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Thema: Der "kleine-Fragen-zu-Pandora"-Thread

  1. #106
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Maxvorstadt Beitrag anzeigen
    Mal ne Frage: Laut pcgames.de ist Proxy Studios, der/die Macher von Pandora, ne deutsche Firma.
    Piruparka hat das richtig erläutert. Kurz und knapp: pcgames gibt hier eine Falschinformation.

  2. #107
    Registrierter Benutzer Avatar von WeissNix
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    Wie spielt sich eigentlich der zufallsbasierte techtree?

    Bei LPs habe ich gesehen, dass es da keine konsequent logische bzw. "geführte" Forschung gibt, also z.B. eine entwickelte Farm-Fähigkeit auch mal als nächste Forschung eine Panzerung oder Waffe freischalten kann (nagelt mich nicht wörtlich drauf fest). Ist das nicht der Immersion abträglich?
    Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.

  3. #108
    Porn in the USA Avatar von Maxvorstadt
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    @Piru: Dankee!
    @Bully: Toll, ne Spezialzeitschrift für Spiele und dann wissen die nichtmal ob der Entwickler Deutsch oder Englisch ist! Böööh.
    @Weissnix: Also, rein gefühlsmässig würde ich einen Zufallstechtree ablehnen, macht ein gezieltes und strategisches Spielen so ziemlich unmöglich. Ist dasselbe wie wenn ich bei CIV IV jedesmal nen Würfel entscheiden lasse was ich als nächstes erforsche. Fragt sich was die Entwickler bei der Entscheidung geraucht haben!

  4. #109
    Registrierter Benutzer Avatar von WeissNix
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    Zufall finde ich da eigentlich an sich nicht schlecht, aber nicht chaotisch durcheinander. Oder sowas in der Art wie in SMAC vielleicht: "nicht zielgerichtete Forschung".
    Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.

  5. #110
    Noch n Hügelparker Avatar von Atalja
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    Der zufallsbasierte Techtree spielt sich für mich sehr schön und fordert von einem Spieler immer wieder ein anderes Vorgehen. Grad wenn man nur die Folgetech sehen kann (von bereits erforschtem Zeugs) kann man nicht auf bestimmte Dinge bauen sondern nur hoffen. Man muss mit dem arbeiten, was man hat. Eine "Die Taktik" gibt es da einfach nicht. Es bleibt jedoch Geschmackssache. Entweder man wird es mögen oder man wird es hassen.

  6. #111
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    Wie kann man eroberte Städte eigentlich direkt zerstören? Oder geht das gar nicht, und man muß sie im Stadtmenü "schrittweise" zerstören, indem man pro Runde die Bevölkerung um eins reduziert?
    Was macht Ihr eigentlich gegen die Unzufriedenheit nach Eroberung?

  7. #112
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    Sind die zufälligen Technologiebäume eigentlich für jede Fraktion gleich, oder unterscheiden sie sich voneinander?



    Etwas später noch gefunden:
    Zitat Zitat von Jion Tichy Beitrag anzeigen
    Wird der Techtree für ALLE Parteien am Spielbeginn ausgelost, oder erhält jede Partei ihren "eigenen" Techtree?
    Zitat Zitat von Piruparka Beitrag anzeigen
    Alle den gleichen.
    Geändert von Picard (04. Mai 2014 um 04:56 Uhr)

  8. #113
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    Zitat Zitat von Picard Beitrag anzeigen
    Wie kann man eroberte Städte eigentlich direkt zerstören? Oder geht das gar nicht, und man muß sie im Stadtmenü "schrittweise" zerstören, indem man pro Runde die Bevölkerung um eins reduziert?
    Was macht Ihr eigentlich gegen die Unzufriedenheit nach Eroberung?
    Die erste Frage hast du selbst richtig beantwortet, das geht nur schrittweise.

    Zur Zweiten:
    Generell senke ich die Steuern in einer eroberten Stadt auf 0 (bringt 5 Moralpunkte) und schicke soviele Leute in die Forschung, bis keine Umweltverschmutzung mehr ist. Viel mehr kann man eigentlich nicht machen, außer gleich Credits in die Stadt zu pumpen und Moral steigernde Gebäude zu kaufen.

  9. #114
    Noch n Hügelparker Avatar von Atalja
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    Und warten, dass die Leute aus der eroberten Stadt endlich kapieren, dass sie es bei dir besser haben.

  10. #115
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    Haben die Leute es bei mir besser, wenn man die Stadt schrittweise abreißt? So sicher bin ich da nicht.
    Jedenfalls braucht es Zeit bzw. Geld und Nahrung, diese Städte "richtig" zu annektieren. Das Unterdrücken von Aufständen mit Militärmacht wie in Civ IV ist also nicht nötig oder sinnvoll (wenn man vom Schutz der Stadt absieht). Kann man die Einstellung der Leute anders beeinflussen als über Steuersatz und Gebäude für die Moral?
    Daß eine Stadt, die zerstört werden soll, nichts mehr produziert, ist Absicht, oder? Nahrung und Mineralien "fehlen" plötzlich in der globalen Summe. Man kann keine Gebäude mehr bauen und nichtmal Wohlstand herstellen - oder lag das an der extrem schlechen Moral wegen der Zerstörung?

    Wieviel Nahrung braucht eigentlich ein Bürger; eine pro Runde? Das würde bedeuten, daß auf Seefeldern jeder weitere Farmer/Fischer für zusätzliche Nahrung sorgt, solange keine Moral oder Umweltverschmutzung ins Spiel kommt (was aber wahrscheinlich schnell geschieht). - Die "Gebäude" für bessere Nahrungsausbeute zählen außerdem nur für echte Farmen und nicht für Seefelder, oder? Die Hilfe spricht von Farmen, soweit ich mich erinnere; der Unterschied war mir aber erst nicht klar: ich dachte, es beträfe alle Nahrungsfelder.
    Was passiert eigentlich, wenn man keine Nahrung mehr hat? (Es geht um die Releaseversion, ich glaube 1.2.0.) Am liebsten würde ich Städte selektiv verhungern lassen, weil sie mir gemessen an ihrer Moral zu groß sind. Mittels Stadtzerstörung geht das aber nicht richtig, weil wegen ausfallender Nahrungsproduktion dann alle Städte betroffen sind.
    Wenn kein Geld mehr da ist, werden (anscheinend zufällige) Einheiten aufgelöst, wie ich festgestellt habe; das entspricht etwa meiner Erwartung. Wenn keine Einheiten mehr da sind, sind wohl Gebäude dran. Passiert da noch mehr?

    Zählen für den Techsieg alle Technologien gleich viel, oder sind die späteren teureren stärker gewichtet? Soll heißen: wenn ich am Anfang einige auslasse, ist es für den Techsieg ratsam, diese am Ende mit wenig Aufwand nachzuholen, oder soll ich dann lieber die wertvolleren späteren erforschen?

  11. #116
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    Gast
    1. Haben die Leute es bei mir besser, wenn man die Stadt schrittweise abreißt? So sicher bin ich da nicht.
    Mein schrittweise bezog sich auf 1 Bürger pro Runde, schneller geht es nicht.

    2. Kann man die Einstellung der Leute anders beeinflussen als über Steuersatz und Gebäude für die Moral?
    Ab 1.2.4 gibt es die Feldverbesserung Vorstadt, die den Wohnraum um 1 erweitert (und pro Runde 1 Credit kostet). Damit kann man Moraleinbußen durch Wohnraummangel entgegenwirken.

    3. Daß eine Stadt, die zerstört werden soll, nichts mehr produziert, ist Absicht, oder?
    Ja, der Zerstörungsbefehl senkt die Moral praktisch auf das totale Minimum und somit geht jegliche Produktion in der Stadt verloren, solange der Befehl aktiviert ist.

    4. Wieviel Nahrung braucht eigentlich ein Bürger; eine pro Runde?
    Richtig, ein Bürger verbraucht genau eine Nahrungseinheit.

    5. Die "Gebäude" für bessere Nahrungsausbeute zählen außerdem nur für echte Farmen und nicht für Seefelder, oder?
    Die Nahrungsgebäude steigern jegliche von den Bürgern der Stadt produzierte Nahrung - im Gegensatz zu den Pauschalen, die man von den Gebäuden und dem Hauptquartier bekommt, ab 1.2.4 kann man außerdem Former zum Nahrungssammeln abstellen, die so gesammelte Nahrung wird ebenfalls nicht bonifiziert.

    6. Was passiert eigentlich, wenn man keine Nahrung mehr hat?
    Sobald man im Rundenwechsel nicht genug Nahrung für alle Bürger hat, senkt sich das gesamte Wachstum auf 0 und zusätzlich hat man ein Negativwachstum entsprechend der Menge der fehlenden Nahrung. Ab Version 1.2.4 ist der Schnitt nicht mehr so scharf und bei fehlender Nahrung verkleinert sich erst allmählich das Wachstum, bevor man tatsächlich Bevölkerung verliert. Selektives Hungern ist meines Wissens leider nicht möglich. Die einzige Möglichkeit hier ein wenig Einfluss zu nehmen, ist die Moral, die dann entsprechend Einfluss auf die Migration hat.


    7. Wenn kein Geld mehr da ist, werden (anscheinend zufällige) Einheiten aufgelöst, wie ich festgestellt habe; das entspricht etwa meiner Erwartung. Wenn keine Einheiten mehr da sind, sind wohl Gebäude dran. Passiert da noch mehr?
    So ein großes Defizit hatte ich noch nie, dass alle Einheiten aufgelöst würden. Das ist aber auch eher eine gedankliche Spielerei, da das wohl so gut wie nie passieren wird.


    8. Zählen für den Techsieg alle Technologien gleich viel, oder sind die späteren teureren stärker gewichtet?
    Soweit ich weiß, zählen die absoluten Forschungspunkte. Wenn man also als erster 75% der maximal nötigen Forschungspunkte für alle Technologien im Spiel akkumuliert hat, gewinnt man das Spiel (wenn der Wissenschaftssieg erlaubt ist). Dabei ist es unerheblich, ob die Punkte in die billigen oder teureren Techs geflossen sind.

  12. #117
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    Kann es sein, dass eine automatisierte Fabrik Mineralien pro Runde kostet?
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  13. #118
    Noch n Hügelparker Avatar von Atalja
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    Ist das das mit dem Zahnrad? Ich lese die Namen nicht mehr sondern schau mir nur noch die Bilder an. Wenn es das ist was ich denke dann ja. Alles was Produktionspunkte bringt kostet auch Mineralien.

  14. #119
    ausgetreten
    Gast
    Die Automatisierte Fabrik bringt ja zwei Produktionseinheiten von Haus aus. Und für die braucht man natürlich dann 2 Mineralien pro Runde.

  15. #120
    Noch n Hügelparker Avatar von Atalja
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    Ich glaub, ich hab ein Echo hier im Forum...

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