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Thema: Neue Features

  1. #1
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    Neue Features

    Ab nächster Woche will ich beginnen, die häufig gewünschten Features einzubauen. Da DVL aber ein Spiel mit sehr elitären Spielerkreis ist, möchte ich euch mitgestalten lassen. Daher sagt ihr mir, was ihr euch genau wünscht und ich prüfe, wie und ab wann ich es umsetzen kann. Da es reine Leser gibt, die selbst voller Spannung den Verlauf verfolgen, sollen diese auch mitreden dürfen.

    Bisher auf dem Plan:

    • Fanclubs (die mit dem Verein agieren)
    • Spielerstatistiken (Abwurfstatistiken und ähnliches)
    • zusätzliche Spielerattribute (Frische, Stimmung) und bessere Trainingserfolgsaussichten (Vereine sollen wissen, welche Effekte entstehen)
    • automatische Spielergespräche (genauer sollen die Mitarbeiter, welche in der Woche ein Training leiten mit den trainierten Spielern reden können um dadurch die Motiviation kurzfristig steigern zu können)
    • zusätzliche Fähigkeiten aller Mitarbeiter (dazu eure Wünsche)
    • Winterpause (eine Woche ohne Pflichtspiele, in der Trainingslager abgehalten werden können)
    • zusätzlicher Transferzeitraum (Winterpause)
    • zusätzliche Aufwertungsrunde für Spieler und Mitarbeiter (Winterpause)
    • Königsbestimmung in der Mannschaftsaufstellung
    • Taktik
    • Sponsorenquests


    Nicht alle Features werden ab der nächsten Saison umgesetzt. Manche davon bspw die Winterpause ist ein relativ umfassendes Feature und wird vermutlich frühstens in Saison 3 eingeführt werden.

    Kommentiert, was ihr von diesen Ideen haltet und ergänzt die Liste!




    Zugesicherte neue Features ab Saison 2014/15 (Saison 2)
    • Sponsorenquests
    • Taktik
    Geändert von Bartmann (22. Juli 2013 um 15:16 Uhr)

  2. #2
    Free Hübsche Frauen Faden Avatar von Chris der Phönix
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    Alles Top. Ich fände noch gut wenn man den Malus immer erkennen könnte und der nicht zum Teil Versteckt sein kann. Man sollte taktisch bestimmen wer König wird.
    Bei allem Streit im Zivi, dürfen wir nie vergessen, dass Al Bundy mal vier Touchdowns in einem Spiel gemacht hat.

    Nein, doch, OH!

  3. #3
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    Zitat Zitat von chrisdewolf Beitrag anzeigen
    Ich fände noch gut wenn man den Malus immer erkennen könnte und der nicht zum Teil Versteckt sein kann.
    Das brauch ich genauer, denn das könnte alles sein.

    Zitat Zitat von chrisdewolf Beitrag anzeigen
    Man sollte taktisch bestimmen wer König wird.
    Ich schätze das lässt sich in die zwangsläufige Umgestaltung der Spielberechnung einbauen. Ist oben notiert.

  4. #4
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    [*]Fanclubs (die mit dem Verein agieren)
    Interssant, und würde mich deswegen interessieren, weil es zum RPG beiträgt, hätte für mich jetzt aber keine Priorität. Das fällt für mich eher unter Drumherum, da sind mir einige der Kern-Inhalte wichtiger

    [*]Spielerstatistiken (Abwurfstatistiken und ähnliches)
    Wenn sie nicht RPG sind, sondern sich tatsächlich aus den realen Fähigkeiten bzw. einer neuen Spieltagsberechnung ergeben, fände ich das sehr spannend. Wenn sie nur RPG wären, so wie aktuell die Sache mit "k" und "v", dann fände ich es einen eher unnötigen Aufwand.

    [*]zusätzliche Spielerattribute (Frische, Stimmung) und bessere Trainingserfolgsaussichten (Vereine sollen wissen, welche Effekte entstehen)
    Fände ich sehr gut, aktuell sind die Spieler noch etwas farblos. Und die versteckten Attribute, die sie ja offenbar haben, sind aus meiner Sicht recht schwer herauszufinden (weil die Spiele ja eh als Gesamtwerk simuliert werden) und damit dann eigentlich auch etwas verschenkt. Was du mit bessere Trainingserfolgsaussichten meinst, versteh ich nicht gan.

