schadenspunkte von dem erwarteten Schaden höchstens sein kann.

    Edit:





    (Vorläufige) Antwort:




    Für den Fall, dass die angreifende Einheit volle 100 HP Gesundheit hat, gibt es eine genaue Formel zur Berechnung der Schadenspunkte (siehe unten), aber selbst bei angeschlagenen Einheit lässt sich das sehr genau ausrechnen.
    Nur für den Flugkampf (außer bei der Schadensberechnung durch Flugeinheiten) und Stadtbombardierungungen stehen im Folgenden bisher noch keine sicheren Aussagen:

    Man sollte zunächst wissen, dass alle militärischen Einheiten, die bei ihrem Angriff nie irgendwelchen Schaden bei den Hitpoints erleiden, Fernkamfeinheiten sind und die anderen Einheiten Nahkampfeinheiten sind, die bei ihrem Angriff Schaden nehmen können.

    Angenommen Einheit A und Einheit B kämpfen gegeneinander. Wir wollen jetzt den Schaden an Einheit A nach dem Kampf berechnen.
    Dazu muss man zunächst die folgenden Größen der beiden kämpfenden Einheiten kennen:


    • Modifizierte Kampfstärke (kurz: mod. KS): Die Grundkampfstärke einer Einheit kann durch Beförderungen, dem Terrain wo der Kampf statt findet und durch Flankierung verändert werden.
      Das kann man in der Regel auch beim Kampfbildschirm neben dem kleinen -Symbol ablesen, wobei die Anzeige manchmal nicht richtig ist (wenn z.B. die Einheit von dem aktuellen Feld aus nicht angreifen würde oder wenn es Beförderungen gibt, die die Einheit als Fernkampfeinheit bekommen hatte und dann zur Nahkampfeinheit geupgradet wurde, sodass die alten Beförderungen aufgrund eines Bugs nicht mehr wirken, z.B. bei dem Upgrade Streitwagenbogenschütze -> Ritter):

      Achtung Spoiler:
      Bild


      Bei Fernkampfeinheiten gilt die Fernkampfstärke als Grundkampfstärke, falls sie angreift oder von einer anderen Fernkampfeinheit angegriffen wird, wohingegen die normale Kampfstärke zählt, falls die Einheit von einer Nahkampfeinheit angegriffen wird.
      Dabei gibt es eine kleine Ausnahme bei Marine-Fernkampfeinheiten wie z.B. bei Schlachtschiffen: Bei der Verteidigung zählt immer die normale Kampfstärke als Grundkampfstärke!

      Bei gewasserten Einheiten gilt dagegen eine andere Regelung:

      Achtung Spoiler:
      Gewasserten Einheiten können bei Seeschlachten immer nur sich selber verteidigen (aber dafür ist das selbst für zivile Einheiten möglich) und ihre modifizierte Nahkampfstärke hängt anscheinend nur von dem Zeitalter der jeweiligen Zivilisation ab und kann nicht durch andere Einflüsse verändert werden wie durch Generäle/Admiräle, Beförderungen oder Flankierungen. Die einzige Ausnahme sind die Einheiten der Songhai sowie Marines-Einheiten, die im gewasserte Zustand doppelt so viel wie normal haben.
      Die genauen Werte (für nichtsonghaiische und nicht Marines-Einheiten) kann man an der folgenden Tabelle ablesen:

      Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
      Zeitalter
      Kampfstärke der gewasserten Einheit
      Antike 3
      Klassik 4
      Mittelalter 6
      Renaissance 8
      Industriezeitalter 10
      Moderne 13
      Atomzeitalter 16
      Informationszeitalter 20


      Für Stadtbombardierungen gibt es noch eine Sonderregel, die dafür sorgt, dass die Bombardierung nicht so stark ist (siehe Post)
    • Hitpoints (bzw. Trefferpunkte): Das kann man im Mouseover ablesen, wenn man mit der Maus über die entsprechende Einheit scrollt und eine Weile wartet.



