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Thema: Traumscherben

  1. #46
    Im Monsterland
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    In der Ferne gehen mir langsam die Krummsäbelkämpfer aus. Dazu gesellt sich Entsatz.

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    Tja...

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    Ihr seht, dass diese Karte zu einem RPG recht früh entstand: Im Spiel sollten zwar (in der Dunkelelfenregion vor allem, aber nicht nur) haufenweise namhafte Leute auftreten, doch keiner davon schaffte es in die Liste.

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    Trajan verschafft Dakar eine Bank, während sich Karminopel über Shakespeare freut. Den brauchte ich zwar nicht unbedingt, aber es bot sich halt an. An der Front indessen halten die schlechten Nachrichten an.

    Spielverderber, der ich bin, verschenke ich Ankonsauge an die Eiselfen. So kann ich wenigstens den Bautrupp retten. Dann, als die Elfen ebenfalls in mein Heimatland einfallen, gelingt mir endlich ein echter Erfolg. Eisen ist mein.

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    Das Gold über dem Schweizer Handelswächter ist übrigens nicht echt. Es ist vielmehr ein Hinweisschild dafür, dass es sich um die Großen Minen handelt.
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    Geändert von Ghaldak (19. Dezember 2013 um 21:10 Uhr)
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  2. #47
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    Dann gibt es noch eine weitere Unachtsamkeit des Kartenerstellers: Mein Krummsäbelkämpfer lässt sich zur Mittelalterlichen Infanterie aufrüsten. Das kostet zwar Geld, ohne dass sich die Werte ändern, doch ich werde es trotzdem bei dem MGL-Geber anwenden: Auf diese Weise verschwindet das Sternchen.

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    Während die Elfen bei mir anlanden, um zumindest das Eisen zu kappen, versuche ich mich gleich an zwei Fronten: Vor Sulum steht es, da ich auf Berge keine Trebuchets anlanden kann, dafür wird auf Katan zumarschiert. Diamanten, ich seh' euch glitzern.

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    Beim Weg durch den Elfenzipfel steigen freilich noch die Trogs mit in den Krieg ein, doch was soll's? Zumal ich den Krieg direkt darauf beende.

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    Andere freuten sich derweil: Den Zwist ihrer Feinde konnten die Zirkelmagier nutzen, um ihr Land zurückzuerobern.

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    Erobern kann ich auch, doch ehe ich mit den Zwergen fertig bin, sorgt mein Verbündeter für Frieden.

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    Fazit: Ich habe damit Eisen, doch bleibt die Flip-Gefahr erhalten. Der Frieden ist also wirklich nur ein Zwanzig-Runden-Waffenstillstand.
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  3. #48
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    Zwei Dinge veränderten sich dadurch, so muss das baumbefreite Elfenland auch fabrikschlotfrei bleiben...

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    ..., und, was noch schlimmer ist, mein Verbündeter verlor seine linke Kernstadt. (Leider habe ich kein besseres Foto.) Das kann mir wirklich überhaupt nicht gefallen.

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    Die nächsten Runden verlaufen recht ruhig: Ich statte meinen Verbündeten mit Eisen und Weihrauch aus, muss mich wieder mit Zirkelmagier-Angriffen herumärgern (die nun auf das Eisen abzielen) und überlege, ob ich nicht beim Kreise-Stören mitmachen soll. Allerdings eignet sich die Landschaft im Süden nicht zum Artillerie-Anlanden und im Norden schwirren mir noch zu viele Truppen herum. Ich werde es nicht versuchen.

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    Der nächste Krieg wird an anderer Stelle folgen. Ich spähe Sulum aus...

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    ... und werde gekontert.

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    Ich muss die Stadt recht schnell zurückerobern (und tue es auch), nicht dass sich da noch ein Elf breitmacht.
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  4. #49
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    Während ich mitansehen muss, wie die Elfenkriegsmaschinerie Truppenmassen in Boote packt, bin ich doch froh, noch nicht auf eine Vernichtung der Zirkelmagier gesetzt zu haben. Dieser Abfluss der Völker sorgt wirklich dazu, dass man als Mensch wohl mit jedem Volk gewinnen kann.

