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10. August 2001, 14:32
#16
Civ-Rentner
Hat jemand 'ne Ahnung was passiert wenn die Energie alle ist? kann man noch minen bauen wenn man Energievorräte hat, auch wenn das Energieeinkommen dann negativ wird?
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10. August 2001, 14:37
#17
Einfach probieren vieleicht hats nen Bug
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10. August 2001, 14:41
#18
Wenn ich mich recht entsinne, hatte ich das mal probiert...erfolglos.
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10. August 2001, 15:08
#19
Originally posted by HeymlicH
Hat jemand 'ne Ahnung was passiert wenn die Energie alle ist? kann man noch minen bauen wenn man Energievorräte hat, auch wenn das Energieeinkommen dann negativ wird?
Nein leider nicht. Ich hatte auch geglaubt, die gesammelte Energie zum Bauen verwenden zu können, aber Energie und Nahrung werden unterschiedlich verwaltet: von Nahrungsreserven kann man zehren, aber Energiereserven dienen nur zum scannen anderer Planteten (und evtl. später einmal zu Unterhalt eines Abwehrschildes).
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15. August 2001, 11:06
#20
Mal ne Frage zur Bevölkerung: Ich hab mir inzwischen überlegt, daß meine Bevölkerung wohl ein wertvolles Gut darstellt und im weiteren Verlauf eine Mangelware sein könnte. Da Einwohner nur um 0.3% pro Tick wachsen, heißt das meine Bevölkerung verdoppelt sich in 10 Tagen schneller geht es nicht. Ich hab jedoch derzeit große Schwierigkeiten meine Einwohner durchzubringen. Mein Heimatplanet ist voll, die neuen Planeten noch unterentwickelt. Daher hab ich mir im weiteren überlegt gezielt Planeten mit guten Ressourcdn zu besiedeln insbesondere good-exellent Food. Diese Planeten bevölker ich dann mit 15000 - 25000 Einwohner. Bis sich die Planeten ein Settlement leisten können gehen alle Anstrengungen in Minerals und Metals sowie Food und Energie nach Bedarf. Sobald das Settlement fertig ist erfolgt ein Einwohnertransport mit einem Outpostship. Nun wird auf 90.000 aufgetockt und es werden Launch Side und Shipyard gebaut. Danach werden die Einwohner falls erforderlich wieder abgezgogen und zum nächsten Planeten verschickt.
Einen Planeten will ich im weiteren zur Waffenschmiede machen während die anderen weiter der Expansion dienen. Gebt mal euern Senf dazu: Die Kernfrage ist ja sind die Einwohner wirklich die Mangelware für die ich sie halte, oder kann ich auch ohne sie rasch expandieren. Gibt es andere Strategien für das Bevölkerungsmanagement? Soll man Einwohner sterben lassen?
Meine Expansionsrate ist derzeit ein Palnet in 48h. In 6-8 Tagen werde ich meine Rüstungsanstrengungen erhöhen. 6-8 gute Planeten sollten dann in meinem Besitz sein. Dauerhaft können die ca. 1.000.000-2.000.000 Einwohner bewirten und hab einen minimalen Bedarf von ca 500.000 Einwohner sobald diese Planeten entwickelt sind. Dieses Ziel will ich in 4 Wochen erreichen. Bei maximalen Bev. Wachstum habe ich dann 750.000 Einwohner, könnte also auf ca 250.000 verzichten. Was soll ich tun? Wie sieht eure Bedarfsplanung aus?
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15. August 2001, 17:37
#21
Auto Freak
Ende ?
Wie ist das eigentlich wenn das letzte System erobert wird ?
Ist dann Ende ?
Kann man seinen Account auch wieder löschen ? oder sich abmelden ?
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17. August 2001, 11:04
#22
Mal ne ganz andere Idee. In diesem Spiel haben wir wohl alle erst ein Settlement gebaut bevor wir was in Richtung Launchside und Shipyard unternommen haben. Interessant wäre aber es genau umgekehrt zu machen und die Bürger dann mit einem Outpost auf einen anderen Planeten zu schicken. Man kommt dann erheblich früher in die Genüsse eines 2. ausgebauten Planeten. Ich nehme mal an daß die Outpostships in der Betaversion im System bleiben müssen. Man muß also dann doch noch ein Settlement, etc. bauen bevor es mit einem Schiff zu anderen Systemen geht. Man wird daher wohl auch einen Bevölkerungsschwund hinnehmen müssen. Naja mir erscheint es daher sinnvoll daß schon an der 100.000er Grenze zu tun und die Ressourcen anders zu nutzen statt an der 200.000er Grenze die Einwohner zu verlieren. Um die Verluste zu minimieren müßte man einen schnellen Start hinlegen. Daher sollten wir in kleinen Workgroups zusammenarbeiten die sich gemeinsam um ein optimales Timeing der Bauvorhaben auf ihren Planeten bemühen....
Ist alles sehr früh ich weiß. Aber wer denkt schon in 6 Wochen noch über den Start nach.
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17. August 2001, 11:29
#23
Registrierter Benutzer
Originally posted by Max
Naja mir erscheint es daher sinnvoll daß schon an der 100.000er Grenze zu tun und die Ressourcen anders zu nutzen statt an der 200.000er Grenze die Einwohner zu verlieren
Genau das hab ich gemacht. Ich bin nicht optimal gestartet und habe ganz zu Beginn Metal Mine anstatt Mineral Extractor gebaut, das hat den 1. Solar Generator etwas verzögert. Trotzdem bin ich nur ungefähr 18 Runden auf Bevölkerung 100.000 herumgekrebst, bis das 1. Outpost Ship fertig war. Ich habe gerade soviele Workers eingeladen, daß sich der Rest bis Fertigstellung des 1. Settlements wieder auf 100.000 erhöhen konnte. Hat prima gefunzt.
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17. August 2001, 12:03
#24
Registrierter Benutzer
Hamster-Taktik
Ach ja, noch was: meinen Startplaneten habe ich zuerst mit Minen, Extraktoren und Generatoren zugebaut und nur 1 'Loch' offengelassen. Dann hab ich Rohstoffe gesammelt wie der sprichwörtliche Hamster. Dann gings Schlag auf Schlag: Lauch Site gebaut, Mine abgerissen, Generator gebaut, Ship Yard gebaut, Outpost Ship gebaut. Danach waren meine Vorräte erst mal wieder im 3stelligen Bereich (*stolz*). Erst dann gings los mit Settlement, Farmen, weiterer Abreißerei usw.
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17. August 2001, 12:25
#25
Das erklärt deine Produktion von 800/800 auf dem 2. Planeten. Damit ist mir auch klar, daß das wirklich stärker ist. Gratuliere.
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17. August 2001, 13:24
#26
Ja, eine sehr gute Variante, die ich dann gleich mal nachvollziehen werde.
Ich halte die ganze Sache mit dem Einwohnerwahn sowieso für übertrieben. ... Welche Vorteile hat man denn, wenn man über 200.000 Einwohner auf seinem Planeten hat? Das zusätzliche Settlement nimmt nur einen wertvollen Bauplatz weg (ganz zu schweigen von den Farmen für die Ernährung).
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17. August 2001, 13:35
#27
Civ-Rentner
Die Frage nach den einwohnern hängt eng mit einer Frage die ich weiter oben gestellt habe zusammen: Wieviele Planeten kann ich effizient verwalten?
Ich denke mal für jemanden der DG nur so nebenbei spielt wird diese Zahl so um die 10 liegen. Daraus kann man sich dann genau ausrechnen wieviele Planeten man braucht. Und es bedeutet für mich dass es sich nicht lohnt jeden verfügbaren Planeten zu besiedeln. Ich werde mich nur auf die wesentlichen konzentrieren.
In dem aktuellen spiel will ich nur noch etwas herumprobieren um eine gute Strategie zu finden. Warnt mich mal wenn die neue Runde losgeht damit ich den Einstieg nicht verpasse
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17. August 2001, 13:49
#28
Kronic du brauchst die Einwohner um später die neuen Planeten auf 90.000 Einwohner zu bringen, damit die wenigstens Outpostschiffe bauen können. Die 200.000 Einwohner verteilst du rechtzeitig. Dauerhaft plane ich ein Colonyship mit 100.000 Einwohnern von Planet zu Planet reisen zu lassen. Die fressen dann nichts mehr und ich krieg auf allen Planeten zwischenzeitlich die nötigen Einwohner zusammen. Zurückbleibt dann nur das erforderliche Minimum. Da ihr nicht so sehr auf schnelle Expansion setzt könnt ihr das natürlich anders machen.
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17. August 2001, 14:18
#29
Originally posted by Max
Kronic du brauchst die Einwohner um später die neuen Planeten auf 90.000 Einwohner zu bringen, damit die wenigstens Outpostschiffe bauen können. Die 200.000 Einwohner verteilst du rechtzeitig. Dauerhaft plane ich ein Colonyship mit 100.000 Einwohnern von Planet zu Planet reisen zu lassen. Die fressen dann nichts mehr und ich krieg auf allen Planeten zwischenzeitlich die nötigen Einwohner zusammen. Zurückbleibt dann nur das erforderliche Minimum. Da ihr nicht so sehr auf schnelle Expansion setzt könnt ihr das natürlich anders machen.
Ja, aber mehr als 200.000 müssen nach meiner Sicht ja trotzdem nicht sein. Ab 100.000 wächst die Bevölkerung recht schnell wieder nach, sodass man aus meiner Sicht keine Einwohner auf Vorrat braucht.
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17. August 2001, 14:47
#30
Civ-Rentner
Die Idee hatte ich auch, Max. Werde das aber wohl nicht mehr erleben in der aktuellen Runde. Schreib mal ob's funktioniert hat oder ob irgendein Mechanismus das ganze lahmlegt ...
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