Seite 6 von 18 ErsteErste ... 234567891016 ... LetzteLetzte
Ergebnis 76 bis 90 von 264

Thema: [Modprojekt] Vor uns und hinter uns liegt die Ewigkeit

  1. #76
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
    Registriert seit
    22.11.01
    Ort
    Dresden
    Beiträge
    1.072
    Hä? Was soll denn das? Das verstehe ich nun überhaupt nicht. Kannst du mir das erklären?

  2. #77
    Die KI Avatar von AIL
    Registriert seit
    16.12.01
    Ort
    Ilmenau
    Beiträge
    5.480
    Naja, die Steam-Version wird wohl für die Auswahl der Städtenamendatei die in Steam eingestellte Sprache für das Spiel benutzen und die Standalone-Version die vom System.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  3. #78
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
    Registriert seit
    22.11.01
    Ort
    Dresden
    Beiträge
    1.072
    Das wäre zu vermuten, würde aber die Frage aufwerfen, warum bei den Stadtnamen nicht die in Pandora selbst eingestellte Sprache beachtet wird. Aber gut, ist ja nicht so schlimm.

  4. #79
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
    Registriert seit
    22.11.01
    Ort
    Dresden
    Beiträge
    1.072
    Ich habe soeben Version 2.1 Beta 3 fertiggestellt, die u.a. einen Crash bei der Verwendung von nichtdeutschen Sprachversionen behebt. Können wir ja heute Abend mal testen.

  5. #80
    ausgetreten
    Gast
    Könnte vielleicht morgen. Heute Abend ist höchstwahrscheinlich wieder RL vortäuschen angesagt.

  6. #81
    Die KI Avatar von AIL
    Registriert seit
    16.12.01
    Ort
    Ilmenau
    Beiträge
    5.480
    Whoa ich mach grad 'nen Let's Play mit dem Mod und werde gerade böse von einem Scite geownt! ^^
    Völlig OP die Teile!
    Ich noch so: Ich lass den rankommen und kill ihn dann... er kommt ran und macht erstmal 2-Splashdamage auf meine beiden Einheiten. oO
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  7. #82
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
    Registriert seit
    22.11.01
    Ort
    Dresden
    Beiträge
    1.072
    Hach, ich fühle mich geehrt.

    Aber seit wann machen Scite Splash damage?

    Edit: Ich habe die Recyclingtanks von +1/+1/+1 auf +2/+2/+2 geändert.
    Geändert von BlackArchon (31. Januar 2015 um 13:57 Uhr)

  8. #83
    Die KI Avatar von AIL
    Registriert seit
    16.12.01
    Ort
    Ilmenau
    Beiträge
    5.480
    Oha... womöglich liegt es garnicht an deinem Mod...

    Ja, lol, ich weiß woran es liegt.

    Ich habe testhalber den Schrödinger-Cheat, aktiviert und dabei wohl vergessen, die Aliens explizit zu behandeln.

    Dadurch habe ich ihnen versehentlich erfolgreich erlaubt, sich in ihren Hives Units zu designen, wie sie es gerne hätten. ^^
    Und da gibt er klar dem Scite einfach Mal die Waffe vom Spitter und zusätzlich ein Always-Heal-Device. :o
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  9. #84
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
    Registriert seit
    22.11.01
    Ort
    Dresden
    Beiträge
    1.072
    Na dann stelle das doch bitte in der nächsten Folge richtig.
    Davon abgesehen wäre dir doch so eine gewichtige Änderung sicher in unseren letzten MP-Spielen aufgefallen, oder?

    Ich muss aber zugeben, dass ich durchaus mit dem Gedanken spiele, allen einheimischen Lebensformen mindestens AlwaysHeal zu geben. Aber da sage ich vorher Bescheid. Ideen dazu?

  10. #85
    Registrierter Benutzer Avatar von JdH
    Registriert seit
    13.01.14
    Beiträge
    103
    Ich bin dafür. Außerdem sollten die einheimischen Lebensformen sollten immer Volle Lebenspunkte haben, solange sie im Fungus sind. Außerdem sollten sie Fungus anpflanzen. Außerdem sollten sie nach einem getöteten Kolonialsoldat Global die Aliens (Menschen) als Delikatessen Deklarieren und anfangen sie in Pferchen zu halten... Aber vielleicht erstmal einen Schritt nach dem anderen.

  11. #86
    Registrierter Benutzer Avatar von Xenon29
    Registriert seit
    28.09.14
    Ort
    München
    Beiträge
    2.215
    Gibt es bei dem Mod eigentlich auch das "Social Engineering"? Das fehlt mir irgendwie bei Pandora, oder lässt sich das nicht implementieren?

  12. #87
    ausgetreten
    Gast
    Meinst du diese speziellen Politiken von Alpha Centauri? Also Planwirtschaft, Demokratie usw. Die sind nicht mit dabei. Wäre wohl auch nicht möglich, das so zu modden.

  13. #88
    Registrierter Benutzer Avatar von Xenon29
    Registriert seit
    28.09.14
    Ort
    München
    Beiträge
    2.215
    Ja, genau das meinte ich. Schade das Pandora so etwas nicht hat

  14. #89
    ausgetreten
    Gast
    Vielleicht ließe sich das irgendwie über Projekte modden. Dazu wäre aber eine wichtige Frage and Blacky und Ail, ob der folgende Mechanismus möglich ist: Fraktionsweite Projekte (also wie z. B. Seetransportlogistik) wieder "auszuschalten". Eine weitere wichtige Frage ist, welche Effekte für solche Projekte möglich sind.

    Falls das möglich ist, gäbe es mMn eine Möglichkeit, die Politiken zu simulieren.

    1. Man fügt entsprechende fraktionsweite Projekte zu bestimmten Technologien hinzu.
    2. Diese Projekte kann man nach Erforschung bauen und sie haben bestimmte positive und negative Effekte, die die entsprechenden Politiken aus SMAC simulieren. Außerdem wird ein Projekt freigeschaltet, das wieder zurück auf "keine Politik" geht.
    3. Es müsste entsprechend der Politiken in SMAC 4 Klassen von diesen Politik-Projekten geben. Innerhalb dieser vier Klassen kann immer nur eine aktiv sein. Wenn man also ein weiteres Projekt aus derselben Klasse errichtet, wird das bereits aktive deaktiviert und durch das neue ersetzt (und taucht wieder in der Bauliste auf). Die 4 Klassen könnte man vielleicht auch simulieren, indem man konkret angibt, welche Projekte welche anderen ersetzen. Es sind ja immer nur 4 Politiken pro Klasse (also keine und 3 andere).

    Hier eine Übersicht:
    http://strategywiki.org/wiki/Sid_Mei...al_Engineering

    Noch zur Erklärung für die, die SMAC nicht kennen.

    Support hat Einfluss auf die Startmineralien beim Gründen einer Stadt und ab wieviel Einheiten man Unterhaltskosten hat. Das könnte also irgendein wirtschaftlicher Bonus/Malus sein in Pandora. Oder z. B. die Unterhaltskosten für Einheiten global prozentual senken.

    Police hat Einfluss auf die Zufriedenheit der Bevölkerung bezüglich der Einheiten (+Police lässt Bürger mit Garnisonen befrieden, -Police macht Bürger unzufriedener, wenn Einheiten herumlaufen.) Das könnte man also vielleicht über Moral simulieren.

    Efficiency hat Einfluss auf die Korruption der Energieeinnahmen, die in Wissenschaft und "Credits" (Energie in SMAC) und "Luxus" (Psycho in SMAC) umgewandelt werden. Je weiter weg die Stadt und je niedriger die Effizienz, desto mehr Energieeinheiten gingen an die Korruption verloren. Das könnte man vielleicht über einen Bonus/Malus in Wissenschaft, Credits und Moral simulieren.

    Growth funktioniert zwar etwas anders in SMAC, macht uns aber wohl keine Probleme bei der Anwendung.

    Probe hat Einfluss auf die Anfälligkeit/Erfolg von Spionagemissionen, sollte also auch leicht adaptierbar sein.

    Morale hat bei SMAC Einfluss auf die Kampfkraft. Das sollte also auch simulierbar sein, es gibt ja schon Projekte, die die Kampfstärke von allen Einheiten erhöhen.

    Research ist unkompliziert.

    Economy gibt Energiebonus/malus, ließe sich also ggf. über Credits, Wissenschaft und Moral simulieren.

    Planet hat Einfluss auf Verschmutzung, also Funguswachstum und das Erscheinen von Aliens bei SMAC. Außerdem senkt/steigert es die Kampfkraft gegen Aliens oder der eigenen Aliens. Verschmutzung hat Pandora auch, die Alien Aggression könnte man hier nehmen und Kampfstärke von Alien Einheiten ginge wohl auch. Aber ob Kampfstärke GEGEN Aliens möglich ist? Biologisch würde ja menschliche Infanterie mit einschließen.

    Industry
    senkt/steigert die Baukosten in SMAC. Könnte man vielleicht mit einem Bonus auf Mineralien und Produktion simulieren.



    Wenn nicht komplett, dann wäre das vielleicht zumindest in Teilen realisierbar, aber das müssen Blacky und Ail einschätzen.
    Geändert von ausgetreten (10. Februar 2015 um 15:28 Uhr)

  15. #90
    Civver aus Prinzip Avatar von BlackArchon
    Registriert seit
    22.11.01
    Ort
    Dresden
    Beiträge
    1.072
    Ohne Unterstützung vom zugrundeliegenden Quellcode lassen sich Sozialtechniken nicht in der von SMAC gewohnten Weise von mir erstellen.

    Ein paar Krücken wären aber möglich, dazu passt auch schon Zak0r's Idee. Spontan fällt mir dazu ein: Wir wollen bei einer bestimmten Technologie den Polizeistaat (ich würde das in Pandora bspw. zu "-40% Einheitensupport, +4 Moral, -40% Credits" übersetzen) freischalten. Dort gibt es dann ein Advancement zu bauen, was diesen Effekt für den Spieler hat. Problematisch hieran ist nur, dass sich der Effekt nicht wieder abstellen lässt - ich kann kein Advancement definieren, was alle Effekte dieser Art wieder aufhebt. Außer, ich begrenze den Effekt zeitlich. Das hat aber dann zur Folge, dass danach nie wieder dieses Advancement gebaut werden kann, es ist quasi "verbrannt".

    Außerdem kann ich keine Abhängigkeiten definieren - ich kann also nicht ausdrücken, dass "Polizeistaat" deaktiviert wird, wenn "Demokratie" aktiviert wird.

    Eine abgespeckte Variante, wo der jeweilige Effekt zeitlich begrenzt wirkt, wäre also möglich. Aber mehr als eine Krücke ist das nicht, das gefällt mir nicht. Für mehr müssten die Voraussetzungen im Pandora-Quellcode gegeben sein.
    Geändert von BlackArchon (10. Februar 2015 um 16:04 Uhr)

Seite 6 von 18 ErsteErste ... 234567891016 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •