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Thema: Reif für die Sid-Insel

  1. #1
    d73070d0
    Gast

    Reif für die Sid-Insel

    Der Civbot hat mir auf Anfrage eine Karte für ein Experiment auf Sid gemacht, und ich habe mich beschwatzen lassen, von diesem Spiel zu berichten. Heute morgen habe ich immerhin mein erstes Spiel auf Sid gewonnen, wenn auch zu mit einigen strategischen Ladeaktionen, sprich Schummeln, aber immerhin ohne getürkte Kampfergebnisse. Diesmal muß ich mir allerdings mehr Mühe geben.

    Die wesentlichen Spieleinstellungen:

    * Standardarchipel, 70% Wasser,
    * Trockenes, heißes Klima, nur Barbarendörfer, sonst Standardeinstellungen,
    * Sid
    * Startposition der Niederländer liegt auf einer eigenen, nicht zu kleinen Insel, nicht zu weit vom Zentrum der Insel entfernt,
    * Eisen ist auf der Insel,
    * Auf den anderen Inseln befinden sich jeweils höchstens zwei der übrigen sieben Parteien.

    Dazu gab's noch folgende Informationen

    justanick: Zwei Startpositionen und eine Ressource wurden versetzt.

    Das heißt vermutlich, daß eine zweite Zivilisation von der Insel geschmissen wurde und möglicherweise kein Eisen drauf war. Vielleicht waren aber mehrere Eisenvorkommen vorhanden, und eines wurde der runtergeschmissenen Zivilisation gegeben. Es könnte aber auch heißen, daß irgendwo drei Zivilisationen auf einer Insel waren.

    PaGe: Die Insel ist riesig.

    Aha, das bedeutet vermutlich, daß ich sie nicht ganz besiedeln kann, bevor der Feind landet.

    Und so sieht die Startposition aus:



    Oha, das sieht gleich knifflig aus. Eine Bonuswiese unter dem Barbarendorf und zahlreiche Wälder - nämlich mindestens neun - sind in Sicht. Die Kuh und die sichtbaren Felder erlauben auf jeden Fall, einen Siedler alle vier Runden zu bauen. Wenn nix besseres mehr in Sicht kommt geht das ab Größe 5 mit vollem Nahrungslager (6 + 8 + 7 + 9 Schilde), aber ich will mal hoffen, unter dem einen oder anderen Wald steckt noch eine Bonuswiese, damit das auch schon früher geht.

    Der Fluß ist links wohl schon zu Ende, so daß ich überlege, in Richtung 7 auf den Ebenenwald zu wandern. Das hätte neben dem offensichtlichen Nachteil, da0ß die Kuh erst nach zehn Runden genutzt wird, folgende Vorteile:

    * Der Hügel auf Startposition-88 kommt in Reichweite, was das Produktionspotential der Hauptstadt erhöht,
    * auf Startposition-41 paßt noch eine Stadt an den Fluß,
    * das Land wirft später mal einen zusätzlichen Nahrungs- und Produktionspunkt auf dem Feld der Hauptstadt ab.

    Weitere Ressourcen sind im Nebel übrigens noch nicht auszumachen.
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  2. #2
    d73070d0
    Gast
    Inzwischen wurden einige Sandkastenexperimente angestellt.

    A) Bei sofortigem Siedeln:

    * Nahrungslager in Runde 16
    * Bautrupps in den Runden 18 und 20
    * Siedler in den Runden 24, 29 und danach alle 4 Runden

    B) Wenn erst auf die Ebene gewandert wird:

    * Nahrungslager in Runde 17
    * Exakt ein Bevölkerungspunkt Verlust gegenüber A.
    * Bautrupps in den Runden 19 und 21
    * Siedler in den Runden 24, 29, 34 und danach alle 4 Runden
    * Falls eine Bonuswiese undter dem Wald 6 von der Kuh liegt, geht auch schon Runde 33
    * Keine Zeit um straßen zu bauen, dadurch erreichen die ersten Siedler ihr Ziel womöglich eine Runde später.
    * +30 Schilde (+50 für gesparten Aquädukt - 20 für zwei besiedelte Wälder)
    * ca. +5 Bautruppzüge (zwei nicht abzuholzende Wälder = 8 Züge minus verplemperte Züge für nicht gebaute Straßen
    * mittelfristig +1 Schild pro Runde in der Hauptstadt ab Größe 7
    * sehr langfristig +1 Nahrungspunkt pro Runde auf dem Hauptstadtfeld, wenn die Nahrungsproduktion mal voll ausgereizt ist.

    In beiden Fällen sind zwei zusätzliche Bautrupps notwendig, damit die Hauptstadt nicht über Größe sieben kommt und dadurch wieder Nahrungsproduktion verschwendet.

    Bem verlorenen Bevölkerungspunkt bei B stehen 30 gewonnene Schilde (Baukosten eines Aquädukts minus zwei Wälder

    --

    Der Verlust des Wanderns bleibt also überschaubar. In beiden Ansätzen hat der Bautrupp Zeit, zuerst auf die Bonushütte zu ziehen. Die Chance, daß da ein Krieger oder Karten bei rausspringen ist gut, und die zusätzlichen Informationen könnten die weitere Strategie beeinflussen.

  3. #3
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    Du bearbeitest also nicht zuerst die Kuh, was bei intuitiver Herangehensweise wahrscheinlich der Fall wäre?
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  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von SvenBvBFan
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    Ich würde sofort siedeln. Oder was sind die Vorteile 9 zu ziehen? Das ist mMn falsch im ersten Post.
    Ich bin Brian und meine Frau ist auch Brian!
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    Zitat Zitat von Yttrium Beitrag anzeigen
    Einen fünften Teil [Civilization] wird es 100%ig nicht geben, User.
    - civforum.de 2001

  5. #5
    d73070d0
    Gast
    Zitat Zitat von Gabelbart Beitrag anzeigen
    Du bearbeitest also nicht zuerst die Kuh, was bei intuitiver Herangehensweise wahrscheinlich der Fall wäre?
    Es ist noch nichts entschieden. Ich habe weiter im Sandkasten gespielt und komme mit frühem zweitem Bautrupp und konsequentem Weglassen aller Straßen dazu, daß ab Runde 23 im Vierrundentakt Siedler ausgespuckt werden können. Langfristig ist das natürlich besser als zwei Runden später, aber die ersten Siedler profitieren davon mangels Straßen nicht. Dafür darf ich allerdings nicht die Hütte mit dem Bautrupp aufdecken.

    Vom Wachstum her geht es kaum besser, denn ich muß nicht einmal das Wachstum bremsen, damit das Nahrungslager nicht zu früh fertig wird.

    Zitat Zitat von SvenBvBFan Beitrag anzeigen
    Ich würde sofort siedeln. Oder was sind die Vorteile 9 zu ziehen?
    Habe ich doch schon oben aufgezählt:

    * Es ist Platz am Fluß für eine weitere Stadt, was 50 Schilde für den Aquädukt spart.
    * Eine Stadt auf einer Wiese, die ein bewässertes Ebenenfeld bewirtschaftet, erzeugt 5 Nahrung und 2 Schilde. Umgekehrt erzeugt eine Stadt ab Größe 7 auf einem Ebenenfeld, die eine beminte Wiese bewirtschaftet, 5 Nahrung und 3 Schilde. Das ist also ein Schild mehr (oder ein Nahrungspunkt mehr, nicht beides, wie ich behauptet hatte).
    * Der Hügel auf Startposition-88 ist im Stadtgebiet, was bei den schon sichtbaren Feldern bei Größe 12 die maximale Produktion der Stadt von 21 auf 22 erhöht. Das hängt natürlich auch davon ab, unter welchen Wäldern Bonuswiesen stecken.

    Das ist mMn falsch im ersten Post.
    Startposition-9 natürlich, nicht 7; ich schmeiß' das immer durcheinander beim Tippen, wenn ich nicht grade ziehe.

  6. #6
    d73070d0
    Gast
    Eine Alternative ist natürlich, die Hauptstadt irgendwann abzureißen und auf der Ebene neu zu gründen.

  7. #7
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    oder einfach die Stadt W/SW... oder einfach beide stehen lassen in Abstand 2, wo steht denn, dass das nicht sein darf?
    t_x

  8. #8
    d73070d0
    Gast
    Das steht natürlich nirgendwo, aber bei dem Abstand wird halt schnell der Platz knapp, wenn auch noch den Fluß lang nach Norden alle drei Felder Städte stehen. Und so ein kleiner Palastsprung hat ja oft sehr positive Effekte auf die Korruption.

  9. #9
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    ich bin mir sicher, dass diese Palastsprünge, die sich hier recht großer Beliebtheit erfreuen, sich irgendwann einmal rechnen. es kann aber leicht sein, dass man dafür beim Sieg-Popup auf die Box "noch ein paar Runden spielen..." drücken muss.
    t_x

  10. #10
    d73070d0
    Gast
    In diesem Spiel wahrscheinlich nicht, denn die Startposition sollte ja (genau aus dem Grunde nicht zu extremer Korruption) nicht so weit vom Inselmittelpunkt weg sein.

  11. #11
    Schwierigkeitsgrad mittel Avatar von Cotta
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    Palastsprung habe ich im PBEM 245 mit Hawkeye etc. hinter mir. Keine besonders guten Werte seit mehr als 50 Runden - das hatte ich mir anders vorgestellt. Aber ich hätte dann vielleicht doch lieber rechnen sollen...

    Ich würde übrigens auch sofort gründen; 9 auf der Ebene verpulvert 10 Schilde und macht nur ein Feld "kaputt", das als früher Schildlieferant ev. wichtig wird, weil du für fast alle anderen erstmal Wälder holzen müsstest.
    g e s p e r r t
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    [Küchenschlacht Remastered] | Persien kämpft gegen fünf weitere Spieler auf einer unfairen Karte
    Auch Wegwerfstädte sind eine Option, um Felder optimal zu nutzen. Aber erneut wäre das alles andere als wartungsarm.

  12. #12
    d73070d0
    Gast
    Na ja, die Argumente für die Stadtgründung auf der Ebene sind verglichem mit dem drohenden Verlust doch dünn. Aber das ist kein Grund, die Option ungeprüft auszuschließen. Jetzt ist sie geprüft und wird ausgeschlossen.

    Die Stadtgründung macht die Überlegung zur weiteren Stadt am Fluß sowieso hinfällig: Der Fluß knickt nochmal nach Norden ab, so daß dort sowieso noch Platz ist.



    Aus der Hütte springt ein Krieger, der gleich auf Erkundung geht.

    Erstes Bauprojekt ist ein Bautrupp. Da die Stadt aber in fünf Runden zwölf Schilde produziert, fällt mir nix besseres ein, als eine Runde Wohlstand zu produzieren:



    Bündig beim ersten Wachstum sind Bewässerung und Bautrupp fertig. Beide Bautrupps machen sich direkt daran, die Bonuswiese mit einer Mine zu versehen. Das kostet zwei vergeudete Bautruppzüge. Die Forschung geht mit einem Kolben pro Runde vorerst auf Schrift.

    Der Krieger hat noch zwei Zuckervorkommen ganz im Nordosten, einen kleinen See und Fische entdeckt. Das sieht ja richtig gut aus.



    In Runde neun ist die Mine fertig, und die Bautrupps ziehen auf verschiedene Wälder:



    In Runde 14 sind die Wälder abgeholzt, und nur noch zwei Runden fehlen zum Nahrungslager. Wie man sieht, kommt es perfekt hin: Kein Schild geht verloren, und die Stadt wächst genau die Runde drauf.

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  13. #13
    d73070d0
    Gast
    In Runde 16 ist das Nahrungslager fertig; es folgt ein Bautrupp (ein Schild überproduktion), der in Runde 18 fertig wird:



    Die Bautrupps ziehen wieder ohne Straßen auf einen Ebenenwald und eine Wiese. Damit die Bautrupps genug Zeit haben und die Stadt ein bischen wachsen kann, wird ein Krieger eingeschoben (drei Schilde Überproduktion).

    Der ist in Runde 20 fertig. Der folgende Siedlerbau startet bei Größe 4 mit 15 Punkten im Nahrungslager und dauert drei runden:

    Runde 21: 6 Schilde + 2 Schilde durch Wachstum
    Runde 22: 6 Schilde
    Runde 23: 6 Schilde + 2 Schilde durch Wachstum + 10 Schilde durch Wald

    --> Siedler in Runde 23 fertig.



    Im Westen gibt's weitere Nahrungsressourcen, aber bisher haben die Krieger genau null Luxusgüter gefunden.



    Die Stadt schafft jetzt mit dem ziemlich optimalen Viersprung 30 Schilde in vier Runden: 6 + 8 + 7 + 9 = 30.

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  14. #14
    d73070d0
    Gast
    Die Insel ist wirklich groß. Leider gibt's in der Nähe nicht so viele schöne Nahrungsboni. Das erste Projekt ist jetzt, eine Bautruppumpe, dann eine weitere Siedlerfabrik und noch eine Bautruppumpe aufzubauen. Leider ist da erstmal nichts so leicht zu erreichen, deswegen hat der Siedler noch nicht gezogen.

    Nicht minder wichtiges Sekundärziel ist, eine produktive Küstenstadt aufzubauen, um rasch Curragh auf Erkundung schicken zu können. Mit frühen Handelsmöglichkeiten läßt sich eventuell eine Menge Geld reinholen.

  15. #15
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    Bis das Curragh eine andere Insel erreicht hat, ist die KI eventuell schon im Mittelalter.
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