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Thema: Der "umfangreiche Fragen zum Modding"-Thread (Civ5)

  1. #31
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Eine direkte Tabelle, gibt es nicht, aber in den Promotion xml Dateien
    (Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\Expansion2\Gameplay\XML\Units)
    findest du alles was du brauchst.

    Die Icons, sehen sehr gut aus.

  2. #32
    duck and cover! Avatar von Taube
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    das problem besteht darin, dass ich zum beispiel die ausweichchance vom tarnkappenbomber auf 90% senken will. außerdem hätte ich gerne eine fähigkeit, den ausweichbonus wieder auszuhebeln?!

    ist das überhaupt möglich?
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  3. #33
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Die Ausweichchance, ist die Beförderung "PROMOTION_EVASION_II", die in der CIV5UnitPromotions.xml zu finden ist.

    Was meinst du genau mit aushebeln (eine Tech, die ein Gebäude freischaltet, was wiederum eine Einheit Erlaubt,
    die einen Bonus gegen Tarnkappenbomber hat)?

    Dazu musst du eine neue Beförderung erstellen, die z.b. so aussieht:

    <Row>
    <Type>PROMOTION_ANTI_STEALTH_BOMBER</Type>
    <Description>TXT_KEY_PROMOTION_ANTI_STEALTH_BOMBER</Description>
    <Help>TXT_KEY_PROMOTION_ANTI_STEALTH_BOMBER</Help>
    <Sound>AS2D_IF_LEVELUP</Sound>
    <PortraitIndex>59</PortraitIndex>
    <IconAtlas>ABILITY_ATLAS</IconAtlas>
    <PediaType>PEDIA_ATTRIBUTES</PediaType>
    <PediaEntry>TXT_KEY_PEDIA_PROMOTION_ANTI_STEALTH_BOMBER</PediaEntry>
    </Row>

    Die Texte, und der Atlas muß natürlich von dir erstellt werden.

    Dann unter "<UnitPromotions_UnitClasses>"
    einen neuen Eintrag setzen, der so aussieht:

    <Row>
    <PromotionType>PROMOTION_ANTI_STEALTH_BOMBER</PromotionType>
    <UnitClassType>UNITCLASS_STEALTH_BOMBER</UnitClassType>
    <Attack>dein gewünschter Wert in Prozent</Attack>
    </Row>

    Dann hättest du einen Angriffsbonus, der gegen eine Ausweichchance steht.

    Wie das dann in der Praxis gegeneinander aufgerechnet wird, kann ich dir natürlich nicht sagen.

    Eine Beförderung, die eine andere aushebelt, ist glaube ich nicht möglich
    (da bin ich ziemlich sicher, wenn ich mir die "Tables" so ansehe).

  4. #34
    duck and cover! Avatar von Taube
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    damit kann ich schonmal gut was anfangen. kann ich <unitclasstype> auch durch <combatclass> ersetzen oder mehrere <unitclasstype>'s definieren?
    schade, dass es nicht möglich ist "ausweichen" auszuhebeln. das würde neue zukunftseinheiten ermöglichen, denen es möglich ist, stealth bomber abzufangen...
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  5. #35
    duck and cover! Avatar von Taube
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    ich habe noch eine frage. ich mache mich jetzt ran den zivilisationen einzelne einheiten zuzuordnen. dazu nutze ich

    Achtung Spoiler:
    <Civilization_UnitClassOverrides>
    <Row>
    <CivilizationType>...</CivilizationType>
    <UnitClassType>...</UnitClassType>
    <UnitType>...</UnitType>
    </Row>"
    </Civilization_UnitClassOverrides>


    werden alle so definierten einheiten in der zivilisation ausgewählt oder muss ich bei der sache noch andere einträge beachten?
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  6. #36
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Du kannst mehrere <unitclasstype>'s benutzen oder <UnitCombatType>.

    Letzteres findest du unter dem "Table" <UnitPromotions_UnitCombatMods>.

    Das,

    <Civilization_UnitClassOverrides>
    <Row>
    <CivilizationType>...</CivilizationType>
    <UnitClassType>...</UnitClassType>
    <UnitType>...</UnitType>
    </Row>"
    </Civilization_UnitClassOverrides>
    ist richtig so.

  7. #37
    duck and cover! Avatar von Taube
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    okay danke wiedermal dafür

    werden alle so eingefügten einheiten bei zivilisationsauswahl dargestellt oder muss man zwei einträge speziell markieren?
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  8. #38
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    Bitteschön.

    Es werden leider immer nur 2 Sachen angezeigt (in der Pedia nach Spielstart, dann alle).

    Hier ist ein Mod, mit dem dann mehr angezeigt werden, allerdings ist dieser
    veraltet.

    Vielleicht, kannst du damit aber trotzdem etwas anfangen.

  9. #39
    duck and cover! Avatar von Taube
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    sehr interessant. kann ich beeinflussen welche zwei einheiten zu beginn angezeigt werden?
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  10. #40
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    Ich bin nicht ganz sicher, aber Einheiten scheinen Priorität zu haben.

    Für meine Frau habe ich jeweils 2 Spezialeinheiten und Gebäude,
    und es werden nur die beiden Einheiten angezeigt.

    Wenn es mehr als 2 Einheiten sind, kann ich dir leider nicht sagen, ob die ersten
    oder die letzten Einträge angezeigt werden.

  11. #41
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    okay, dann werde ich wohl ein wenig rumprobieren müssen. letztendlich ist das ja nichts, was sich auf das spiel an sich auswirkt.
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  12. #42
    duck and cover! Avatar von Taube
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    also es ist immer so, dass zuerst aktivierte xml dateien zuerst erscheinen. das bezieht sich auch die reihenfolge in der ziviliopädie!

    eine andere frage: was muss ich anpassen, damit die einheit mit mg angreift, obwohl ich den düsenjäger als vorlage benutze?

    Achtung Spoiler:
    <ArtDefine_UnitInfos>
    <Row>
    <Type>ART_DEF_UNIT_ME-262</Type>
    <DamageStates>1</DamageStates>
    <Formation>FighterWing</Formation>
    </Row>
    </ArtDefine_UnitInfos>
    <ArtDefine_UnitInfoMemberInfos>
    <Row>
    <UnitInfoType>ART_DEF_UNIT_ME-262</UnitInfoType>
    <UnitMemberInfoType>ART_DEF_UNIT_MEMBER_ME-262</UnitMemberInfoType>
    <NumMembers>1</NumMembers>
    </Row>
    </ArtDefine_UnitInfoMemberInfos>
    <ArtDefine_UnitMemberInfos>
    <Row>
    <Type>ART_DEF_UNIT_MEMBER_ME-262</Type>
    <Scale>0.0900000035762787</Scale>
    <Domain>Air</Domain>
    <Model>Messerschmitt_Me-262_Schwalbe.fxsxml</Model>
    <MaterialTypeTag>METAL</MaterialTypeTag>
    <MaterialTypeSoundOverrideTag>METALLRG</MaterialTypeSoundOverrideTag>
    </Row>
    </ArtDefine_UnitMemberInfos>
    <ArtDefine_UnitMemberCombats>
    <Row>
    <UnitMemberType>ART_DEF_UNIT_MEMBER_ME-262</UnitMemberType>
    <EnableActions>Idle Attack Bombard Death Run</EnableActions>
    <AttackRadius>135.0</AttackRadius>
    <MoveRate>2.0</MoveRate>
    <TurnRateMin>0.25</TurnRateMin>
    <TurnRateMax>0.5</TurnRateMax>
    <HasRefaceAfterCombat>0</HasRefaceAfterCombat>
    </Row>
    </ArtDefine_UnitMemberCombats>
    <ArtDefine_UnitMemberCombatWeapons>
    <Row>
    <UnitMemberType>ART_DEF_UNIT_MEMBER_ME-262</UnitMemberType>
    <Index>0</Index>
    <SubIndex>0</SubIndex>
    <ProjectileSpeed>3.0</ProjectileSpeed>
    <HitEffect>ART_DEF_VEFFECT_FIGHTER_MACHINE_GUN_HIT_$(TERRAIN)</HitEffect>
    <HitRadius>15.0</HitRadius>
    <WeaponTypeTag>BULLETHC</WeaponTypeTag>
    <WeaponTypeSoundOverrideTag>BULLETHC</WeaponTypeSoundOverrideTag>
    </Row>
    <Row>
    <UnitMemberType>ART_DEF_UNIT_MEMBER_ME-262</UnitMemberType>
    <Index>1</Index>
    <SubIndex>0</SubIndex>
    <VisKillStrengthMin>1.0</VisKillStrengthMin>
    <VisKillStrengthMax>1.0</VisKillStrengthMax>
    <HitEffect>ART_DEF_VEFFECT_FIGHTER_MACHINE_GUN_HIT_$(TERRAIN)</HitEffect>
    <HitRadius>15.0</HitRadius>
    <WeaponTypeTag>BULLETHC</WeaponTypeTag>
    <WeaponTypeSoundOverrideTag>BULLETHC</WeaponTypeSoundOverrideTag>
    </Row>
    <Row>
    <UnitMemberType>ART_DEF_UNIT_MEMBER_ME-262</UnitMemberType>
    <Index>1</Index>
    <SubIndex>1</SubIndex>
    <ID>PROJECTILE</ID>
    <VisKillStrengthMin>25.0</VisKillStrengthMin>
    <VisKillStrengthMax>50.0</VisKillStrengthMax>
    <ProjectileSpeed>3.0</ProjectileSpeed>
    <WeaponTypeTag>EXPLOSIVE</WeaponTypeTag>
    <WeaponTypeSoundOverrideTag>EXPLOSION200POUND</WeaponTypeSoundOverrideTag>
    </Row>
    </ArtDefine_UnitMemberCombatWeapons>
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  13. #43
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    Wie meinst du das genau?

  14. #44
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    wenn ich das richtig sehe, wird die reihenfolge (ladebildschirm und ziviliopädie) aller elemte (einheiten, gebäude usw.) dadurch bestimmt, wie sie in "Mod Properties" unter "Actions" in das spiel eingebunden werden.
    wie die reihenfolge der elemente, die außerhalb des mods, eingefügt werden, kann ich noch nicht sicher sagen.

    @andre: hast du noch einen tipp zum thema MG-angriff eines jets?
    außerdem kann ich zu spielbeginn im setup im zivilisationsauswahlmenü nicht scollen. eine zivilisation muss ich immer im "Erweiterten Setup" auswählen.
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  15. #45
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    Meine Frage, war eigentlich auf das MG Problem bezogen.

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