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Thema: [BNW] Technologiekosten erhöhen - wie?

  1. #31
    mert90
    Gast
    So hab mal mit 65 getestet, es läuft super, die Ki kommt damit klar, nur... Alle Gebäude und Einheiten kann man innerhalb von max 1-5 Runden Bauen, das alles so schnell geht, muss man bis Mittelalter zwangs Einheiten bauen und verkaufen, die man nicht braucht um die Runde fortzusetzen, bis die nexte Forschung vorbei ist und neue Gebäude wieder da sind. Aber nach Mittelalter kann man ja, Forschung und Wohlstand wählen, dann ist das auch, kein problem mehr.

  2. #32
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    Ich möchte gerne, dass das Forschen über das ganze Spiel aktuell bleibt.
    D.h. das Forschen muss sehr ! lange dauern.
    Ich kann aber nicht über einen bestimmten Wert von ca. 210.000 Forschungskosten hinausgehen, weil sonst spinnt das Spiel, und es kommen falsche Werte raus.

    Kann mir bitte jemand helfen einen Mod zu ertellen, wo das Gesamtforschung jeder Zivilisation sich um 90% verringert, also nur ein zehntel ist.
    Ebenso das Forschungsabkommen soll nur 1/10 erbringen. Und die Stadtstaaten sollen auch nur noch 1/10 von Forschung abgeben.
    Sprich alle möglich Forschungseinnahmen werden durch 10 geteilt

    Man kann es, glaube ich, über den Palast in der Hauptstadt modden. Z.B. Palast bringt -90% auf das gesamt Forschung (so ähnlich wie +15% Forschung, wenn Bevölkerung glücklich ist).

  3. #33
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Am Anfang des Spiels, würden - 90% Forschung keinen Sinn machen, aber man kann ein Gebäude (wie den Palast)
    per Tech verbessern, oder eben auch verschlechtern.

    Das könnte man mit mehreren Gebäuden machen (Etappenweise), so das damit die wachsende Forschung im Spiel kompensiert wird.

    Dazu müsstest du aber erst einmal ein Konzept dafür haben (wann welche Gebäude, dies bewerkstelligen sollen).

  4. #34
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    Kannst du bitte, bitte so ein Mod erstellen, wie ich es oben geschrieben habe ?
    mit -90% Forschung auf Gesamtforschung(z.B.Palast) & -90% Forschungsabkommen & -90% Stadtstaaten ??!!


    Ich würde dann selber die Techkosten auf einzelne Ära noch mal anpassen.
    Z.b. die erste Ära 10mal so günstig wir früher (-90% forschung und -90% forschungskosten macht nromalforschung)
    die nächste Ära dann -60% Forschungskosten usw.

    P.S.
    ich habe schon modbuddy, schaffe es aber nicht diesen mod zu erstellen
    Die Werte aber später zu ändern wird kein Problem sein, um ein optimum zu bekommen)

  5. #35
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    Was ist denn dein Problem mit dem Modbuddy?

    Zum Palast,

    Man kann ein Gebäude, nur "Building_YieldChangesPerPop" geben (Bibliothek), was aber nicht Global wirkt,
    also müsste man ein anderes Gebäude nehmen (eben die Bibliothek), die dann keine 50% Forschung bringt,
    nur warum sollte sie dann irgendjemand bauen?

    Diese prozentuale Erweiterung (z.b.Uni bei der SoPo), funktioniert auch nur über die SoPo.

    Das könnte man umgehen, in dem man den Palast, bei jeder "Einführungssopo" - 90% Forschung gibt (das muß aber genau angepasst werden,
    da es sonst jedes mal -90% gibt, und auch nicht alle Zivs, jede SoPo einführen).

    Dies, wäre eine mögliche Variante.

    Wenn du das so möchtest, da suche alle "Einführungssopos" heraus (Name + TXT_KEY...), dann kann ich dir das erstellen.

  6. #36
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    Artemis-Tempel (DLC): +10% Nahrung in allen Städten;
    Ich dachte man kann so ähnlich das Palast umwandel in:
    Palace -90% Forschung in allen Städten ?

  7. #37
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    Hast recht, diesen "Tag" habe ich übersehen.

    Das kannst du auch ohne Modbuddy machen.

    Öffne die "CIV5Buildings.xml" (Steam\SteamApps\common\Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\Expansion2\Gameplay\XML\Buildings)
    und scrolle ganz nach unten.

    Dann fügst du unter "</Building_YieldModifiers>" folgendes ein,

    <Building_GlobalYieldModifiers>
    <Row>
    <BuildingType>BUILDING_PALACE</BuildingType>
    <YieldType>YIELD_SCIENCE</YieldType>
    <Yield>-90</Yield>
    </Row>
    </Building_GlobalYieldModifiers>

  8. #38
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    Ich möchte gerne dieses als Mod fassen, damit ich weiter über netzwerk spielen kann ; )

    Hier habe ich was versucht, aber bis jetzt klappt das nicht, kannste mir sagen , wo das fehler ist?

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <GameData>
    <Building_GlobalYieldModifiers>
    <Update>
    <Where Type="BUILDING_PALACE" />
    <Set <YieldType>YIELD_SCIENCE</YieldType>
    <Yield>200</Yield> />
    </Update>
    </Building_GlobalYieldModifiers>
    </GameData>
    Geändert von Siegfried_K (30. Dezember 2014 um 16:15 Uhr)

  9. #39
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    Da du etwas neues hinzufügst, ist kein "Update/Where" notwendig, das muß dann so aussehen (wie schon oben geschrieben),

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <GameData>
    <Building_GlobalYieldModifiers>
    <Row>
    <BuildingType>BUILDING_PALACE</BuildingType>
    <YieldType>YIELD_SCIENCE</YieldType>
    <Yield>-90</Yield>
    </Row>
    </Building_GlobalYieldModifiers>
    </GameData>

    Diese xml, muß unter "Actions", auf "OnModActivated-->Update Database" gesetzt werden.

    Wie möchtest du mit einem Mod im MP/Netzwerk spielen (oder gibt es tatsächlich, mittlerweile einen Mod, der das einwandfrei ermöglicht)?

    Ansonsten, wie bereits geschrieben, einfach in der original Datei ändern.

    Wieso plötzlich 200, oder hast du nur vergessen, den richtigen Wert einzutragen?

  10. #40
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    Ich möchte das Mod ausschalten können um im Netzwerk spielen zu können.
    Den Wert 200 ist falsch, ich habe diesen genutzt um zu gucken, ob der Mod funktioniert, tat aber nicht

    Zitat Zitat von AndreP Beitrag anzeigen
    Da du etwas neues hinzufügst, ist kein "Update/Where" notwendig, das muß dann so aussehen (wie schon oben geschrieben),
    Diese xml, muß unter "Actions", auf "OnModActivated-->Update Database" gesetzt werden.
    Genau das kriege ich nicht hin,
    Ich kann mir nur den Grundkonzept vorstellen, kann's aber nicht umsetzen : (
    Ich habe eine deutsche vers. von Modbuddy, finde dort keine Actions , un dschon gar keine OnModActivated-->Update Database

  11. #41
    Registrierter Benutzer Avatar von AndreP
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    Dann sichere dir die Datei doch einfach, ist doch nur eine xml, aber wie du möchtest.

    Ich habe auch die deutsche Version, und habe dir mal einen Screenshot angefertigt.

    Achtung Spoiler:
    Bild
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  12. #42
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    Habe ich kein Bezug auf Database, oder warum fehlen bei mir diese Daten ?
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Siegfried_K (30. Dezember 2014 um 21:27 Uhr)

  13. #43
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    Du verwirrst mich, das ist wirklich eigenartig.

    Ich hab dir das mal erstellt (mit -90).
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  14. #44
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    Es funktioniert !!!!
    Ist perfekt !!
    Vielen Dank !!!

    Weißt du ob dieses Forschungsmalus auf das Forschungsabkommen mitwirkt ?
    (Da werden ja die letzten 6 Züge gezählt)
    Weißt du villeicht, wie ich die Stadtstaaten, dazu bringe -90% Forschungsmalus zu erstellen?
    villeicht gibts schon längst irgend ein Mod über Stadtstaaten, wo ich nur was ändern kann ?

  15. #45
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    Bitteschön, freut mich.

    Der Malus, wirkt sich ja auch auf die Abkommen aus, da die Grundlage die eigene Forschung ist (ich würde es erst einmal Testen).

    Was die Stadtstaaten angeht (25% Forschung), weiß ich nur wo es steht (das man es bekommt),
    aber wie man den Wert ändert, weiß ich nicht (das ist sonst wo vergraben).

    Das steht in der "CIV5Policies.xml" (Steam\SteamApps\common\Sid Meier's Civilization V\assets\DLC\Expansion2\Gameplay\XML\GameInfo)
    unter "POLICY_SCHOLASTICISM" --> "<MinorScienceAllies>true</MinorScienceAllies>".

    Ich würde aber wie gesagt, erst einmal einen Testlauf machen, da an der ganzen Sache auch ein "Rattenschwanz" dran hängt
    (weniger Forschung-->länger keine neuen Dinge zu bauen-->man muß Einheiten bauen-->das kostet immer mehr Unterhalt-->
    Forschung geht noch weiter runter, wenn man in die Miesen kommt).

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