    Formel zur genauen Berechnung

    Achtung Spoiler:
    Edit: Es gibt eine exaktere Formel, als die unten stehende Formel: http://www.civforum.de/showthread.ph...=1#post6520494


    Damit berechnet man dann einige Hilfsgrößen:


    • R = (größte mod. KS) / (kleinste mod. KS)
    • m = 0,5 + ( (3 + R )^4 ) /512
    • p = 1 - (100 - (Hitpoints von Einheit B) ) / 300
    • min_damage = 22,45 / m . . . . falls Einheit A die größte mod. KS der beiden kämpfenden Einheiten besitzt

      min_damage = 22,45 * m . . . . falls Einheit A die kleinste mod. KS der beiden kämpfenden Einheiten besitzt


    Jetzt lässt sich, je nach Fall, bestimmen wie groß der maximal und der minimal mögliche Hitpointschaden an der Einheit A ist. Alle Werte dazwischen sind gleich wahrscheinlich, d.h. der tatsächliche Schaden wird im Spiel mit einem Zufallsgenerator bestimmt.


    • Falls Einheit A angegriffen wird, dann liegt der Hitpointschaden zwischen
      min_damage * p
      und (5/3) * min_damage * p.
    • Falls Einheit A angreift, dann liegt der Hitpointschaden bei Nahkampfeinheiten zwischen
      min_damage * p und (5/3) * min_damage * p.
      Bei Fernkampfeinheiten entsteht kein Schaden.




    Anmerkungen:


    1. Der Faktor p ist bei Einheiten mit voller Hitpointzahl gleich 1 und in diesem Fall ist die Formel zur Schadensberechnung laut den Testreihen von Asenfürst exakt (wobei Asenfürst die Zahl 22,45 bei der Berechnung des Wertes min_damage statistisch ermittelt hat).
      Bei angeschlagenen Einheiten ist die Formel nicht ganz so exakt, denn der Wert p wurde von Asenfürst dadurch vermutet, dass Einheiten mit nur einem Hitpoint anscheinend eine um 33% reduzierte mod. KS haben und Einheiten mit Hitpoints zwischen 1 und 100 demnach pro 3 Hitpointschaden eine um etwa 1% reduzierte mod. KS haben müssten.
      Im Spiel liegt die Ungenauigkeit dieser Formel bei wenigen Hitpoints (ich persönlich lag bisher damit nie um mehr als 1 Hitpoint daneben ).
    2. Da im Spiel nur ganzzahlige Werte für die Hitpointschäden entstehen, wird das Spiel vermutlich zuerst den minimalen und maximalen Schaden abrunden und eigentlich nur alle ganzzahligen Schadenspunkte dazwischen mit gleich großer Wahrscheinlichkeit durch den Zufallsgenerator bestimmen.
    3. Vermutlich ist bei Stadtbombardierungen der minimale Schaden zwar auch gleich min_damage, aber der maximal mögliche Schaden geringer (etwa 1,5 * min_damage oder 1,7 * min_damage ).
    4. Der bei der Kampfanzeige vorausgesagte Schaden ist gleich dem Durchschnitt des minimalen und maximalen Schadens, d.h. er ist gleich (4/3) * min_damage.


    Schadenskalkulator


    Damit man die obige Formel nicht jedes mal per Hand ausrechnen muss, habe ich Tabellen mit dem kostenlosen Programm "Calc" von Open Office erstellt, in denen man die nötigen Werte eintragen und dann die Schadenswerte ablesen kann.

    Hier die ZIP-komprimierte .ods-Datei, die mit Calc geöffnet werden kann: Schadenskalkulator.zip

    Und hier eine kurze Anleitung dazu:

    Achtung Spoiler:
    Man trägt zunächst die entsprechenden Hitpoints, modifizierten Kampfstärken und ggf. die Einheitennamen in Spalte A bis F ein (im Beispielbild rot eingekreist) und kann dann den minimalen und maximalen Schaden sowie den beim Kampfbildschirm angezeigten Schaden in den Spalten H bis P bei den entsprechenden Zeilen (Zeilen 4 bis 14) ablesen:

    Bild

    Bei Fernkampfeinheit sollte man die Ausnahme beachten, dass ihr eigener Schaden nach ihrem Angriff immer 0 ist.