    Daraufhin erforsche ich Sanitäre Anlagen, tausche es gegen Dampfmaschine beim Elfen und schließe endlich einmal wieder einen Blutsaugervertrag ab - und nach den Zügen zu Beginn des Spiels bin ich ganz froh, dass endlich das Blut in die andere Richtung fließt.

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    Bezeichnenderweise plane ich gegen Jeanne und ihre Handelsgilde, die sich gleich auch noch über Frauenwahlrecht freut, den nächsten Kriegszug. Ich möchte gerne meinen Verbündeten stärken und bin ganz sicher noch nicht bereit, gegen den Elfen anzutreten. (Ihr seht übrigens auch das Landmark-Feld im Kirchenland: Mächtiger Wald, der sogar bemint werden kann.)

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    Lustigerweise entdecke ich auch ein ungeöffnetes Bonusdorf.

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    Das Ergebnis wird ihn jedoch sicher wenig schocken.

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    Dass aber ausgerechnet Gallier gegen die Franzosen ziehen... ach.
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  5. #50
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    In dieser Kriegszwischenzeit passieren zwei gewichtige Dinge (neben der Tatsache, dass sich der Elf mal wieder im Zirkelland festsetzt): Ein langhaariges Männchen hält um meine Hand an...

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    ... und Eisen rennt vor mir davon.

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    Es taucht im Kirchenland wieder auf, woraufhin ich es mit einem Krummsäbelkämpfer blockiere. Schade, um Tirganach herum hätte es mir besser gefallen.

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    Langsam bin ich bereit. Wie ihr seht, setze ich auch auf Ritter.

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    Ihr seht dabei auch die Spezialeinheit meines Verbündeten. Ein wirklich mächtiger Junge.

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    Leider kostet er 100 Schilde und verlangt Eisen, was ihn beides etwas ausbremsen sollte.
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  6. #51
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    Dies ist die Lage, in der Jeanne mir ein Verteidigungsbündnis anbietet und bloß eine Kriegserklärung kassiert.

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    Leider stehe ich damit nun vor der vorausgesagten Hürde. Ich hätte allerdings erst einmal mit Schützen gerechnet.

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    Der Gegenschlag überrascht: Mein Krummsäbelkämpfer übersteht zwei Angriffe, dafür werfen sie ihre Schiffe gegen meine. Für sie lohnt es sich jedoch nicht, außer dass sie Furcht säen.

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    Nicht vergessen möchte ich auch die Armee im Zwergenland.

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    Zum Glück folgt auch der Elf unserem Verteidigungsbündnis. Das sollte zumindest verhindern, dass er mir in den Rücken fällt.
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  7. #52
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    Die Zwerge sind schnell besiegt und ins Zirkelland vertrieben,...

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    ... die Menschen hingegen kosten mich drei Einheiten.

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    Der Gegenschlag kann sich auch sehen lassen.

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    Die Zwerge sind dagegen ein Problem, welches sich von alleine löst.

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    Drei Zivilisationen sind damit draußen. Bezeichnenderweise fiel keine davon dem Feind zum Opfer.
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  8. #53
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    Ich muss kein Prophet sein, um mich in einem neuen Krieg landen zu sehen.

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    Derweil wird Mirro verschenkt und gegen die Horden gehalten. Der Händler ist unvermutet stark und durch seine Schusswaffen auch ziemlich zäh.

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    Ich erhalte hier meinen zweiten Kommandanten und weiß nichts damit anzufangen.

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    An anderer Stelle habe ich mehr vor: Ich möchte mir Arkonsauge zurückerobern, ehe der Eiself zusammenbricht. Leider wartet davor noch der bekannte Ritter.

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    In diesem Moment stagnieren beide Fronten. Ich verliere einen Ritter in Ankonsauge, besiege den feindlichen daraufhin, muss aber schwere Wunden hinnehmen und evakuieren. Im Menschenland wühlen sich meine Katapulte durch die Feindeshorden. Das Ende des Elfenbündnisses stört mich da nicht - so komme ich im Zweifel leichter aus den Kriegen raus.
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  9. #54
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    Keine gute Teilstelle, nur leider eine nötige.
    Bis morgen Abend.
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  10. #55
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    Im Südwesten endet das Kriegsgeschehen unspannend: Die Eiselfen können die Insel gegen meine Ritter nicht halten. So werden aus ihren Bürgern nun Dunkelelfen-Untertanen.

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    Daraufhin ist auch der Krieg vorbei. Ich nehme ihm das Wenige ab, was er hat.

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    Im Osten fräsen sich meine Truppen unter leichten Verlusten voran. Die gegnerische Hauptstadt bringt meinem Verbündeten neben Newton auch das Frauenwahlrecht ein.

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    Dann steigt der Elf aus dem Krieg aus, doch wird das wohl nicht mehr wichtig sein.

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    Entscheidender ist: Mein Verbündeter kassierte ein fremdes Kernland. Nun geht es daran, eine verlorene Stadt wieder zurückzufordern, anschließend muss auch noch die Insel der Seeschlangen erobert werden.

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    Wie von meinem Verbündeten nicht anders zu erwarten, ließ er sich von dieser einstmals geteilten Insel gänzlich vertreiben.
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  11. #56
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    Erinnert ihr euch an meinen zweiten Kommandanten? Ich muss beschämt mitteilen: Ich werde ihn verschwenden. Ich beschleunige mit ihm das Feldlazarett, doch besitze ich ohne das Menschenkernland nicht die benötigten Krankenhäuser, wodurch die Produktion auf einen Pikenier umspringen wird. Das hat es dann wirklich gebracht.

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    Auch an der Front warten beunruhigende Nachrichten: Während die Armee das verlorene Land zurückerobern möchte, flippte die alte Hauptstadt zum Feind zurück. Das kann ich eigentlich gar nicht gebrauchen.

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    Der Paladin fällt, der Trebuchetstack obsiegt. Leider überstand die namensgebende Burg-Mauer die Kämpfe nicht.

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    Zurück bleibt ein Reich der Seeschlangen-Insel, regiert von der Stadt Rath aus am Ort der Stadt Rath. Die Namen Madrid und Barcelona hingegen sprechen eine deutliche Spache (Madrid flippte allerdings, schon vor langer Zeit).

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    Ein Reich, das sicher dem Untergang geweiht ist. Allerdings sieht mein Verbündeter das anders.

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    Nicht einmal die aufständische Ex-Hauptstadt konnte er zurückerobern. Manchmal ist er wirklich keine große Hilfe.
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  12. #57
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    Reden wir nun über die Eiselfen.
    Wisst ihr, bei Erstellen des Mods stand ich vor der gleichen Frage wie jetzt wieder vor der Überarbeitung: Was soll ich aus ihnen machen? In der RPG-Beschreibung stand, dass sie im Krieg neutral bleiben, und auf der Karte steht nur eine Stadt - doch was heißt das? Sollen sie so schwach sein, wie sie wirken - faktisch ein adaptiertes Island? Oder sollen sie kleine Zirkelmagier sein? Wie ihr seht, hielt ich mich näher am Ersteren.
    Ich fragte mich: Was braucht so ein Zünglein an der Waage wohl? und kam auf eine nette, kleine Idee: Die Spezialeinheit der Eiselfen ist eine Artillerie mit unbegrenzter Reichweite. So können sie von ihrer Insel aus richtig gut eingreifen.
    ... leider funktioniert es nicht. Die Artillerie kann nur schießen, doch trifft sie nie. Ihre einzige Eingriffsmöglichkeit besteht aus Passivbombardement.
    Als wäre das nicht alles, gibt es noch einen zweiten Haken, den ich selbst nicht nachvollziehen kann: Eiselfen können keine Lanzenkämpfer errichten.
    ... ihr seht, warum ich von "an die Wand gefahren" spreche?

    Das hier jedenfalls ist Tirganach, eine Stadt mit wenig Potential und der Sammlung der Startlanzenkämpfer.

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    Warum ich das erwähne? Weil ich, um die Friedensrunden zu überbrücken, nun einen Kriegszug gegen die Krieger und Bogenschützen durchführe.

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    Ich werde sie jedoch unterschätzen: Die KI setzte auf die nötigen Wälder und Langbogenschützen können sich auch sehr gut wehren. Nur mit letzter Kraft wird Cera fallen.

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    Hier muss ich nun kämpfen...

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    ..., doch zum Glück landen meine Boote auch an anderen Stellen an.

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    Die Trebuchets lasse ich übrigens im Menschenland zurück. Das soll ein reiner Offensivkrieg werden.
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  13. #58
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    Ich kürze mal ab: Der Eiself wird überrannt. Die Truppen werden zwischen den Städten von den schnellen Rittern geschlagen. Ich nehme zwar weitaus mehr Verluste hin, als ich möchte, doch im Endeffekt fällt da ein Kartenhaus.

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    Hatte ich erwähnt, dass der Walfisch ein Witz der Vor-Story-Überarbeitung ist bzw. ein Test, wie so etwas aussieht? Auch die Weihrauch-Vorkommen sind bloß Textmarkierungen.

    Schnell lässt sich also sagen: Es taut.

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    Damit ist der vierte Spieler draußen und mein Verbündeter besitzt ein Kolonialreich.

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    Das sollten gerade mal elf Kriegsrunden gewesen sein.
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  14. #59
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    Wieder bietet mir Jeanne ein Verteidigungsbündnis an, doch diesmal bleibt es bei der bloßen Ablehnung. Ich forsche und tausche - unterstützt durch die Evolutionstheorie - und kassiere bald zu viel Geld für einen normalen Krieg. Es soll aber nicht wundern: Ich muss Verluste ersetzen, während das Reich nur von Fabrikschloten träumt.

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    Jetzt träumt es auch von der Wall Street...
    Wie dem auch sei: In der Fremde verschlechterte sich die Position. Ich werde die CultFlips wohl wirklich ausschalten, die bremsen alles nur aus.

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    Der Zirkelmagier, nun wieder in seinen Türmen auf seinem Land alleine, greift mal wieder an, als es passiert: Zum ersten Mal verschaffe ich dem Gegner einen Runenkrieger.

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    Dieses Unwesen kostet mich übrigens einige Runden zum Beseitigen. Stören kann man mich ja gut, wie gesagt.
    Das hier ist der Trog.

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    Keine beeindruckende Stadt. Ihr seht aber auch seine UU: Der Stammeskrieger, ein 2/3/2-Lanzenkämpfer für 15 Schilde. (Oder kurz: Ich habe doch gesagt, die können auch was.)
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  15. #60
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    Am Ende der Zahlungen ist es wieder soweit: Die Händler sollen dem Priester weichen. (Mein Verbündeter ist übrigens Demokrat, der Feind hingegen Faschist - das sagt wohl alles.)

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    Meine Armee blieb dabei in Position und ist bereit, schnell auf die Seeschlangen-Insel überzusetzen. Von meinem Verbündeten erwarte ich hingegen, dass er sein verlorenes Land zurückerobert, wirklich stark wird das schon nicht sein.

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    Derweil...

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    Bleibe ich besser bei meinem besiegbaren Feind und fasse zusammen, dass alles nach Plan verläuft (das niemanden überraschende Versagen meines Verbündeten nicht mitgezählt). Den Dschungel habe ich übrigens passend dazu umbenannt (,was im Zirkelmagier-Land für Irritationen sorgt).

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    Ritter reißen unbeschützte Radarstationen nieder und erobern nur mit Spießen verteidigte Inselstädte. Vom Verbündeten: Nichts.

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    Wie es aussieht, muss ich wohl doch eingreifen. Nun ja, von der Insel muss ich eh runter.
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