Nach der eroberung einer stadt gibt's dort ja "übernahmemigration". wie funktioniert das ? wie lange dauert das? und vor allem: wohin verschwinden die bürger - in die städte der neuen fraktion oder in die der alten?
Die genauen Formeln dafür rauszusuchen ist etwas müßig aber das Grundprinzip funktioniert so:
Pro Runde wandert ein gewisser Teil der Bevölkerung der eroberten Stadt in Form von negativem Wachstum in den "Wachstumspool" des Vorbesitzers. Der Inhalt des Wachstumspools wird unabhängig davon ob er aus Übernahmemigration oder anderem Wachstum besteht dann nach einem recht komplexen Schlüssel unter den restlichen Städten aufgeteilt. Ganz grob: Je mehr Habitat und je mehr Zufriedenheit, desto größer ist der Anteil, den eine Stadt aus dem Wachstumspool für ihr eigenes Wachstum bekommt.
Dieser Wert ist maximal direkt nach der Übernahme und nimmt im Verlauf von 25 Runden (auf normaler Spielgeschwindigkeit) um je 4% ab.
Nach 25 Runden fühlen sich die restlichen Bürger dann als Bürger des neuen Besitzers.
Wenn noch Punkte offen sind, einfach nochmal nachfragen.
Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases
Diese Mechanik macht die Übernahme einer Stadt zu einer skurilen Angelegenheit,
wenn in den eigenen Städten massiver Bevölkerungsdruck besteht und die eigenen Bürger
sogar nach 2-3 Runden in die neu eingenomme Stadt einwandern, während die alteingesessenen
Bürger noch "flüchten".
Die Bürger flüchten sogar auch in Städte in denen gerade Kampfhandlungen stattfinden...
Es ergäbe sich schon noch etwas logischer Verbesserungsbedarf, etwa dass die Flüchtlinge
in neutrale Länder/Fraktionen abwandern, ob dass dann spieltechnisch aber noch gutem Balancing
entspräche steht auf einem anderen Blatt. Problematisch ist dies insbesondere dann, wenn man
die letzte Großstadt einer Fraktion einnimmt und die Bürger einfach nur "verschwinden".![]()
Was mich bei einer Partie gerade sehr wundert: Ich habe eine Fraktion komplett vernichtet. Aus deren früheren Städten wandern die Bürger immer noch per "Übernahmemigration" ab. Wenn ich das richtig sehe, im selben Maße wie zuvor, als es noch Städte dieser Fraktion gab. Wohin wandern die Leute denn jetzt ab?
Ja, die wandern leider ins Nirvana ab.
Die Mechanik ist zwar, wie ihr ja zeigt, nicht immer logisch, aber sie war sehr notwendig, weil die Übernahme von Städten vorher zu stark war. Man kann ja für sich selbst sagen, dass die halt im Chaos umkommen, das durch die Übernahme herrscht oder als Dissidenten von der neuen Regierung getötet werden.![]()
Ich hatte da mal einen extremen Fall: Habe einer KI ihre (einzige) Megastadt belagert und dachte nun ist es gleich aus mit der Fraktion - Pustekuchen!
Habe eine gerade gegründete Stadt unweit aber auf einer Insel entdeckt und nachdem ich die Megastadt eingenommen hatte, explodierte da
die Bevölkerung. Habe mir das angeschaut wie sich das entwickelt und innerhalb von 3 Runden war die Stadt von 1 auf 12 gewachsen! Dann mußte
ich sie übernehmen, sonst hätte eine andere Fraktion sich Ihrer bemächtigt.
Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases
Das mache ich bevorzugt so. Erst die großen Städte einnehmen und die kleinen als Auffanglager für die Flüchtlinge erstmal wachsen lassen. Dann ernten. Man kann auf diese Weise praktisch Bevölkerung generieren, weil die KI ja mit der Ministadt ihren Wachstumspool zurückgesetzt bekommt und dann extrem anwächst, weil die ersten Bevölkerungseinheiten sehr wenig Wachstum brauchen, sie aber eine Zuwanderung bekommt, die anteilig aus deinem riesigen Wachstumspool berechnet wird. Und wenn man die Stadt dann übernimmt, fügt man diese schnell gewachsenen Bevölkerungseinheiten dann in seinen eigenen schon sehr großen Wachstumspool ein. Die Stadt schrumpft dann zwar wieder ein wenig durch die erneuten Flüchtlinge, aber man hat trotzdem ein paar Bevölkerungseinheiten aus dem Nichts generiert.
