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Thema: BASE: Spionage-Diskussion

  1. #1
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Quasselecke BASE: Spionage-Diskussion

    Zitat Zitat von rucivfan Beitrag anzeigen
    Wenn mein Spionagecode vollständig ist, werde ich da eh eine Änderung vorschlagen.
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

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  2. #2
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Gibt Schlössern 25% oder 50% Spionageabwehr statt Handel. In meinen neuen Code entscheidet die Höhe des Wert genau über die Chance auf Erfolg. Ist also viel feingegliderter.

    edit: Bisher wurde schon bei 1% voller Erfolgsabzug vollzogen.
    Geändert von rucivfan (07. Oktober 2016 um 15:12 Uhr)

  3. #3
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Und was passiert bei einem Wert von 100 und darüber? (insgesamt meine ich, Sicherheitsbehörde etc)
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  4. #4
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Zitat Zitat von rucivfan Beitrag anzeigen
    edit: Bisher wurde schon bei 1% voller Erfolgsabzug vollzogen.
    Ist Spionieren dann jetzt viel einfacher?
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  5. #5
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Ja aber welche Auswirkung hat 100%? 0% Chance? Halbierte Chance?
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  6. #6
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    maximal +15% Chance auf Abwehrchance oder maximal -15% Chance auf Erfolg der Mission.

    Anzumerken ist noch, dass dies nicht den Missionschwierigkeitsgrad betrifft.

    Die 15% sind bei einfachen Missionen schwächer.

  7. #7
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Ah. Also hat die Verteidigung fast nur Auswirkungen bei den Kosten. Also bei 200% Verteidigung wärs +200% Kosten, aber nur -15% Chance maximal?
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  8. #8
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Das sind verschiedene Posten.

    Abwehrchance:

    Bis zu +25% Abwehrchance sind durch Spionageverhältnis möglich. (Anmerkung: nur bis 20% realistisch, sonst hat der Spionagefeind ganz andere Probleme als Spionage)
    Bis zu -30% sind mit der Beförderungreihe Täuschung durch feindlichen Spion möglich.
    Bis zu +15% durch Spion oder Sicherheitsbehörde früher möglich, jetzt nur durch Spion, aber Sicherheitsbehörde wirkt weiter unten neu. (neu: Wirkt nur noch Einmal pro Runde je Spion)
    Bis zu +30% sind durch die Beförderung Aufdeckung?(Handschellensymbol) möglich. (neu: Wirkt nur noch Einmal pro Runde, weil Täuschung wirkt auch nur einmal pro Runde je Spion)
    Neu: Bis zu +min(Y,X) * 15%/Y für Spionageabwehr durch Gebäude möglich, y (=100) ist die maximale Spionageabwehr, welche in die Chance eingerechnet wird. X ist die Spionageabwehr durch Gebäude
    Bis zu +15%, wenn die Einheit nicht die maximale Kostenreduktion besitzt, Neu: gestaffelte Chance über die wartenden Runden, statt sofort weg nach einer Runde -> Betonung: 50% Vorbereitungsbonus hat hier nach Staffelung sofort 0%.
    Bis zu +20% * min(500%, Spionageabwehr durch Mission und durch Spion mit Spionagabwehrbonus(Hier wirkt auch Aufdeckung?, aber durch Spion wieder nur einmal pro Runde und nur anteilig) / 500%

    Summe: 90%
    Ohne Täuschung Summe 120%

    Anmerkung: Der Missionschwierigkeitsgrad geht von -100%(Spionageabwehrmission 100% Erfolg) bis +100%. Dieser Wert wird mit der Summe von oben multipliziert und mit einer Zufallszahl von 0 bis 10000 verglichen.

    90% * (100% - 50%(Vergiftung))/ 100% sind 45% Abwehrchance auf Misserfolg beim Vergiften. Das ist aber nur theoretisch der Fall.

    Sieht schlimmer aus, wie es ist.

    1. Ein Spion kontert neu nur noch einmal pro Runde passiv. Das führt dazu, dass ein Spion vielleicht stirbt, aber der nächste sau gut Chancen in der Runde haben kann. Das sind bis zu 45% weniger Abwehr.
    2. Warten steigt indirekt die Chance für den Erfolg der Spionagemission bzw. reduziert die Abwehrchance. Früher war es so, dass es die 15% Strafe/Abwehr immer gab, wenn mehr als ein SPion auf dem Feld steht. Fand ich Kontraproduktiv.

    Gegebenenfalls kann man den Schwierigkeitsgrad der Missionen nach unten korrigieren.

    Anmerkung 2: Viele der als Zahl genannten Konstanten sind veränderbar.
    Geändert von rucivfan (31. August 2013 um 23:42 Uhr)

  9. #9
    ohne Ironie! Avatar von Drullo321
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    Auf den ersten blick klingt das sinnvoll. Hoffen wir mal das ich die 0% nie mehr sehen muss ^^

  10. #10
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    0% im Extremfall wird es wieder geben, aber weil Antispione nur noch einmal pro Runde wirken eben nur Anzahl Spione mit guten Beförderungen lang. Danach wird es besser.

    Früher hattest du immer gegen den gleichen einen guten Spion so schlechte Chancen.

  11. #11
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Eigentlich gehört das nicht in das Thema, aber oben stehen ja die Chancen grob skizziert.

    Grundkostenberechnung für Spionageaktionen:

    Dazu habe ich nocht nichts geschrieben. Die Grundkosten werden bei einigen Aktionen anders berechnet(inklusive der vor Patch L Änderungen):

    Techdiebstahlt
    -> Kosten richten sich jetzt auch nach den eigenen Forschungsfortschritt.

    Staatformwechsel
    -> Hängt jetzt von der Reichsgröße und Reichsbevölkerung ab. Die Kosten sind jedoch sehr schnell hoch. Ist aber auch eine mega fiese Mission.
    -> Hängt auch von der Anarchielänge ab. Repressive sollten billiger zu wechseln sein, macht aber nur einen Teil aus. Haben ja auch geringeren Schaden.

    Staatsreligionswechsel:
    -> Hängt von den Anteil zu der Wechselnden Reli ab. Je mehr die Relie verbreitet ist, desto billiger ist der aufgezwungene Wechsel.

    Attentate:
    -> Hängt von den Einheitenkosten ab.
    -> Hängen vom Gesundheitszustand des Zieles anteiligt ab.
    -> Hängt von der Erfahrung ab. 1 Erfahrung steigt Kosten um 5%

    Projektzerstörung
    -> Teammitgliederkostenfaktor wirkt hier noch

    Bestechungen:
    -> Hängt von den Einheitenkosten ab.
    -> Hängen vom Gesundheitszustand des Zieles anteiligt durch 2 ab.
    -> Hängt von der Erfahrung ab. 1 Erfahrung steigt Kosten um 5%
    (Anmerkung: Zur Zeit kann man nur Bautrupps bestechen. Ich denke, das war eine Notlösung vom Ersteller der Modkomponente)

    Gebäudezerstörung:
    -> Spionageabwehrgebäude sind anteiligt zum Abwehrfaktor teurer.

    Stadtübernahmen(deaktivierte Mission)
    -> Kosten richten sich nach Bevölkerung, Gebäudeanzahl, Wunderanzahl

    Modernisierung zerstören:
    -> Kosten richten sich nach den Vorteil einer Modernisierung in Yield.
    -> Eine Straße kostet abhängig von den Einheiten darauf und dem Bewegungsvorteil, damit man damit nicht mehr der KI den Weg effektiv einfach abschneiden kann. Es ist irgend wie unlogisch, dass eine Armee auf ein Straßestück steht und sich unter den Füßen die Straße entfernen lässt. Wenn dann, dann sollte entsprechend geschmiert werden.
    -> Je schwieriger eine Modernisierung nach Terrain baubar ist, desto teurer.
    -> Bei Bonusressourcen gilt eine spezielle Regel. Abhängig vom Militärwert darauf, steigen die Kosten extra, sinken jedoch nach der Verfügbarkeit von mehr als einer Ressource, jedoch nie niedriger wie ohne Bonusberechnung.
    -> Durch eine Stadt bearbeitete Felder kosten doppelt.

    Stadtrevolten:
    -> Hängen von der Bevölkerung ab.
    -> Hängen vom Verhältnis Zufriedenheit/Unzufriedenheit ab. Gleichstand heißt, Faktor 1.
    -> Sinken mit sinkender Stadtverteidigung im Verhälnis zur maximaler Stadtverteidigung zur Hälfte.

    Konterspionage:
    -> Kosten steigen ganz gemächlich. Auf großen Karten mit großen Reichen sollte es nicht so wenig Kosten wie bei kleinen Karten und kleinen Reichen.

    Anmerkung: Die Basiskosten haben sich teilweise geändert. Auf die Grundkosten kommen noch die Kostenmodifikatoren, wie Entfernungskosten, hinzu.

    Basiskosten sind die festen Kosten unabhängig von irgend welche anderen Faktoren und müssen immer voll gezahlt werden. Diese werden zu den Grundkosten von oben addiert und vor den Kostenmodifkatoren im Menü angezeigt.
    Geändert von rucivfan (02. September 2013 um 17:07 Uhr)

  12. #12
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    Eine Kleinigkeit:

    Zitat Zitat von rucivfan Beitrag anzeigen
    -> Je schwieriger eine Modernisierung anch Terrain baubar ist, desto teurer.
    Wäre es nicht realistischer, davon auszugehen, dass Modernisierungen in unwegsamem Gelände leichter (quasi: billiger) zu sabotieren sind, als schwieriger (teurer)? Lässt sich z.B. eine Dschungel- oder Gebirgsstraße nicht leichter sabotieren, als eine Straße in ebenem Gelände?

    Ansonsten gute Idee!

  13. #13
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Das wäre durch aus richtig, aber es wäre fies, jemand mit viel Wüsste und Tundra mehr Schaden zufügen zu können. Auf Wüste und Tundra dauert der Wiederaufbau länger und damit ist größerer Schaden angerichtet. Das fand ich nicht ganz in Ordnung.

  14. #14
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    Ich find das hört sich alles schlüssig an
    Vllt bei der Reliänderung auch das mit der Anarchie rein?
    Sollten Rep wirklich billiger zu wechseln sein?
    Ist nach einem Wechsel immer noch 5 Runden Wechselsperre?

  15. #15
    Civ4 BASE Coder Avatar von rucivfan
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    Zitat Zitat von Killa2Kill Beitrag anzeigen
    Ich find das hört sich alles schlüssig an
    Vllt bei der Reliänderung auch das mit der Anarchie rein?
    Nein, aber beim Reliwechsel hatte ich nie mehr wie zwei Runden wechsel auf riesigen Karten. Habe das auch schon überlegt, aber wegen ersten Satz seingelassen. Letztendlich kann man auch mit geänderter Reli weiter spielen.

    Sollten Rep wirklich billiger zu wechseln sein?
    Wer wendet denn Staatformwechsel ernsthaft gegen einen Rep-Gegener an? Ich finde das verschwendete Hämmer.

    Ist nach einem Wechsel immer noch 5 Runden Wechselsperre?
    Es gibt keine Sperrzeit. Man kann sofort zurück wechseln.: Meine Test-KI will gerade nicht zurück wechseln. gruebel:

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