    Faustregel

    Wenn man keine Zeit für Berechnungen hat, kann man sich auch die folgende grobe Regel merken:


    Verhältnis der modifizierten
    Kampfstärken
    angerichteter
    Hitpointschaden
    1,0 : 1 30 vs. 30
    1,5 : 1 39 vs. 23
    2,0 : 1 51 vs. 17
    2,5 : 1 68 vs. 13
    3,0 : 1 90 vs. 9
    3,2 : 1 101 vs. 8



    Anwendungen

    Z.B. kann man jetzt mit diesen Formeln durch den maximal oder minimal möglichen Schaden prüfen, ob eine Einheit durch einen Kampf überhaupt vernichtet werden kann oder nicht.

    Außerdem kann man die Wahrscheinlichkeit berechnen, ob eine Einheit überlebt, falls sie mehrere Kämpfe austragen muss, ohne dass sie sich zwischendurch heilt.
    Man berechnet das, indem man die Tatsache verwendet, dass alle möglichen Schadenspunkte bei Kämpfen gleichwahrscheinlich sind. Daher ist die Überlebenswahrscheinlichkeit gleich der Anzahl aller möglichen Schadensverläufe, die zum Tod der Einheit führen, geteilt durch die Gesamtanzahl aller möglichen Schadensverläufe.
    Da das Auszählen per Hand aber umständlich ist, sollte man das vom Computer ausrechnen lassen.
    Z.B. mit einer Matlab-Funktion (wobei es zu Matlab auch die kostenlose Alternative Octave gibt).

    Hier ein Funktionscode für Matlab, mit dem das gehen sollte:

    Achtung Spoiler:
    Die Gebrauchsanweisung zu dieser Funktion steht im obersten Kommentar im Programmcode:

    Code:
    function w = survivprob(M)
    
    %Funktionserklärung:
    %
    %Diese Funktion gibt die Wahrscheinlichkeit (in Prozent)
    %an, ob eine Einheit in Civ5 Kämpfe überlebt,
    %ohne dass sie sich dabei zwischendurch geheilt
    %hat.
    %Das Argument dieser Funktion ist eine Matrix M,
    %mit den folgenden Einträgen:
    %In der 1. bzw. 2. Spalte stehen die modifizierte 
    %Kampfstärke bzw. die Hitpoints der Einheit, während
    %in der 3. bzw. 4. Spalte die modifizierte Kampfstärke
    %bzw. Hiptoints der gegnerischen Einheit stehen.
    %Jeder Zeile steht dabei für einen Kampf.
    %Dabei ist zu beachten, dass diese Funktion bei den
    %Einträgen in der 2. Spalte nur den Eintrag in
    %der 1. Zeile weiterverarbeitet und die restlichen
    %Einträge der 2. Spalte egal sind.
    %
    %(Die Hitpoints der Einheit braucht man nämlich 
    %nicht für ihre eigene Schadensberechnung, sondern um
    %zu prüfen, ob sie überhaupt überlebt).
    
    
    
    
    %----------------------------------------------
    %Berechne zunächste die maximalen und minimalen
    %Hitpointschäden und trage sie in die Matrix m ein:
    
    m = zeros(length(M(:,1)), 2); %Die Matrix m soll in 
                                  %der 1. bzw. 2. Spalte die
                                  %minimalen bzw. maximalen 
                                  %Schadenspunkte der Einheit
                                  %enthalten, wobei jede Zeile 
                                  %für einen Kampf steht.
    
    %Berechne Matrix m mit der Formel zur Schadensberechnung:
    for i = 1:length(M(:,1))
        if M(i,3) > M(i,1)
            ratio = M(i,3) / M(i,1);
        else
            ratio = M(i,1) / M(i,3);
        end
        
        mod_ratio = 0.5 + ( (3 + ratio )^4 ) /512;
        p = 1 - (100 - M(i,4) ) /300;
            
        if M(i,3) > M(i,1)
            min_damage = 22.45 * mod_ratio;
        else
            min_damage = 22.45 / mod_ratio;
        end
        
        m(i,1) = floor(      min_damage*p); %mimimaler Schaden
        m(i,2) = floor((5/3)*min_damage*p); %maximaler Schaden 
        
    end
    
    
    
    %----------------------------------------------    
    %Berechne jetzt die 
    %Überlebenswahrscheinlichkeit der Einheit:  
    
        
    H = M(1,2); %Hitpoints der Einheit
    L = length(m(:,1)); %Spaltenlänge der Matrix m
    delta = m(:,2) - m(:,1);
    
    zaehler = 0; %Das soll später die Anzahl der möglichen 
                 %Schadensverläufe sein sein, die dafür sorgen,
                 %dass die Einheit getötet wird.
                 %(Z.B. könnte ein Schadensverlauf
                 %so aussehen: 1. Kampf fügt der Einheit 
                 %34 Schaden zu, 2. Kampf macht 45 Schaden, 
                 %3. Kampf macht 9 Schaden.)
    
      
    nenner = prod(delta + 1); %Das ist die Anzahl aller
                              %möglichen Schadensverläufe.      
               
    v = zeros(1,L);     %v ist ein Vektor, der im k-ten
                        %Eintrag den Schaden des k-ten 
                        %Kampfes für einen Schadensverlaufs 
                        %enthalten soll. 
                        %In der folgenden for-Schleife durch-
                        %läuft v dann alle möglichen Schadens-
                        %verläufe und "zaehler" wird pro 
                        %Umlauf entweder um 1 erhöht, falls
                        %der Schaden größer als die Hitpoints
                        %der  Einheit ist und sonst bleibt 
                        %"zaehler" unverändert:
                        
                        
    v(1) = -1;
    for i = 1:nenner    %i ist ein linearer Index, der im
                        %Folgenden in den Multi-Index v
                        %umgewandelt wird:
       
    %Wandle i in v um:
         
        v(1) = v(1) + 1;
        
        for k = 1:L
            if v(k) > delta(k)
                v(k+1) = v(k+1) + 1;
                v(k) = 0;
            end
        end
        
    %Entscheide, ob "zaehler" um 1 erhöht wird oder nicht:
        
        if sum(v) + sum(m(:,1)) < H 
            zaehler = zaehler + 1;      
        end
        
    end
    
    %Endergebnis:
    
    w = 100*(zaehler / nenner); %w ist die Wahrscheinlichkeit
                                %in Prozent dass die Einheit
                                %getötet wird.



    Anmerkung: Natürlich kann man mit der Schadensformel auch komplizierterer zu berechnende Wahrscheinlichkeiten ausrechnen und damit z.B. mehr als ein Zug im Voraus planen, aber dann besteht die Gefahr, dass die Rechnungen sehr kompliziert oder die Rechenzeiten mit dem Computer sehr lang werden.

    Daher sollte man sich gegebenenfalls überlegen, ob man für Wahrscheinlichkeiten nur eine obere bzw. untere Abschätzung ausrechnen will.
    Wenn z.B. eine Wahrscheinlichkeit monoton steigend oder fallend von einer Größe (wie etwa Hitpoints) abhängt, kann man dazu bei der Rechnung je nach Fall den größt- oder kleinstmöglichen Wert für diese Größe nehmen.
    Denn wenn man eine Größe nicht als variabel, sondern als festen Wert annimmt, kann das die Rechnung erheblich vereinfachen.



    Quellen:
    Achtung Spoiler:

    • http://www.civforum.de/showthread.ph...senfürst/page4
    • Zitat Zitat von Asenfürst Beitrag anzeigen
      [...]
    • Zitat Zitat von Asenfürst Beitrag anzeigen
      Im Grunde ja, hat sich sogar vereinfacht, da Landfernkämpfer und Marinekämpfe nicht mehr gesondert modifiziert werden. Bei Stadt-Fernkämpfen wurde, so vermute ich, damage spread verkleinert. Liegt irgendwo zwischen 1/2 und 2/3. Aber Schwankungen sind noch zu groß bei Prüfergebnissen, falls Du eine Idee hast ...
    • meine eigenen Ideen

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Tiramisu (28. März 2015 um 18:18 Uhr)
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  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von El Cattivo
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Da ich zu dem Thema schon seit langer Zeit nix im Forum oder sonst wo im Internet gefunden habe
    Ach komm.
    Hättest du geguckt, dann wüsstest du, dass die Formel im Prinzip dieselbe wie zur Berechnung beim Einheitenkampf ist, die entscheidet also.

  3. #3
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Ja und wie genau wird das berechnet?!!!!
    Im Kleine Fragen-Thread hat mir bisher niemand weiterhelfen können und angeblich müsste ich dazu erst Brian und Vik zu Hilfe holen, was dafür spricht, dass das kein triviales Thema ist.
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
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  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Neme
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    Naja, es ist vor allem ein irrelevantes Thema, weil eh ein Zufallselement drin ist.

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von El Cattivo
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    Naja, ich bin heute mal nicht so: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=432238

    Und ja, ich weiß, es ist Vanilla aber da es schon Nachfragen gab und sich keiner dazu geäußert hat, musste wohl davon ausgehen, dass es immer noch aktuell ist.

  6. #6
    One of Hogan's Heroes Avatar von Captain
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    Brian hatte hier mal einen Bildband angefangen wo er genau darstellte, dass es letztlich auf die relative Stärke untereinander ankommt.

    Sind beide Einheiten/Städte annährernd Gleichstark gibt es ~30 Schaden. Das trifft Städten ebenso zu wie bei normalen Einheiten.
    Dieser Effekt nimmt exponensiell zu je weiter sich die Stärkewerte(incl aller Boni/Mali) unterscheiden.

    Hat eine Einheit schon nur noch 1/3 oder gar 1/4 an Stärke der anderen Einheit, ist es praktisch Selbstmord oder schießen mit Platzpatronen.
    Ein Schütze mit 34 oder gar bis zu 45 Stärkewert haut einen Armbrustschützen mit grad mal noch 13 Stärkewert in einem Zug um, ohne kaum verletzt zu werden.

    Eine Formel hat Brian glaub ich nie gepostet.
    Dachte auch eigentlich, dass sein Bildband hier in der Lesebibi wäre. Aber scheinbar ist er es nicht. Finde ihn im Strategiebereich auch grad nicht mehr.

  7. #7
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Gugst du hier...

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=432238

    Stadt ist genau so. Sie hat nur keine Boni.


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  8. #8
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    Zitat Zitat von Neme Beitrag anzeigen
    Naja, es ist vor allem ein irrelevantes Thema, weil eh ein Zufallselement drin ist.
    Nein, wenn man weiß, wie viel Schaden man mindestens anrichtet, kann man zumindest damit solide rechnen. Außerdem mittelt sich der Zufall bei vielen Attacken raus. Wenn man eine Stadt z.B. 10 mal mit Belagerungswaffen angreift, kann man mit größerer Sicherheit mit dem Mittelwert rechnen.

    Zitat Zitat von El Cattivo Beitrag anzeigen
    Naja, ich bin heute mal nicht so: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=432238

    Und ja, ich weiß, es ist Vanilla aber da es schon Nachfragen gab und sich keiner dazu geäußert hat, musste wohl davon ausgehen, dass es immer noch aktuell ist.
    So eine Formel wünsche ich mir auch für BNW!!!
    Aber leider kann die Formel für die Vanillaversion nicht auch für G&K und BNW gelten, weil da die Enheiten 100 statt 10 HP haben.
    D.h. wenn man die Vanilla-Formel anwendet, werden zu wenige Schadenspunkte berechnet.
    Ich hab in einem Spiel versucht, einfach den mittleren Schadenswert ("mean damage") der Formel mit 10 zu multiplizieren und dann zu runden, aber es kommt nicht annähernd dasselbe Ergebnis wie in dem Spiel raus.
    Beispiel:

    Bild

    Wegen den der beiden Einheiten, wäre der "modified ratio"-Wert m = 0,5 + (3 + 16,1/8,75)^4 / 512 = 1,57.
    Damit würde der Elefant in Vanilla einen "mean damage"-Wert von

    Rundungswert(2*m + 4*m/2 - 0,5) = Rundungswert(5,79) = 6

    machen.
    Laut der Anzeige auf dem Bild ist es aber nicht Rundungswert(5,79 * 10) = 58, sondern nur 47 Schaden.


    Zitat Zitat von Captain Beitrag anzeigen
    Brian hatte hier mal einen Bildband angefangen wo er genau darstellte, dass es letztlich auf die relative Stärke untereinander ankommt.

    Sind beide Einheiten/Städte annährernd Gleichstark gibt es ~30 Schaden. Das trifft Städten ebenso zu wie bei normalen Einheiten.
    Dieser Effekt nimmt exponensiell zu je weiter sich die Stärkewerte(incl aller Boni/Mali) unterscheiden.
    Dann müsste die Formel für BNW so ähnlich sein wie die für Vanilla.
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  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von El Cattivo
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    Dann frag bei den CFCs nach.
    Aber naja, soviel zu: Du hast ja gegoogled.

  10. #10
    One of Hogan's Heroes Avatar von Captain
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    So genau berechnen braucht man das letztlich auch nicht. Denn es gibt 1. immer Schwankungen aufgrund des Würfelergebnisses und 2. werden Schlachten nicht nur rein rechnerisch gewonnen.

    Faustregel:

    Ist das Verhältnis 1:1 = 30:30 Schaden
    Ist das Verhältnis 2:1 = ca 50:18 Schaden
    Ist das Verhältnis 3:1 = ca 80: 10 Schaden
    Und falls sogar 4:1 = 99/100 : 3 Schaden

  11. #11
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Kann man mit dieser Faustformel auch ausrechnen, wie viele Triböcke mit Level 1 Beförderung man mindestens bräuchte, um diese Stadt hier auf 0 HP runterzubomben:

    Achtung Spoiler:
    Bild


    Nur so als Beispiel.

    Zitat Zitat von El Cattivo Beitrag anzeigen
    Dann frag bei den CFCs nach.
    Aber naja, soviel zu: Du hast ja gegoogled.
    Du meinst im englischen Civforum? Da hat ja niemand mehr geantwortet, nachdem in dem Thread nach einer Formel für BNW gefragt wurde.
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  12. #12
    One of Hogan's Heroes Avatar von Captain
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    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Kann man mit dieser Faustformel auch ausrechnen, wie viele Triböcke mit Level 1 Beförderung man mindestens bräuchte, um diese Stadt hier auf 0 HP runterzubomben:
    Diese Frage ist unpräzise, denn wichtig wäre auch noch zu wissen, in wieviele Runden dies erfolgen sollte.

    Tribok hat einen Kampfwert von 42(ohne General) auf Städte. Ergo wird sein Schadenswert ungefähr bei 30-35 liegen.
    Die Stadt hat eine Stadtmauer? grad schwer zu erkennen. Schloss sehe ich nicht.
    Ich gehe also von 200 oder gar 250 Hitpoints aus. Du brauchst also 6 Triböke oder 8 Triböke um die entsprechendn 200 /250 Schaden zu machen.
    Oder wenn es auch ein paar Runden länger dauern darf ein paar Triböke weniger.
    Pro Runde heilt die Stadt aber auch so 20-25 Hits wieder hoch.

    Realistisch sind wohl 4 Triböcke, wobei du dies nie ohne Nahkampf und Begleittruppe wie Armbrustschützen durchführen solltest.

  13. #13
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Damit kann ich was anfangen.
    Deine Faustregel habe ich in den 1. Post reineditiert.
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  14. #14
    Spendet Blut Avatar von derboe
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    Schau in Asenfürsts Final-Story - da findest du quasi alles was nötig ist

  15. #15
    Civ-Mathematiker Avatar von Asenfürst
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    http://www.civforum.de/showthread.ph...senfürst/page4

    Ich habe mir erlaubt die Vanilla Formel ins 100 TP abzuleiten, übernehme aber keine Garantie.

    Ich berechne aber seit über 6 Monaten fehlerfrei die Schadenskalkulation voraus. Klappt so zuverlässig, dass ich mich auch auf die berechnete Kalkulation bei der Verteidigung verlasse.
    Zeigt aber beispielsweise auch, das der Japantrait abgeschwächt wurde.

    Das genaueste statistische Mittel für den Basisschaden ist Konstante = 22,45 irgendwas. 22,5 ist genau genug. Der nicht berechenbare Randomfaktor spielt da eine größere Rolle.
    Geändert von Asenfürst (30. Januar 2014 um 01:07 Uhr)
    Achtung Spoiler:


    "Though we are young. We've never had a place for us, never had the time.
    Remeber to go slow, but never run away from this... cause there is always time, to live before we die."

    - Devin Townsend -

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