Ich wette, es war ein Fehler, das hier kundzutun und AIL wird mir das jetzt wegfixen.![]()
Geändert von ausgetreten (14. Dezember 2015 um 19:07 Uhr)
Also nach den neuesten Anpassungen nach meinem letzten Sieg kamen jetzt erstmal 3 Niederlagen in Folge. Ich hoffe ja, dass sich das auch auf dich überträgt... Ich würde gern Mal wieder einfach einen Bericht lesen/obsen wo du allein gegen die Very Hard-KI spielst.
Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases
Das Problem bei der offiziellen Version ist, dass die Entwickler sie ausgiebig testen müssen, weil sie für eventuelle Fehler die Verantwortung tragen. Für solche Tests haben sie aber - vermutlich wegen ihres neuen Projekts - bisher kaum Zeit gehabt, daher hängt die Release-Version extrem hinterher. Im Juni hat AIL sie wohl mal ordentlich genervt und sie haben sich dazu durchgerungen.
In der Beta dürfen wir uns dagegen austoben, weil dort nicht so intensive Tests der Entwickler erforderlich sind, um eine neue Version auf den Server zu lassen. Und dann gibt es noch AILs Zwischenpatches, wo die ganz wilden Dinge passieren.![]()
Das hat Zak0r so schon ziemlich akkurat wiedergegeben.
Das mit dem Nerven damals im Juni stimmt allerdings nicht so ganz. Die hatten ja offiziell damals dieses Spy-Rework versprochen und wollten halt auch nicht ihr Wort brechen. Und das war halt zu der Zeit etwa fertig und deshalb sind die da ganz von allein auf mich zugekommen mit ihren Tests und so.
Die Zeit von Leuten, die mit sowas ihr Geld verdienen ist halt unendlich wertvoller als die von Jemandem, der das aus Spaß macht. 8[
Aber der Stand von damals ist verglichen mit heute halt nicht nur zeitlich sondern auch von den gemachten Änderungen echt weit her. Das Changelog ist mittlerweile fast nochmal genauso lang.
Die wohl signifikanteste Gameplay-Änderung ist der Rework der Techkostenformel, die nun zu einer wesentlich konstanteren Tech-Pace führt statt zu diesem "jede Runde eine neue Tech"-Lategame von damals.
Aus KI Sicht die wichtigsten Änderung dürften sein:
Die Wegfindung der KI-Einheiten ist nun stets versucht AoE-Schaden zu vermeiden, so dass sich Truppenverbände eher in einem Civ-5-artigem Einheitenteppich bewegen als in einem Stack.
Die KI ist nun in der Lage in einem Krieg auch einfach Mal abzuwarten, wenn sie der Meinung ist, dass ihre Einheiten nicht ausreichen um auch tatsächlich eine Stadt zu übernehmen. Früher hat sie jede überschüssige Einheit einfach direkt an die Front geschickt, wodurch Verteidigen + Kontern oft sehr einfach war. Wenn die KI jetzt angreift, dann ist das sehr viel schwerer zu halten, weil sie davon ausgeht, dass sie den Angriff auch gewinnt! Sie kann Angriffe auch wieder abblasen und sich mit den überlebenden Truppen zurückziehen, wenn sie feststellt, dass es nichts wird.
Auch in der Verteidigung verhält sich die KI deutlich besser. Früher hat sie sich ihren Verteidigerstack einfach von Aris zu Klump schießen lassen, so dass man selbst mit einer Unterzahl an Truppen stark verteidigte Städte einnehmen konnte, wenn eine individuelle Einheit stark genug war um nicht durch eine Einheit gekillt werden zu können. Jetzt wird die KI, sobald sie Aris bei einer Belagerung ihrer Städte sieht, opferbereit und versucht selbst in Unterzahl noch so viele Gegner wie möglich mit in den Tod zu reißen.
Wesentlich intelligenteres Verhalten auf dem diplomatischen Parkett was die Auswirkungen ihrer Aktionen betrifft.
So analysieren die KIs vor einer vorschnellen Kriegserklärung immer auch das Risiko, dass ihnen Jemand in den Rücken fallen könnte und haben komplexe und fraktionsspezifisch diversivizierte Mechanismen um zu entscheiden, ob es klüger ist auf einen schwächeren Gegner einzuhauen oder sich gemeinsam mit Anderen auf einen stärkeren zu konzentrieren. Ein häufiges Szenario im Lategame ist, dass sich mehrere zusammenschließen um den technologisch Fortgeschrittensten zu stoppen.
Der Umgang mit Formern in der Kombination mit Aliens wurde deutlich verbessert. Statt jedes Mal wegzurennen wenn ein Alien kommt, verteidigt die KI nun ihre Former mit Einheiten, was zu einem signifikant beschleunigten Ausbau ihrer Feldverbesserungen führt. Auch die Auswahl der Feldverbesserungen wurde nochmal um einiges intelligenter gemacht.
Der Algorithmus, der die Baureihenfolge und die Balance zwischen Einheiten und Gebäuden reguliert wurde komplett neu geschrieben und sollte nun ebenfalls deutlich bessere Resultate erzielen, die die bestmögliche Balance zwischen Sicherheit vor gegnerischen Angriffen und Effektivität der Wirtschaft herstellen sollen.
Ähnliches gilt seit Kurzem auch für die Balance zwischen Forschung und Produktion. Hier könnte noch Finetuning nötig sein aber prinzipiell ist es dadurch deutlich schwieriger geworden Zeitfenster zu finden an denen die KI zu wenig Einheiten hat und ein leichtes Opfer wäre.
Die Wichtigkeit gewisser Kriterien beim Einheitendesign der KI wurde so angepasst, dass die Einheitenkomposition der KI nun tatsächlich viel schwerer zu kontern ist als nur theoretisch. Das wurde vor allem dadurch realisiert, dass die Lebenspunkte der Einheiten ein viel stärkeres Gewicht haben. Und ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass es extem eklig ist, gegen einen Gegner mit Cerberus-Mechs zu kämpfen, wenn man selber sowas nicht hat. Schlechte Mobilität hin- oder her.
Achja und die KI kennt jetzt den Wert der Operation "Feldausbildung", erforscht die Tech, baut sie und setzt sie sinnvoll ein. Zwingt dich mehr oder weniger das Gleiche zu tun, wenn du nicht mit Level 3 Einheiten hoffnungslos gegen Level 9er und 10er verlieren willst.
Das müsste es so ganz grob zusammengefasst gewesen sein, was die auffälligeren Änderungen von 1.6.3 zum aktuellen Stand betrifft.
Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases
NA, 1.64. Ich habe das mit den Zwischenpatches mal so versucht wie angegeben aber
das hat nicht so geklappt und dann habe ich lieber zocken wollen.
So hart spiele ich nun auch nicht. Very hard... pfffffffff! Wo denkst du hin!
Die letzten Partien habe ich auf Medium gespielt, um zu sehen ob und wie schnell ich die
Weltherrschaft schaffe. Schließlich muss ich die Fraktionen nach einer längeren Pause ja
wieder verstehen lernen. Solar Dynasty spielt sich schon schwer anders als Noxium.
Zudem wollte ich die Sache mit den SolarpanelenSpam bei Noxium ausprobieren,
was ja nicht so toll geklappt hat. Eventuell kommt das auf den Wunschzettel für das
Christkind, dass das Feature gestärkt wird? Was denkt ihr?
Die 1.6.4-Beta auf Steam ist ja wenigstens von November und somit noch einigermaßen Up-To-Date.
Signifikante Fortschritte was die Spielstärke der KI betrifft konnte ich erst in den letzten beiden Versionen erzielen.
Momentan bin ich aber in der Tat sehr angetan vom Resultat.
Habe eben einen Hardcore-Allin-a-la-Zak0r versucht mit Beeline auf Tangora-Watercraft => sofort gebaut => zur HS meines Inselnachbarn: Hatte nur 'nen 2.0er Soldat in der Stadt und noch so einen zusammen mit dem Former daneben stehen.
Soldat gekillt, Stadt leer... Rundenwechsel und ... KI hat einen 6.0er-Panzer gerusht, mein Schiff gekillt und war ab da nicht mehr einzuholen militärisch.
Ich schau' nochmal, ob Rok vor Weihnachten nochmal 'nen neuen Betapatch macht.
Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases