Ja, das meine ich. Wobei man bestimmt auch irgendwie über Irland springen kann.
Dann kann man sich aber auch die Ideen sparen und die Kolonien gleich erobern
als erste idee wählt man niemals eine Militärische, Miltech ist wesentlich mehr wert. Diplo, oder Humanist würde sich dafür besser eignen.
Es bleibt ja eigentlich nur der Diplomatie-Zweig als Auswahl dann.
Administrative Power scheint mir ja ebenfalls höchst relevant in dieser Phase des Spiels, und verzögert ja außerdem dann weitere Ideen.
Civ6-Storys
Mansa Musa reist nach Cổ Loa - Civ 6 PBC 29 (Vietnam)
Skythische Koreaner in stürmischen Schlachten - Civ 6 PBC 6 (Korea)
Wikinger im Spiegeluniversum - Civ 6 PBEM 42 (Norwegen)
Louis, Gangnam Style - Civ 6 PBEM 36 (Korea)
Louis' Storys die vielleicht mal wieder aufgenommen werden:
[Wizardry 8] Balgerei um die Rote Laterne
[CK2] Anfänger Louis führt Abyssinien
Ich nehme sogar ziemlich häufig als erstes eine Milidee, ganz einfach weil ich meist zu Beginn des Spiels den Fokus auf Milpunkte lege, um möglichst schnell die enorm wichtigen Techs 4 und 5 zu erreichen, um ähnlich starke oder übermächtige Nachbarn besiegen zu können. Wenn man als Herzogtum startet, hat man diesen Fokus eben 25 Jahre lang und nach Tech 5 entsprechend auch Kapazitäten für eine militärische Idee.
Es kommt halt auch darauf an, was man spielt und wie das frühe Spiel aussehen soll.
Wenn man erstmal viel erobert und Kerne erstellen muss, darf man eigentlich keine administrative Idee nehmen (Ausnahmen bestätigen die Regel).
Wenn man aber im HRR expandieren will und einem sonst die AE um die Ohren fliegt, wenn man nicht per Vasallen expandiert, sieht das schon wieder anders aus.
Auf höheren Schwierigkeitsgraden und wenn man eigentlich deutlich unterlegen ist, ist die frühe defensive Idee auch bei Profis verbreitet. Moral ist am Anfang einfach unbezahlbar.
Kurzum: Oft läuft's auf Diplo hinaus, ja, aber es kommt darauf an, welche Punkte du anfangs entbehren kannst und ob du nicht zwingend die Moral brauchst.
Es kommt auch auf den Herrscher an
Was man niemals nehmen sollte sind Erkundung und Expansion, wenn man noch nicht die Reichweite hat bzw sie auch nicht in absehbarer Zeit bekommt.
Humanismus bzw Religiöse Ideen sind auch nicht so gut, wenn man zunächst nur katholisches Land erobert.
Die zwei maritimen Ideen sollte man vermutlich generell nie nehmen
Handelsideen haben ohne die Reichweite auch nicht so viel Mehrwert. Als Europäer sind die aber generell auch nicht so stark, weil man eigentlich genug Händler so bekommt.
So viel zum Thema was man mMn nicht nehmen sollte
Ich nehm meistens Quantität als erste Idee, da man zu Beginn doch immer etwas klamm mit Manpower ist. Gibt einem ein Gefühl von Sicherheit und die KI wird auch abgeschreckt. Zudem sind die ersten beiden in der Reihe, mit Maximum und Erholung, gleich die Wichtigsten des gesamten Ideenstamms.
#Fraenkforfriends: BERK128
Es widerspricht meiner Vorstellung eines "Sandbox"-Spiels extrem, wenn hier so viele Meinungen darüber existieren, was man auf gar keinen Fall tun sollte.
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Mansa Musa reist nach Cổ Loa - Civ 6 PBC 29 (Vietnam)
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Louis' Storys die vielleicht mal wieder aufgenommen werden:
[Wizardry 8] Balgerei um die Rote Laterne
[CK2] Anfänger Louis führt Abyssinien
Es geht ja auch nur um Effektivität.
Ideen für die Kolonialisierung bringen halt nichts, wenn man noch kein kolonialisierbares Land erreichen kann. Ideen zur besseren Missionierung sind auch erst sinnvoll, wenn man keine Ungläubigen hat.
Die Ideen für die Seefahrt sind im MP sehr wichtig, aber im SP geht's auch gut ohne. Man kann sie absolut nehmen. Ist dann halt nicht 100% effizient.
@Epicfail: Wieso bekommt man als Europäer eh genug? Ohne Kolonien sehe ich das nicht. Mein Litauen hat die Handelsideen dringend gebraucht. Für Russland gelten sie auch als obligatorisch.
@Brutus: Man muss die Truppen halt nur bezahlen können.
Ja das stimmt, ich meinte vermutlich nur die Kolonialmächten. Die haben ja Zugriff auf Kolonien und Trade Companies, letztere gibt es ja nur für Europa.
Allerdings sind mehr Händler äußerst situativ, weil das Geld oft auch schon ohne Händler in die richtige Richtung fließt.
@Louis: Hast natürlich recht, mach einfach das worauf du Lust hast. EU ist an sich auch ein Spiel, das viel zu unterschiedlich gespielt wird, als dass solche Tipps wirklich Sinn machen.
Relevante Trade Companies gibts für alle außer die Asiaten.
Ab nächstem Patch dann wirklich sinnvoll für alle
Die Reihenfolge der ersten Ideen sollte sich immer an den vorhandenen MP orientieren.
Also immer das zuerst nehmen, was man grade zur Verfügung hat.
Existenzkrise: Imaginärer Freund erhängt sich mit WLAN-Kabel.Jesus enterbt: Gott schreibt Neues Testament
Nix für ungut, ich bin ja sehr dankbar über die Diskussion hier, und dass Neueinsteiger dumme Fragen stellen dürfen.
Hab mir das Filmchen über Trade übrigens angesehen und es war in der Tat sehr erhellend.
Habe auch jetzt nochmal ins Save geschaut, ein paar Parameter überprüft, und festgestellt, dass Überdehnung vermutlich tatsächlich einer der Auslöser des Problems ist. Um genau zu sein ist die Gleichzeitigkeit von Überdehnung und meinem verstorbenen nachfolgelosen Herrscher wohl zu einem Großteil verantwortlich für meine plötzlich so knifflige Situation. Da habe ich sicherlich den einen oder anderen Fehler gemacht.
Wäre jetzt der Punkt, wo man die Zeit nochmal zurückdreht, aber weil es ja Ironman ist, schauen wir einfach, was wir am Besten draus machen können.
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