Umfrageergebnis anzeigen: Wie viel Punkte erhalten die Schoschonen?

Teilnehmer
92. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
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    17 18,48%
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Ergebnis 1 bis 15 von 104

Thema: Schoschonen

  1. #1
    *Platz für Ihre Werbung* Avatar von Maximo der X-te
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    Schoschonen

    Mir wurscht, ob das eigentlich das "n" weg soll - ich halte mich da an Karl May und vor allem an das Spiel, es sind die Schschonen.

    Pocatello - Weites Land:
    - Gegründete Städte erhalten automatisch 8 zusätzliche Landfelder in ihrem Kulturgebiet, die die Kosten für weitere Kulturausdehnungen nicht erhöhen
    - Einheiten haben einen 15%igen Kampbonus im eigenen Land.

    Fährtenleser:
    - ersetzt den Späher
    - man startet zum Spielanfang mit einem, anstatt mit einem Krieger
    - 45 (statt 25); 8 (statt 5)
    - darf sich den Vorteil aus antiken Ruinen aussuchen (allerdings ist ein gewählter Bonus für die nächsten 2 oder 3 (?) Ruinen deaktiviert)
    - wird durch antike Ruinen zum Kompositbogenschützen befördert (anstatt zum Bogenschützen)

    Komantschenreiter
    - ersetzt die Kavallerie
    - 200 (statt 225)
    - + 1 - vererbt sich bei der Aufrüstung (wer kennt nicht die gefürchteten schoschonischen Panzer?)

    Gehabtes System, eine Wertung von 0 (sehr schlecht) und 10 (überragend) ist gefragt.

    __________________________________________________________________________________

    Meine Wertung vorweg - die soll euch alle beeinflussen.

    Ich habe die Ziv auf der Mittelmeerkarte getestet, auf der es quasi nur eine handvoll gute Stadtpostitionen gibt, da war das schnelle Einverleiben von den wenigen guten Feldern wirklich Gold wert. Auf "normalen" Karten relativiert sich die Vorteil zwar etwas, aber er bringt einen doch trotzdem gut voran, wenn man z.B. gleich am Anfang Felder mit 3 Nahrung belegen kann, für die man sonst erst hätte warten müssen oder viel Geld ausgeben muss. Vor allem aber kann man seine Gegner schön nerven und einengen. Der teil mit dem Kampfbonus ist für mich dazu eigentlich irrelevant. 4 Punkte
    Der Fährtenleser ist solide. Das Blöde an ihnen ist - man möchte wegen der Kampfstärke und dem ignorieren der Geländekosten viele bauen, aber es lohnt sich nicht, weil sie dann ihr Leben lang eine Einheit mit 8 bleiben, denn man kann wohl kaum auf Ruinen für alle Einheiten spekulieren. Er ist extrem teuer (schlimmer als ein Krieger) und bringt mir unter Umständen insgesamt vielleicht 4 bessere Ruinenergebnisse als normal. Früh ausgearbeite Vorteile sind ja immer die besten, darum noch 2 Punkte dafür.
    Der Produktionsvorteil beim Reiter ist unwesentlich, denn das gleicht sich beim (ohnehin sehr teuren) Aufrüsten zum Panzer wieder aus. 1 zusätzlicher Bewegungspunkt ist brauchbar - 1 Punkt.

    Macht 7 Punkte. Die Polen find ich besser.
    Geändert von Maximo der X-te (25. August 2013 um 18:14 Uhr)
    Alle meine Aussagen sind falsch, auch diese hier.

  2. #2
    SmartMap und Joao-Fan
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    10/10 allein schon wegen dem Trait.

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Brandschutzverordnung
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    Sind mMn eine der stärksten Zivs, daher 10 Punkte.
    .

  4. #4
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    Finde die Jungs etwas überbewertet. Die meisten Städteneugründen erfolgen im frühen Spiel, nur dann findet man auch Ruinen. Spätestens ab der Mitte des Spiels sind Trait und UU1 schon hinfällig. UU2 ist eine berittene Einheit, mit denen ich so gut wie nie spiele. Deswegen 5/10.
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  5. #5
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    Zitat Zitat von Piruparka Beitrag anzeigen
    Finde die Jungs etwas überbewertet. Die meisten Städteneugründen erfolgen im frühen Spiel, nur dann findet man auch Ruinen. Spätestens ab der Mitte des Spiels sind Trait und UU1 schon hinfällig. UU2 ist eine berittene Einheit, mit denen ich so gut wie nie spiele. Deswegen 5/10.

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Manticore
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    Die Einschränkungen der UU's sind eingangs gut dargestellt worden. Der Trait und der Startvorteil durch den Pfadfinder verhelfen einem zu einem starken Start, was häufig den weiteren Verlauf der Partie vorherbestimmt. Punkteabzug gibts von mir also nur für die Einschränkungen der UU's (-2).
    Die Schoschonen zählen für mich, zusammen mit Polen, das ich noch einen Tick stärker einschätze (9 von 10 Punkten), zu den stärksten Civs im gesamten Game.

    8 von 10 Punkten
    "Niemand lässt mich mein eigenes Blut bluten." - Zitat aus Dogeball

  7. #7
    sempai02
    Gast
    Eindeutig eine Ziv mit 9/10 Punkten. Aber genauer.

    Der Trait versetzt einen in die Lage, schnell ein Großreich zu schaffen und Gegner an engeren Stellen festzusetzen. Dadurch kann man den städtefreien Zivilisationsraum noch später besiedeln, ohne Sorgen haben zu müssen, dass die Gegner nervig das geplante Gebiet vorab wegnehmen. Auch sind so Ressourcer mehr und schneller integriert. Und als Bonbon hat man einen Verteidigungsbonus, wenn das nicht geniale ist, was dann? Volle 10/10 Punkten.

    Der Pfadfinger hingegen ist ebenfalls eine Einheit, die einem verdammt gute Grundvoraussetzungen verschafft. Zusätzliche Bürger hier, eine Einheit da, man kann gezielt vorgehen und muss sich nicht mit aufgedeckten Karten aus Ruinen herumärgern. Und da die KI weniger in die Welt hinaus erkundet, hat man auch später noch genügend Ruinen in entlegenen Gegenden. Da muss ich einfach 10/10 Punkten vergeben.

    Die Kavallerie hingegen ist sicher nicht so der ultrastarke Bringer, sondern eine solide Einheit, so wie auch andere Kavallerieversionen bei anderen Zivs, z.B. Österreich. Als Panzeraufwertung dank der erhöhten Reichweite haut die vererbte Eigenschaft auch noch gut rein, wobei ich persönlich, wie bekannt, kein großer Kavalleriefan bin. Daher nur 7/10 Punkte.

    Macht unterm Strich also 9 Punkte. Tolle Ziv, die leider nach hinten raus keinen direkten Vorteil hat, aber dank der Eigenschaften durchaus auf alle Siegarten spielen kann. Wer hier auf Tradition spielt, mach etwas falsch.

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von Brian1972
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    Zitat Zitat von Piruparka Beitrag anzeigen
    Finde die Jungs etwas überbewertet. Die meisten Städteneugründen erfolgen im frühen Spiel, nur dann findet man auch Ruinen. Spätestens ab der Mitte des Spiels sind Trait und UU1 schon hinfällig. UU2 ist eine berittene Einheit, mit denen ich so gut wie nie spiele. Deswegen 5/10.
    Gerade frühe Vorteile können einen allerdings das ganze Spiel tragen. Die extra Fläche bringt in der Regel schon ziemlich viel zudem bringt der Trait auch noch den Kampfbonus. Das kann man eigentlich immer gut einsetzen. KI erstmal kommen lassen und dann Kontern (man heilt im eigenen Gebiet ja auch schneller) oder gar offensive Städte setzen und damit Grenzen erzeugen (man Krieg ja direkt eine große Zahl an Feldern). Den Späher finde ich allerdings jetzt wo ich weiß, wie es genau klappt nicht mehr so gut. Man kann halt nicht x-mal hintereinander das gleiche wählen. Zudem hätte ihm eine Upgrademöglichkeit gut gestanden (dem Impi wurde ja auch das Upgrade in die Schwertlinie gegeben). Reiter setze ich gerne ein. Allerdings gilt hier wie bei so vielen Einheiten, dass man am liebsten Elitejungs schon in der Klassik aushebt und via Upgrade weiter in die Zukunft nimmt. Auf sehr großen Karten muss man allerdings durchaus regelmäßig neue Truppen ausheben und gerade die Kav = späte Renni/frühes Ind Zeitalter passt sehr gut in ein Zeitfenster wo man dann oft größere Mengen aushebt. Die +1 Bewegung sind auch recht gut.

    Wegen der nicht so tollen Upgradelinien der UUs (Kostenreduzierungen sind da leider nie so gut wie andere Boni) und weil ich pers. den Kampfbonus eigentlich nicht brauche geb ich mal 6/10.
    World domination is such an ugly phrase. I prefer to call it world optimisation.

    Strategieartikel:

  9. #9
    ein Sachse im Rheinland Avatar von Eric
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    Zitat Zitat von Manticore Beitrag anzeigen
    Die Einschränkungen der UU's sind eingangs gut dargestellt worden. Der Trait und der Startvorteil durch den Pfadfinder verhelfen einem zu einem starken Start, was häufig den weiteren Verlauf der Partie vorherbestimmt. 8 von 10 Punkten
    Schließe mich da voll an. Auch von mir 8 Punkte. Allerdings muss man auch mit dem Fährtenleser genügend Ruinen abgreifen. Wenn die ungünstig liegen und weit vertstreut sind hat man es etwas schwerer. Dennoch verhilft der Traid zu einem starken Startvorteil gegenüber den anderen Civ's.
    9 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt, die 10. summt die Meldoie von Tetris.

  10. #10
    Ptolemäus von Alexandria Avatar von Plategoron
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    Zuerst das schlechte an den Schoschonen:
    Die Kavallerie-UU ist ziemlicher Müll, die als einzigen Vorteil gegenüber der normalen Kavallerie den einen Bewegungspunkt hat. Kavallerie ist sowiso schon schnell, ein Bewegungspunkt macht da recht wenig aus.

    Ansonsten ist der Späher zwar auch nicht so stark, in erster Linie, weil er fast doppelt so teuer ist wie ein normaler Späher, doch dafür kriegt man in Ruinen genau das, was man braucht. Das heißt, ab Runde 5 schon die erste SoPo wählen und man hat meistens zwei Kompositbögen mit der Geländebeförderung des Spähers. Und sollte man noch nach Runde 20 eine Ruine finden, erhält man ein kostenloses Pantheon!

    Der Trait ist extrem stark und eindeutig DER Pluspunkt schlechthin für die Schoschonen. Jede Stadt hat sofort praktisch alle Felder, die sie braucht, was könnte man sich mehr wünschen? Man kann wirklich die Städte wirklich genau dort gründen, wo sie langfristig auch am besten stehen. Da braucht man auch fast keine Felder mehr zu kaufen, was man sonst oft tun muss, damit andere Zivs sie sich nicht mit ihren Städten schnappen.
    Und zudem gibt es auch noch einen Verteidigungsbonus im eigenen, sowiso schon riesigen Land!

    Der Trait eignet sich also sehr gut dazu, sich früh sein Gebiet zu sichern und dann den Rest des Spiels davon zu buildern.
    Ich habe zwischen 8 und 9 Punkten geschwankt und mich dann für 8 entschieden, es muss noch Platz nach oben für Polen, Maya, Babylon etc. geben^^

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Neme
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    Die Kavallerie ist Mist, da sind wir uns einig. Deswegen gehören die Schoschonen nicht in die absolute Spitze der Civs, bei denen alles brauchbar ist (Maya, Inka, England, Zulu,..). Trait und Späher sind aber dermaßen stark, dass ich nicht wüsste, wer sich da noch dazwischen schieben sollte. Die Schoschonen sind der schnelle Tod für jede Nachbar-Civ. Nehmen allen Platz weg ist, kriegen Kampfbonus in der Defensive und suchen sich die Strategie durch Ruinen aus. Man muss seinen Start natürlich durchziehen, weil es hinten raus keine großen Boni mehr gibt. 8/10

