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Thema: PAE V Testphase

  1. #61
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Ich fass nochmal zusammen:
    -) Farm: nur bewässerte Ebenenfelder und Schwemmland
    -) Weide: Holzt alles ab und nur auf Grasland.
    Aber z.B. auf ner Kuhressource und Ebene ist die dann schon baubar?

    Und warum nicht bei Kultivierung +1 Nahrung für Weiden und Farmen? Würd die Tech für die KI vielleicht auch schmackhafter machen...
    Wenn die Verteilung von Weiden im Norden und Farmen im Süden so klappt, wär's toll.

    Bei der Küste generell 2 Nahrung wär zwingend notwendig. Momentan bringt das nichts überhaupt ein Wasserfeld zu belegen, weil 1 Nahrung bei 3 verbrauchten Nahrung unmöglich ist. Die Muscheln sind modernisiert mit 2 Nahrung auch nicht der Hit.

    Ein weiteres Problem das ich seh, sind Minen und Steinbrüche. Bei Minen bleibt ja der Wald / Savanne stehen und dann gibt's da noch Nahrung, aber beim Steinbruch wird gerodet und auf nem Ebenenhügel bringt der dann gar keine Nahrung, also -3 Nahrung wenn belegt.

    Zitat Zitat von Daron Beitrag anzeigen
    Ich habe den möglichen "Fehler" in der Ressi-Verbreitung der KI gefunden. Die KI erforscht keine Kultivierung. Perikles z.B. erforscht lieber erstmal Grammatik und dahinterliegendes und hat es noch nicht. Bei denen die es haben scheint die Verbreitung auch zu funktionieren.
    Stimmt genau, die KI mag die Tech nicht. Vielleicht weil's ne Sackgasse ist, aber der Wille der KI ist unergründbar.
    Ich würd vorschlagen, da in der Tech-XML der Tech Kultvierung erstmal mehr Flavors und höhere zu geben. Growth ist momentan bei 10, da geht auch das doppelte oder mehr. Und neben Production, geht auch Gold und Science. Dann sollten schonmal viele Leader upgedeckt sein.
    Aber das überbrückt das Problem nur, weil der Flavor die KI nicht festlegt, sondern quasi nur auf was hinweist. Das ist definitiv was für die Util-Vorgaben.
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  2. #62
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich gebe den Wiedentieren jetzt auch unterschiedliche Vorteile. Somit kommt da wieder ein strategischer Effekt rein, was für die Stadt am sinnvollsten ist:
    Schwein: +2 Nahrung
    Kuh: +1 Nahrung, +1 Prod
    Pferd: +2 Prod
    Schaf: +1 Nahrung, +1 Kommerz
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  3. #63
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Also ich hab's grad in meinem aktuellen Save nochmal nachgeschaut: Und siehe da Grasland mit befarmten Weizen und Grasland mit beweideter Kuh (ohne Savanne) bringt sogar gleich viel Nahrung. Erst mit dem Eisenpfug wird dann die Farm noch ein mehr machen. (aber von Kultivierung bis zu Eisenpflug ist's lang). Ach ja, die Kuh hat dann noch zwei Hämmer mehr.

    Bild

    Da die ja so gleich sind, fänd ich's schon besser, wenn die beweihdete Kuh eine Nahrung weniger als das Getreide macht. Getreide sollte immer mehr Nahrung als das Vieh bringen.
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  4. #64
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    @Pie: Bei BtS macht eine Schweineweide 6N und eine Weizenfarm 6N. Bei PAE macht eine Kuhweide auf Grasland mit Savanne 7N und 2P und die Weizenfarm (bewässert) 6N und 0P. Den einen Kommerz vernachlässige ich mal. Der Unterschied ist vorhanden und zu groß und ich sehe nicht, dass die Farm besser ist. Sorry. Selbst mit Eisenpflug macht die Kuhweide 2P mehr. Das Problem liegt darin, dass die Savanne stehen bleibt und Kultivierung der Weide +1N gibt. Ohne die beiden Sachen sehe ich beide auf Augenhöhe und dann muss man auch nichts daran ändern, wo man was bauen kann. Ich würde wenn auch nicht nach Ebene und Grasland differenzieren. Dann lieber auf Schwemmland nur Farm und auf Sumpf nur Weide. Das klingt besser.

    Edit: Thorgal war schneller und ein Bild sagt mehr als Worte. Wobei die Kuh keine Savanne mehr hat. Dann macht sie 7N.

  5. #65
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Also, ich hab mal den Getreidesorten +2N statt +1N gegeben.
    Bei der Kuh bekommt man sowieso nur +1N. Somit wäre die Farm dann ertragreicher. Und ab Pflug dann um +2N.

    Und wegen der Savanne: soll ich also Wälder und Savannen bei Weiden roden?
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  6. #66
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    Eigentlich sollte man Wälder und Savannen roden...
    Ich kenne zumindest keine Viehfarm, die um einen Wald herum aufgebaut ist, ausser es ist definitiv Baumabhängig.
    Aber von Baum erklimmenden Nutzvieh hab ich noch nix gehört oder gelesen

  7. #67
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    auch wenn ich nicht zu den Glücklichen zähle, welche bereits PAE V testen dürfen:

    zur Waldwirtschaft gehörte nun einmal auch, dass man sein Vieh in den Wald trieb, denn dort gab es ausreichend Nahrung ... Zitat Wikipedia: "Die Hutung ist eine alte Form der Viehhaltung, die bereits vor der Antike betrieben wurde." ... Der Wald wird dann als Hutewald bezeichnet ... Das Problem für den Wald besteht darin, dass fast alle neuen Keimlinge gefressen werden, und nur die alten Bäume stehen bleiben ...

    man könnte also die Verbreitung von Wald unterbinden, sobald dort Hutung betrieben wird ... Man kann auch den Bonus für Weide auf Wald reduzieren, oder die Gefahr erhöhen, dass der Wald irgendwann verschwindet, aber dass der Wald abgeholzt werden muss, nur weil dort Vieh weidet ist sachlich falsch

  8. #68
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    Eigentlich sollte man Wälder und Savannen roden...
    Ich kenne zumindest keine Viehfarm, die um einen Wald herum aufgebaut ist, ausser es ist definitiv Baumabhängig.
    Aber von Baum erklimmenden Nutzvieh hab ich noch nix gehört oder gelesen
    les mal von den berühmten Eichelschweinen in Spanien... ernähren sich nur von heruntergefallenen Eicheln. Die Eichen wurden extra dafür angepflanzt. Gibt sehr guten Jamon...
    Πάντα χωρεῖ καὶ οὐδὲν μένει

    www.masterofmana.com

    http://www.civforum.de/showthread.php?t=73790

  9. #69
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    graue Eminenz:
    Ja, einen Haardtwald kenne ich. Ist aber keine Weide.

    Und das mit den Schweinen, Tschuggi, ist eine Besonderheit.
    Hier geht es aber um allgemeinvieh.

    Ihr wollt doch nur das +1 Produktion haben!

  10. #70
    Registrierter Benutzer Avatar von Kommander
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    Ihr wollt doch nur das +1 Produktion haben!
    Das ist doch eine infame Unterstellung!

    Also ich finde Savanne sollte bestehen bleiben, und Wald eigentlich auch. Soweit ich weiss war Waldweide auch im Mittelalter noch Standard. Man könnte vielleicht gesagt eine Chance auf Abholzung einbauen, da warens dann halt zuviel Viecher für den Wald.

  11. #71
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    Jaja...
    Im Laufe des Militärbaualters verschwinden die Wälder davon eh...

    Oder wachsen die inzwischen auch auf bewirtschafteten Gebieten nach?

  12. #72
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Wenn man nicht nach dem Civschen Industrieackerflächen geht, sollte eigentlich die "antike" Farm sowieso weniger bringen als ne Weide. Tieren sind tagelange Regenfälle, Hitzetage und Überschwemmungen egal. Einem Feld nicht.....
    Anders eben bei Schwemmland... obwohl es auch da Fälle gegeben hat....
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  13. #73
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    Wobei Tiere von vornherein erstmal weniger Nahrung bringen. Das allerdings zuverlässiger.

  14. #74
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    Damals war Feldanbau noch absolut in den Kinderschuhen...
    Die Sorten waren hochempfindlich gegenüber Krankheiten und sonstigen Einflüssen.
    Eigentlich müssten Dinge wie "ein Feld für 1 Runde ohne Ertrag" relativ häufig sein.

    Nicht umsonst hat Rom aus aller Welt Getreide importiert und es war, abgesehen von der Wirtschaftsproblematik der Städte und den Gesetzen, nie wirklich genug Getreide da.

  15. #75
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    ich hab nochmal nachgesehen:
    Weide hat: +1 N von Beginn an. Ab Kultivierung +1 N. Aus. Also +2 N. Aus. Finito.
    Farm hat: +1N und +1N bei Frischwasser von Beginn an. +1 ab Mondkalender und +1 ab Eisenpflug. Also Unterschied: 2 : 3 (lange) und später sogar 4!!!
    Farmen bringen keine Standardnahrung. Eine Farm ohne Bewässerung und Tech bringt überhaupt nichts, 1 fällt aus der Rechnung weg. Farmen, mit Bewässerung und Mondkalender, bringen 2, ebenso wie Weiden mit Kultivierung.
    Mich stört, dass die in dieser Hinsicht - ohne Ressi - absolut identisch sind, außer dass ne Farm halt noch ne Bewässerung braucht. Meinetwegen auch Farmen nur auf Ebene und Weiden nur auf Grasland.
    Bei Ressis wurde ja scheinbar schon was geändert, +2 bei allen Farmen und die Neuverteilung bei Tieren find ich gut.
    Savanne kann bei Weiden meinetwegen bleiben, Wald... Wälder sind halt stark, aus Balancinggründen hätt ich in Wäldern lieber nur die etwas schwächeren Lager und Holzfäller. Sonst setzt man die ja überhaupt nicht ein...
    Sollte man aber noch Weiden in Wäldern ermöglichen, das hier

    Zitat Zitat von graue eminenz Beitrag anzeigen
    man könnte also die Verbreitung von Wald unterbinden, sobald dort Hutung betrieben wird ...
    ist bereits BtS-Feature. Bei Wäldern mit Modernisierung wird für die Verbreitung statt des <iGrowth>-Wertes des Waldes (in PAE 60) der <iFeatureGrowth>-Wert der jeweiligen Modernisierung genutzt*, und der beträgt meistens 0. Das integriert sich gut in PAE: Wälder mit Holzfällerlager und Lager verbreiten sich immer noch gut (sogar besser), Wälder mit Hütten allerdings gar nicht und Wälder mit Weiden würden es auch nicht.
    Übrigens haben Farmen auch iFeatureGrowth=100, was dafür sorgt, dass die einzigen Geländeeigenschaften, die mit ihnen kombinierbar sind - Schwemmland und Sumpf - sich verbreiten können, wenn ne Farm draufsteht. Logisch? Keine Ahnung. Intuitiv hätt ich gesagt, meinetwegen sollen sich SL und Sümpfe auch verbreiten können, aber dann sollte das nicht davon abhängen, ob dadrauf ein Bauernhof steht. Andererseits greift der Mensch durch die Landwirtschaft ja in die Umgebung ein und sorgt vielleicht dafür, dass das Ufer auch woanders übertritt... Keine Ahnung, ob man das ändern sollte oder nicht, aber ich wollte mal drauf hinweisen.

    *wenn jemanden die Details interessieren...

    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
    void CvPlot::doFeature()
    {
        
    PROFILE("CvPlot::doFeature()")

        
    CvCitypCity;
        
    CvPlotpLoopPlot;
        
    CvWString szBuffer;
        
    int iProbability;
        
    int iIiJ;

        if (
    getFeatureType() != NO_FEATURE)
        {
            
    iProbability GC.getFeatureInfo(getFeatureType()).getDisappearanceProbability();

            if (
    iProbability 0)
            {
                if (
    GC.getGameINLINE().getSorenRandNum(10000"Feature Disappearance") < iProbability)
                {
                    
    setFeatureType(NO_FEATURE);
                }
            }
        }
        else
        {
            if (!
    isUnit())
            {
                if (
    getImprovementType() == NO_IMPROVEMENT)
                {
                    for (
    iI 0iI GC.getNumFeatureInfos(); ++iI)
                    {
                        if (
    canHaveFeature((FeatureTypes)iI))
                        {
                            if ((
    getBonusType() == NO_BONUS) || (GC.getBonusInfo(getBonusType()).isFeature(iI)))
                            {
                                
    iProbability 0;

                                for (
    iJ 0iJ NUM_CARDINALDIRECTION_TYPESiJ++)
                                {
                                    
    pLoopPlot plotCardinalDirection(getX_INLINE(), getY_INLINE(), ((CardinalDirectionTypes)iJ));

                                    if (
    pLoopPlot != NULL)
                                    {
                                        if (
    pLoopPlot->getFeatureType() == ((FeatureTypes)iI))
                                        {
                                            if (
    pLoopPlot->getImprovementType() == NO_IMPROVEMENT)
                                            {
                                                
    iProbability += GC.getFeatureInfo((FeatureTypes)iI).getGrowthProbability();
                                            }
                                            else
                                            {
                                                
    iProbability += GC.getImprovementInfo(pLoopPlot->getImprovementType()).getFeatureGrowthProbability();
                                            }
                                        }
                                    }
                                }

                                
    iProbability *= std::max(0, (GC.getFEATURE_GROWTH_MODIFIER() + 100));
                                
    iProbability /= 100;

                                if (
    isRoute())
                                {
                                    
    iProbability *= std::max(0, (GC.getROUTE_FEATURE_GROWTH_MODIFIER() + 100));
                                    
    iProbability /= 100;
                                }

                                if (
    iProbability 0)
                                {
                                    if (
    GC.getGameINLINE().getSorenRandNum(10000"Feature Growth") < iProbability)
                                    {
                                        
    setFeatureType((FeatureTypes)iI);

                                        
    pCity GC.getMapINLINE().findCity(getX_INLINE(), getY_INLINE(), getOwnerINLINE(), NO_TEAMfalse);

                                        if (
    pCity != NULL)
                                        {
                                            
    // Tell the owner of this city.
                                            
    szBuffer gDLL->getText("TXT_KEY_MISC_FEATURE_GROWN_NEAR_CITY"GC.getFeatureInfo((FeatureTypesiI).getTextKeyWide(), pCity->getNameKey());
                                            
    gDLL->getInterfaceIFace()->addMessage(getOwnerINLINE(), falseGC.getEVENT_MESSAGE_TIME(), szBuffer"AS2D_FEATUREGROWTH"MESSAGE_TYPE_INFOGC.getFeatureInfo((FeatureTypesiI).getButton(), (ColorTypes)GC.getInfoTypeForString("COLOR_WHITE"), getX_INLINE(), getY_INLINE(), truetrue);
                                        }

                                        break;
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
        }

    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

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