Darauf musst du mich nicht nochmal hinweisen, wenn ich mir selber die Demos anschaue und auch geschrieben habe, dass ich am Anfang mir nicht viel Gedanken über das Spiel gemacht habe.
Aber eigentlich finde ich das nicht so schlimm, denn in der Geschichte der großen Zivilisationen gab es auch Phasen, wo sie inkompetent regiert wurden, bis dann ein kluger Herrscher sein Volk zum großem Ruhm geführt hatte.
Mal sehen, ob mir das auch gelingt, wenn ich mir vor allem im Krieg deutlich mehr Gedanken mache als früher.
Jedenfalls hat meine schlechtes Abschneiden in der Demo auch was damit zu tun, dass ich wegen meinem nicht so schönen Hinterraum, der auch noch durch den Kartenrand abgeschnitten wird, noch nicht viele Städte habe.
Zwar wäre der Platz beim Berg Kailash ganz unten rechts nicht schlecht gewesen, aber da gibt es zu wenige bearbeitbare Felder, als dass die Stadt wirklich groß geworden wäre (außer wenn die Stadt einige Felder von Ulundi klauen würde).
Wenn ich viel früher gewusst hätte, wie schön das Land auf Kreta ist, hätte ich dort noch gesiedelt, aber jetzt im Moment wird erst mal eher gerüstet statt Siedler zu bauen und zu buildern, weil die Impis einfach sehr stark sind und der Krieg nun mal so wichtig in dieser Situation ist.
Die Impis waren auch der Grund, weswegen ich die billigen Technologien weggelassen habe und statt dessen auf "Öffentliche Verwaltung" gegangen bin.
Anonsten hätte ich gleich die Techs nehmen können, die mir beim Buildern geholfen hätten und mein Reich stünde dann bestimmt deutlich besser da.
Wenn ich durch den Krieg aber diese Nachteile beheben kann, wird sich das noch auszahlen. Bisher weiß ich nur nicht, ob diese Strategie tatsächlich aufgehen wird, weil ich die Zulus bisher noch in keinem anderen Spiel ausprobiert habe.
Das wird bestimmt noch interessant werden.
An der Schwarzmeerküste erwartet uns schon ein englischer Bogi, der in den kommenden Runden unsere Anlandung erschweren wird:
Die Triere beschützt dabei nur den Impi, weil die Trefferpunkte des Siedlers nach der Stadtgründung eh keine Rolle mehr spielen wird. Überleben wird er auf jeden Fall, da er im gewasserten Zustand 6 besitzt (wir sind schließlich gerade im Mittelalter ).
Mit nur einem Bogi wird der Engländer dort jedenfalls nicht unseren Vormarsch aufhalten können. Er hätte lieber mehr Fernkämpfer an der Küste postieren sollen, denn gewasserte Einheiten sind bis auf Marinesoldaten alle gleich stark (bzw. besser gesagt: gleich schwach) und zwar egal, was für eine Stärke sie an Land hätten.
Sobald unsere Impis wieder an Land sind, werden sie jedenfalls deutlich schwerer zu knacken sein.
Im Mittelmeer nageln wir die eine englische Triere durch die Kontrollzone unserer eigenen Triere fest:
Damit dürften ihr ihre 7 Fortbewegungspunkte nix mehr nützen und nächste Runde wird sie mithilfe unserer beiden Fernkämpfern wahrscheinlich versenkt werden.
Diese Runde wurde übrigens Petra von den Schoschonen gebaut. Die Große Mauer haben sie aber doch nicht, sondern höchstwahrscheinlich die Kelten, die wir noch nicht getroffen haben und die angeblich die Nachbarn der Polen sind.
Demo & Diploübersicht:
Achtung Spoiler:
Hab noch vergessen zu erwähnen, dass der Engländer eines unserer Bautrupps getötet hat, aber damit hatte ich ja fest gerechnet.
Mal sehen, ob das sein letzter geglückter Abschuss war.
Wie geplant, können wir die englische Triere versenken:
Dabei kann man auch ganz gut sehen, dass der englische Kompi verzweifelt versucht hat, unsere Triere zu töten. Aber damit hatte ich schon fest gerechnet und im Gegensatz zu Rillithain wusste ich mit der Schadensformel ganz genau, dass unsere Triere die zwei Angriffe überstehen würde.
Das gute daran ist, dass er uns somit seinen Kompi auf dem Präsentierteller serviert hat. Bestimmt wusste er auch, dass sein Kompi sterben würde, weswegen ich daraus schließe, dass er seine Seehoheit unbedingt verteidigen wollte (immerhin hat er eine Perlenressourcen zu verlieren und seine Zufriedenheit ist laut der Demo momentan auch nur auf 1 ).
Wir entdecken mit unserem Schiff noch zwei weitere Kompis im Rückraum bei London, d.h. es lohnt sich, zuerst mit unserem Impi den exponierten Kompi anzugreifen, damit unser Reiter ihn danach endgültig töten und anschließend vor der Schussreichweite der anderen Kompis wieder fliehen kann.
Aber leider ist der zusätzliche Erstangriff unseres Impis so stark, dass er gleich gewinnt und selber auf das Feld zieht.
Wenigstens wird er dort auf jeden Fall die nächste Runde überleben.
Den Reiter ziehen wir wegen dem Flankenbonus zum englischen Speeri:
Vielleicht ist der Engländer ja so blöd, ihn tatsächlich anzugreifen und seine 40% Verschanzung dadurch aufzugeben.
Im Norden ziehen wir unseren Siedler außerhalb der Schussweite englischer Fernkämpfer, wodurch sich die Stadtgründung aber nicht verzögern wird. Die Stelle, wo gesiedelt werden soll, können wir schon jetzt mit unserem 1. angelandeten Impi besetzen.
Ansonsten lassen wir unseren Großen General noch in Sicherheit, denn wenn er noch weiter gezogen wäre, bestünde eine 17%ige Wahrscheinlichkeit, dass er von dem einem Bogi und einem Kompi getötet werden könnte und das wäre eines Großen Generals nicht würdig:
Demo:
Achtung Spoiler:
Geändert von Tiramisu (28. Februar 2014 um 00:36 Uhr)
Greif doch mit dem gewasserten Impi den Bogi an der Küste an. Der Impi brät den weg wie nix. Auch mit Landungsmalus.
Ich habe vor kurzem schon die nächste Runde gezogen und du wirst dann sehen, dass ich den zuvor gewasserten Impi für eine andere wichtige Aufgabe gebraucht habe.
Außerdem bin ich mir nicht ganz so sicher, ob ein Impi trotz Landungsmalus einen Bogi mit großer Sicherhheit töten kann.
Der Kompositbogi kann doch den gewasserten Siedler angreifen und vermutlich töten?
Das hast du gut erkannt!
Aber dazu mehr, sobald ich Zeit für diese Story habe ...
Auf gewasserte Siedler und Worker machen Fernkampfeinheiten doch immer genau 40 Schaden.
Ne, das gilt für den Fall, dass sie an Land sind. Gewassert haben sie je nach Zeitalter eine bestimmte Kampfstärke und entsprechend kann man darauf die Schadensformel anwenden, wo der Zufallsgenerator eine Rolle spielt.
Wenn ich mich recht erinnere, hatte mein Siedler beim Anlanden nur 62 Hitpoints und hätte dann ohne Deckung von den beiden Fernkämpfern vernichtet werden können.
Der englische Speeri hat mit den beiden Kompis versucht, unseren Impi zu töten (was laut der Schadensformel eh unmöglich war ) und wir können ihn jetzt töten, nachdem ein geheilter Impi aus Umgungundlovu mit einer gerade gebauten Straße 4 Felder bis dorthin ziehen konnte (und nachdem unser Reiter und Streitwagen ihn angeschlagen haben):
Da aber der Impi danach durch die Zitadelle 30 Hitpoints verlieren würde, können ihm schon 4 Attacken von Kompis gefährlich werden. Zwei davon sind bereits in Schuss-Position und es kann sein, dass sich noch ein weiterer Kompi im Kriegsnebel befindet.
Außerdem kann sich ein weiterer Kompi im Norden (roter Kreis) nächste Runde ein Feld nach Süden bewegen und einen Schuss auf den Impi abgeben, weswegen wir ihm durch einen anderen Impi mithilfe von Kontrollzonen den Weg abschneiden (und ganz nebenbei einen Bogi vernichten ):
Wie man im Bild auch sehen kann, habe ich einen Impi zusammen mit dem Siedler auf einem Feld gewassert, da der Siedler sonst durch die zwei verbliebenen Fernkämpfer getötet werden könnte, bevor er nächste Runde eine Stadt gründen kann.
Am Ende des Zuges sehen wir, dass beim Engländer hinter der Front sowieso tote Hose herrscht:
Der Reiter im Süden ist bloß dazu gedacht, um bei einem Kompi einen kleinen Flankenmalus zu erzeugen und sich als Zielscheibe anzubieten.
Demo:
Achtung Spoiler:
wo genau willst du eigentlich gründen?
Der interessierte Leser wahrt stets Neutralität und ist an einem fairen, möglichst lange dauernden PBEM interessiert
meine PBEMs:
Achtung Spoiler:
Da, wo der Siedler steht!
Es wäre zwar ein Fluss in der Nähe, wo man auch gründen könnte, aber ich will wegen Handelsfrachtern lieber eine weitere Küstenstadt.
Außerdem ist das Schwarze Meer so gut wie sicher, sodass ein sich die Stadt auch besser verteidigen ließe.
Nobamba wird gegründet und baut gleich ein Arbeitsboot für die Perlen, die auch etwas erzeugen werden:
Wir töten noch einen Kompi (roter Kreis), der zuvor den stark verwundeten Impi angegriffen hat, anstatt sich in der Zitadelle zu verschanzen:
Dafür wird dann bestimmt der verbliebene Kompi im Süden auf die Zitadelle ziehen, weswegen wir ihn mit unserem Reiter und Fernkämpfern zumindest anschlagen, bevor er sich dort verschanzen kann.
Den Impi mit den geringen Hitpoints ziehen wir auf 6-6-3 in Sicherhheit.
Im Schwarzen Meer nehmen unsere beiden verbliebenen Einheiten einen Umweg, da unsere Triere zu stark angeschlagen ist, als dass sie sie beschützen könnte:
Demo:
Achtung Spoiler: