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Thema: Der "kleine-Fragen-zu-Pandora"-Thread

  1. #256
    ausgetreten
    Gast
    Einen neuen Bürger von einem +1 Feld auf irgendwas anderes zu setzen, verlangt auch kein spielerisches Können, ist aber nicht automatisiert. Die Frage ist, wo man die Grenze zieht. Vorgaben im Einheitendesign bei einem Spiel, wo kluge Designentscheidungen einer der Knackpunkte sind, wäre für meinen Geschmack einen kleinen Schritt über die Grenze des Sinnvollen und daher Luxus.

  2. #257
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Einen neuen Bürger von einem +1 Feld auf irgendwas anderes zu setzen, verlangt auch kein spielerisches Können, ist aber nicht automatisiert.
    Eigentlich schon, denn man muss dann entscheiden, wo der Bürger hin soll. Außerdem braucht man machmal 1-er Felder (zumindest ich tue das hin und wieder).
    Den Formern den Rationierer mitzugeben, verlangt einem aber keine Können bei der Entscheidung ab, denn in dem Fall gibt es nur eine sinnvolle Möglichkeit.

    Ich würde es aber besser finden, wenn der Rationierer einfach stärker gemacht wird und die Kosten erhöht werden. Z.B. könnte so ein Rationierer zusätzlich die Heilrate der Einheit erhöhen.
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  3. #258
    ausgetreten
    Gast
    Die Bürger werden automatisch der Reihe nach immer in die 4 Berufe verteilt. Wer nicht auf Anhieb fähig ist, selbst eine bessere Auswahl zu treffen als ein auf diese Weise automatisch belegtes +1 Feld, sollte keine Strategiespiele spielen. Da reicht das Wissen 2>1 und nach dem Interfaceupdate letztens sieht man sogar noch die Striche.

    Ich sage ja nicht, dass der Rationierer nicht sinnvoll ist. Ich rede davon, wieviel man dem Spieler an Arbeit abnimmt, die er leicht selbst machen könnte. Und Einheiten bewusst selbst zu designen ist nunmal ein besonderes Feature von Pandora, das ich dem Spieler nicht aus den Händen nehmen würde, weil ich davon ausgehe, dass er zu wenig Wissen hat, schusselig oder vergesslich ist.

    Mit den Formern hatte ich schonmal so einen Aha-Effekt, als ich von einem Spieler gelernt habe, dass man die ja mit Pheromatoren ausstatten kann, wenn man eine Alien-Armee einfangen will, statt haufenweise nutzlose Einheiten mit dem Pheromator zu bauen. Jetzt ist der nächste solche Effekt aufgetreten mit dem kostenlosen Unterhaltsmodul. Sowas würde ich anderen Spielern nicht wegnehmen wollen.

  4. #259
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Das sagte ich doch, dass man selber die Bürger einstellen sollte, weil man nicht a priori sagen kann, welche Berufe besser sind. Das wäre ein Beispiel für notwendiges Mikromanagement. Aber beim Rationierer ist das was anderes, weil ein Rationierer nun mal besser ist als überhaupt keine Ausrüstung.
    Natürlich ist das nicht schwer, das in der Werkstatt manuell einzustellen, aber es ist nun mal unnötiges Mikromanagement.
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  5. #260
    ausgetreten
    Gast
    Für mich besteht da kein Unterschied, ob man einen neuen Bürger selbständig auf ein gutes Feld legt oder, ob man beim Erforschen der Rationierertechnologie die zwei, drei Designvorlagen für Former, amphibische Former und Kolonisierer mit dem neuen Modul ausstattet. Beides ist eine Fingerübung, an die man eben denken muss. Dass man an solche Details denkt, macht eben auch einen guten Spieler aus. Eher noch wäre das bei der Bevölkerung wichtiger, da es viel öfter als 3 mal im Spiel vorkommt.

  6. #261
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Na gut, dann hast du eben eine andere Vorstellung von enem guten Spieler als ich. Ich hätte eher gesagt, dass unnötiges Mikromanagement eigentlich die Aufgabe des Spiels ist, während sich ein guter Spieler nur durch seine Wahl bei nichttrivialen Entscheidungen auszeichnt.
    Für mich soll nämlich ein Strategiespiel vom Spieler nicht die Fähigkeit abverlangen, dass er, sich immer wieder, wiederholende stumpfsinnige Klickvorgänge korrekt ausführt, sondern dass er richtige Entscheidungen trifft.

    Mit dem Rationierer habe ich jetzt keine großen Probleme, aber ich wollte nur mal meine Vorstellung von einem guten Spieldesign darlegen, auch wenn mir bewusst ist, dass jedes Spiel seine Macken hat.
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  7. #262
    ausgetreten
    Gast
    Dieser stumpfsinnige Klickvorgang kann sich pro Spiel maximal 3 mal wiederholen. Ich lege bei gutem Spieldesign eher wert auf Balance und Optionen, weniger auf Luxus und Automatisierung.

  8. #263
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Wie gesagt, ging es mir nur um das Prinzip eines guten Spieldesigns. Deswegen habe ich auch geschrieben, dass das mit dem Rationierer kein großes Problem für mich ist.
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  9. #264
    ausgetreten
    Gast
    Ich habe doch auch eingangs gesagt, dass ich nichts dagegen hätte. Nur habe ich halt eine andere Meinung dazu, was wichtig für gutes Spieldesign ist. So eine Kleinigkeit, die so wenig Relevanz für das Spiel hat, dass sie mir nach über einem Jahr regelmäßigen Spielens nichtmal aufgefallen ist, ruft bei mir nicht so eine Reaktion hervor, wie dein Smiley in Post 250 darstellt.

    Noch weiter gedacht: Ich statte meine Panzer eigentlich fast immer mit Angriffsmodul und meine Infanteristen fast immer mit Verteidigungsmodul aus. Ich würde auch vermuten, dass das für die meisten anderen Spieler gilt. Also wäre es deutlich effizienter, wenn diese beiden Module jeweils der Default sind. Würdest du das auch wollen? Es würde ja eine Menge Geklicke sparen.

  10. #265
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    ruft bei mir nicht so eine Reaktion hervor, wie dein Smiley in Post 250 darstellt.
    Ist es das, was dich aufgeregt hat? Dann bitte ich um Verzeihung.
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  11. #266
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
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    Also wäre es deutlich effizienter, wenn diese beiden Module jeweils der Default sind. Würdest du das auch wollen? Es würde ja eine Menge Geklicke sparen.
    Nein, denn im Gegensatz zum Rohstoffrationierer gäbe es in diesem Fall noch sinnvolle Alternativen. Aber lassen wir das jetzt. Es ging eher ums Prinzip.
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
                    ....77$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$..                   
                    ....
    DMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMD..                   
                    ..
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                .  ,
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                .  ,
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      ,  .. .    ..:
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               . . :
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    MMZ777$NMII~ .MMZ$7$7I+, . .     .?7I$77OMM..:I?7$$$I?=.             
               
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  12. #267
    ausgetreten
    Gast
    Sorry, wenn dieser Eindruck entstanden ist. Ich wollte eigentlich über die Sache diskutieren und war nach dem Smiley vermutlich fälschlich davon ausgegangen, dass dich das Fehlen dieser Automatisierung aufregt.

  13. #268
    ausgetreten
    Gast
    Wenn wir schon beim Haarespalten sind...wer sagt, dass nicht *theoretisch* auch der Erfahrungsprozessor für einen Former Sinn machen könnte? Wenn ich dem ne Panzerung verpasse und er angegriffen wird, kann er doch sogar Verteidigungskämpfe gewinnen? (oder können Zivileinheiten keine Ränge kriegen?)

    Und wie Zak0r oben schon anmerkt...die ich-hau-mir-eh-immer-einen-Pheromenator-in-jeden-Former-rein-Strategie finde ich z.B. extrem klasse...

    Um es kurz zu machen: Ich halte es hier mit Zakor. Empfände den Rationierer-Default nicht als Beinbruch, aber auch bestenfalls nur marginal hilfreich.

  14. #269
    ausgetreten
    Gast
    Theoretisch wäre da sogar das Verteidigungsmodul besser, falls man mit Kämpfen rechnet. Denn wenn der Former stirbt, hast du ja auch nichts mehr von der Erfahrung.

  15. #270
    Die KI Avatar von AIL
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    Pheromenator in Former klingt echt interessant. Ich könnte die KI dann noch genau eine andere Einheit mit Pheromenator bauen lassen, dieser Verbieten, dass sie defft oder angreift, wenn die Siegchance < 100% ist und dann müsste sie theoretisch ab und an Aliens fangen.

    Aber erstmal ist das Mineralienmanagement oberste Priorität.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

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