  12. #12
    Hans Dampf Avatar von Dromina
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    Der Fährtenleser ist sehr stark, wenn man mindestens 2-3 Ruinen pro Fährtenleser findet, ansonsten bekommt man das Waffenupgrade nicht sinnvoll untergebracht und die Einheit wird nutzlos, was bei den hohen Prod Kosten weh tut. Das zusätzliche Land ist sehr stark und macht neu gegründete Städte schnell gut nutzbar, der Reiter ist besserer Durchschnitt, der Kampfbonus ist nett, aber nicht spielentscheidend.

    8 Punkte von mir.

  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Falcon
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    Die haben halt ein schönen Startboost, später bleiben halt die +15% im eigenen Gebiet. Der Vorteil der Kavallerie ist halt, dass man später schnelle Panzer hat. Bis man den teuren Fährtenleser gebaut hat sind die meisten Ruinen halt schon weg, so ging´s mir zumindest bei hohen SG.

    Ich finde die Civ mittelmäßig, 6 Punkte reichen da

  14. #14
    The Greater Fool Avatar von Tronde
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    Zitat Zitat von Piruparka Beitrag anzeigen
    Finde die Jungs etwas überbewertet. Die meisten Städteneugründen erfolgen im frühen Spiel, nur dann findet man auch Ruinen. Spätestens ab der Mitte des Spiels sind Trait und UU1 schon hinfällig. UU2 ist eine berittene Einheit, mit denen ich so gut wie nie spiele. Deswegen 5/10.
    Naja - nach der Logik müsste man aber auch jede Civ deren Nutzen erst etwas später kommt, sehr niedrig bewerten - eher noch niedriger, da der Vorteil erst dann kommt wenn es schon quasi vorbei ist.

    Die Schoschonen haben einen riesigen Bonus zu Beginn, dieser Vorteil wirkt sich auch noch aus wenn man in der Mitte des Spiels angekommen ist. Allerdings wurden auch schon einige Nachteile zurecht genannt, insofern 7/10.
    my love, I cannot tell you how thankful I am for our little infinity. I wouldn't trade it for the world. You gave me a forever within the numbered days, and I'm grateful.”

  15. #15
    Tittengrapscher Avatar von Pennraugion
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    Von mir gibts 10 Punkte.
    Einzig die Schwäche der Kavallerie kann man wirklich bemängeln, dafür trägt einem der frühe Bonus durch UA und dem Fährtenleser mit Ruinen durch das gesamte Spiel.

    Vorallem zu Spielbeginn bekommt man bei neugegründeten Städte nicht immer alle guten Felder sofort in die Kulturgrenzen.
    Durch die automatische Kulturerweiterung bei Stadtgründung spart man sich so oft viel und durch ein paar Ruinen stärkt man sein Reich auch punktuell.
    Zwar kann man nicht immer die geeigneten Punkte wählen, wie es Brian erörtert hat,
    aber trotzdem gibt es eine Vielzahl an Möglichkeiten die positiv wirken. (Aufwerten auf Langbogen, Tech, Kultur, Bevölkerung, später auch Glauben)

    Diese frühen Boni ziehen sich dann einfach durch das ganze Spiel durch.
    Bessere Stadtgründung dort, das (wenige) frühe Gold braucht man nicht oder nur kaum für Felder ausgeben, man könnte sogar zu Beginn auf Monument/Schrein verzichten und investiert so die in sinnvolleres (BT, Siedler, Kornspeicher, Fährtenleser)

    Schoschonen zählen somit für mich zu den 3 Stärksten Zivs im Spiel - im Einzelspieler sowie im Mehrspieler.
    Für eine OCC oder TCC sind sie natürlich dann nicht so geeignet ...

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