    [*]automatische Spielergespräche (genauer sollen die Mitarbeiter, welche in der Woche ein Training leiten mit den trainierten Spielern reden können um dadurch die Motiviation kurzfristig steigern zu können)
    Versteh ich auch nicht ganz. Kommt mir im ersten Moment auch etwas mechanisch vor. Man müsste halt noch zusätzlich festlegen, mit wem man wann redet, aber die genauen Effekte sieht man eh nicht wirklich. Es erschiene mir aktuell, so wie ich das Spiel verstehe, als etwas, mit dem ich halt irgendwie irgendwo dafür sorge, dass ich in irgend einer der Berechnungsparameter ein "+1" (mehr Motivation) bekomme, es aber letztlich völlig egal ist, mit wem ich dafür spreche. Das erscheint mir etwas blutleer.

    Da fände ich es besser, wenn man beispielsweise jede Woche die Möglichkeit hätte drei oder vier verschiedene Ansprachen zu halten ("aufmuntern", "kritisieren", "loben", etc.), und es dann aber auf den (geheimen) "Stimmungszustand" des Teams ankäme, wie diese Ansprache ankommt. Dazu müsste man natürlich einen kompletten Bereich "Stimmung" etablieren, der dann wiederum vermutlich von einer versteckten Eigenschaft abhinge. Also zum Beispiel hätte dann jeder Spieler eine Stimmungs-Eigenschaft (trotzig, leicht entmutigt, robust, etc.), und je nachdem ob es einen Sieg oder eine Niederlage gab, würde diese Stimmung auf eine Ansprache anders reagieren (der trotzige Spieler würde auf Kritik nach einem Sieg negativ reagieren, der leicht entmutigte würde auf Lob positiv reagieren, und so weiter). Um aber dann auch tatsächlich spielerisch sinnvoll zu sein, müsste man nach der Ansprache erfahren, wie die Mannschaft im Gesamten reagiert hat. Oder vielleicht sogar wie einer der Spieler reagiert hat. Dadurch könnte man dann Schlussfolgerungen ableiten darüber, was da so für Typen in der Mannschaft sind. So könnte man nach und nach die versteckten Stimmungsattribute der Mitspieler erahnen.

    Der Vorteil wäre zweierlei: a) Man kann einen Parameter (Stimmung) durch eine Aktion beeinflussen, allerdings ist das mit Risiko verbunden. Das macht Spaß, weil man darauf spekulieren kann, dass man selbst dazu beiträgt, die Erfolgsaussichten zu verbessern, oder sich anschließend ärgert, dass man sie verschlechtert hat. b) Man hätte eine langfristige Aufgabe, auf diese Art und Weise langsam aber sicher die verschiedenen Spieler genauer kennen zu lernen. Da ein Kader ja mindestens 7-8 Leute hat, könnte es vermutlich eine ganze Saison dauern, bis man die Leute so grob erfasst hat. Danach kommen ja vielleicht schon wieder neue Spieler, oder Spieler verändern sich auch.

    Ich hab mir das jetzt übrigens grad, während ich geschrieben habe, zusammengebastelt. Eigentlich wollte ich nur zwei Sätze schreiben. Es klingt auch etwas aufwändig, aber wenn man die Berechnung in Tabellen gießen könnte, klingt es so, als sei es, einmal etabliert, gar nicht so kompliziert zu handhaben.

    [*]zusätzliche Fähigkeiten aller Mitarbeiter (dazu eure Wünsche)
    Das war je eh schon angekündigt. Das ist "nice to have", aber wäre aktuell für mich nicht so wichtig, weil es nur der Ausbau etwas bereits bestehenden ist. Eventuell wäre nett, wenn die Trainer nicht, wie es mir bislang scheint, ausschließlich Fähigkeiten haben, die sich halt auf "kann gut xy trainieren" beziehen.

    [*]Winterpause (eine Woche ohne Pflichtspiele, in der Trainingslager abgehalten werden können)
    Fände ich schon deshalb gut, weil es aktuell etwas seltsam ist, in der letzten Woche schon für die neue Saison zu planen. Irgendwie steckt man noch in der alten Saison drin, und dann soll man schon die Anweisungen und die Aufstellung für die neue geben. Ich finde das etwas abrupt.

    [*]zusätzlicher Transferzeitraum (Winterpause)
    Keine Ahnung, noch haben wir ja keine Transfers.

    [*]zusätzliche Aufwertungsrunde für Spieler und Mitarbeiter (Winterpause)
    Prinzipiell sehr gerne, aber da wir noch gar keine Aufwertung hatten, kann ich da grad eh wenig zu sagen. Ich halte Charakterentwicklung aber generell für wichtig und spielspaßfördernd.

    [*]Königsbestimmung in der Mannschaftsaufstellung
    Falls es nicht nur RPG-Form hätte, gerne.

    ...

    Prinzipiell will ich vor allem mehr Entscheidungen, die aktiv die Spiele beeinflussen. Ich erinnere da auch nochmal gerne an meinen Vorschlag über eine bestimmte Taktik, die dann mit der Taktik des Gegenübers verglichen wird. Ich freue mich bei so einem Spiel über Dinge, die ich selbst bestimmen kann, und die dann eine bestimmte Auswirkung haben, auf die ich aber vielleicht auch nicht fünf Wochen warten muss, und in die dann so viele andere Faktoren reinfließen, dass ich gar nicht mehr genau weiß, welche Auswirkung nun woher stammte (Beispiel: Ich kann mir vorstellen, dass ich aktuell am Ende der Saison keinen Schimmer haben werde, ob die Entwicklung eines Spielers vom Training kam, oder weil der Spieler soundso alt ist, oder weil er eine bestimmte Sonderfertigkeit hat).

  5. #5
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    Keiner der oben genannten Ideen ist nur RPG. Nicht einmal die Königssiege/niederlagen und die Verlängerungssiege/niederlagen sind reines RPG. Spätestens mit der Einführung von Frische und Stimmung hat das Wirkung.

    Zitat Zitat von Louis XV. Beitrag anzeigen
    [*]Fanclubs (die mit dem Verein agieren)
    Interssant, und würde mich deswegen interessieren, weil es zum RPG beiträgt, hätte für mich jetzt aber keine Priorität. Das fällt für mich eher unter Drumherum, da sind mir einige der Kern-Inhalte wichtiger
    Fanclubs werden garantiert nicht nur "Drumherum" sein. Wie schon steht, die agieren mit dir. Das heißt nicht, das die zum Spieltag ne Fahne schwenken, sondern schon deutlich mehr.


    Zitat Zitat von Louis XV. Beitrag anzeigen
    [*]Spielerstatistiken (Abwurfstatistiken und ähnliches)
    Wenn sie nicht RPG sind, sondern sich tatsächlich aus den realen Fähigkeiten bzw. einer neuen Spieltagsberechnung ergeben, fände ich das sehr spannend. Wenn sie nur RPG wären, so wie aktuell die Sache mit "k" und "v", dann fände ich es einen eher unnötigen Aufwand.
    Siehe oben.

    Zitat Zitat von Louis XV. Beitrag anzeigen
    [*]zusätzliche Spielerattribute (Frische, Stimmung) und bessere Trainingserfolgsaussichten (Vereine sollen wissen, welche Effekte entstehen)
    Fände ich sehr gut, aktuell sind die Spieler noch etwas farblos. Und die versteckten Attribute, die sie ja offenbar haben, sind aus meiner Sicht recht schwer herauszufinden (weil die Spiele ja eh als Gesamtwerk simuliert werden) und damit dann eigentlich auch etwas verschenkt. Was du mit bessere Trainingserfolgsaussichten meinst, versteh ich nicht gan.
    Eventuell hast du übersehen, das die (versteckten) Eigenschaften erst ab dem nächsten Jahr wirken. Das du bisher noch keinen Ansatz von Spielereigenschaften hast, ist kein Wunder.
    "Trainingserfolgsaussichten" meint, das die vorraussichtliche Wirkung bekannt gegeben wird. Also wieviel Trainingspunkte durch was generiert werden. Jedoch wird es dann eine Abweichung geben, bspw durch die Frische oder die Stimmung. Diese Saison ist es ja ein "Bug" das keiner weiß, wie groß der Unterschied ist, ob ein Co-Trainer das allgemeine Training leitet oder ein Spezialtraining.

    Zitat Zitat von Louis XV. Beitrag anzeigen
    [*]automatische Spielergespräche (genauer sollen die Mitarbeiter, welche in der Woche ein Training leiten mit den trainierten Spielern reden können um dadurch die Motiviation kurzfristig steigern zu können)
    Versteh ich auch nicht ganz. Kommt mir im ersten Moment auch etwas mechanisch vor. Man müsste halt noch zusätzlich festlegen, mit wem man wann redet, aber die genauen Effekte sieht man eh nicht wirklich. Es erschiene mir aktuell, so wie ich das Spiel verstehe, als etwas, mit dem ich halt irgendwie irgendwo dafür sorge, dass ich in irgend einer der Berechnungsparameter ein "+1" (mehr Motivation) bekomme, es aber letztlich völlig egal ist, mit wem ich dafür spreche. Das erscheint mir etwas blutleer.

    Da fände ich es besser, wenn man beispielsweise jede Woche die Möglichkeit hätte drei oder vier verschiedene Ansprachen zu halten ("aufmuntern", "kritisieren", "loben", etc.), und es dann aber auf den (geheimen) "Stimmungszustand" des Teams ankäme, wie diese Ansprache ankommt. Dazu müsste man natürlich einen kompletten Bereich "Stimmung" etablieren, der dann wiederum vermutlich von einer versteckten Eigenschaft abhinge. Also zum Beispiel hätte dann jeder Spieler eine Stimmungs-Eigenschaft (trotzig, leicht entmutigt, robust, etc.), und je nachdem ob es einen Sieg oder eine Niederlage gab, würde diese Stimmung auf eine Ansprache anders reagieren (der trotzige Spieler würde auf Kritik nach einem Sieg negativ reagieren, der leicht entmutigte würde auf Lob positiv reagieren, und so weiter). Um aber dann auch tatsächlich spielerisch sinnvoll zu sein, müsste man nach der Ansprache erfahren, wie die Mannschaft im Gesamten reagiert hat. Oder vielleicht sogar wie einer der Spieler reagiert hat. Dadurch könnte man dann Schlussfolgerungen ableiten darüber, was da so für Typen in der Mannschaft sind. So könnte man nach und nach die versteckten Stimmungsattribute der Mitspieler erahnen.

    Der Vorteil wäre zweierlei: a) Man kann einen Parameter (Stimmung) durch eine Aktion beeinflussen, allerdings ist das mit Risiko verbunden. Das macht Spaß, weil man darauf spekulieren kann, dass man selbst dazu beiträgt, die Erfolgsaussichten zu verbessern, oder sich anschließend ärgert, dass man sie verschlechtert hat. b) Man hätte eine langfristige Aufgabe, auf diese Art und Weise langsam aber sicher die verschiedenen Spieler genauer kennen zu lernen. Da ein Kader ja mindestens 7-8 Leute hat, könnte es vermutlich eine ganze Saison dauern, bis man die Leute so grob erfasst hat. Danach kommen ja vielleicht schon wieder neue Spieler, oder Spieler verändern sich auch.

    Ich hab mir das jetzt übrigens grad, während ich geschrieben habe, zusammengebastelt. Eigentlich wollte ich nur zwei Sätze schreiben. Es klingt auch etwas aufwändig, aber wenn man die Berechnung in Tabellen gießen könnte, klingt es so, als sei es, einmal etabliert, gar nicht so kompliziert zu handhaben.
    Das ist wohl ein Missverständnis. Mein Ansatz war einfach der, das jeder trainierende Mitarbeiter zum Trainingsabschluss Worte an die Spieler gibt, die er trainiert hat. Diese Worte wirst du bestimmen dürfen, indem du eine Aussage triffst wie "motivieren" oder "kritisieren" oder, oder, oder. Hintergedanke ist der, das ich aktuell nicht weiß, wie ich das mit den Aktionen händeln soll, denn meiner Meinung nach könnte es einfach der Manager machen, der dann dafür x Ansprachen halten kann, oder man lässt es den Trainer machen, der dann dafür auch Fähigkeiten haben kann. Das Schwierige ist nur, welcher Trainer macht es?

    Zitat Zitat von Louis XV. Beitrag anzeigen
    [*]zusätzliche Fähigkeiten aller Mitarbeiter (dazu eure Wünsche)
    Das war je eh schon angekündigt. Das ist "nice to have", aber wäre aktuell für mich nicht so wichtig, weil es nur der Ausbau etwas bereits bestehenden ist. Eventuell wäre nett, wenn die Trainer nicht, wie es mir bislang scheint, ausschließlich Fähigkeiten haben, die sich halt auf "kann gut xy trainieren" beziehen.
    Bring doch mal Vorschläge für weitere Trainerfähigkeiten. Das es derzeit nur die wenigen Fähigkeiten gibt, liegt auch daran, das mir nicht mehr eingefallen sind.
    Durch die Spielergespräche wird es sicherlich eine Fähigkeit "Motivator" geben, durch die das Gespräch erfolgreicher verläuft.

    Zitat Zitat von Louis XV. Beitrag anzeigen
    [*]Winterpause (eine Woche ohne Pflichtspiele, in der Trainingslager abgehalten werden können)
    Fände ich schon deshalb gut, weil es aktuell etwas seltsam ist, in der letzten Woche schon für die neue Saison zu planen. Irgendwie steckt man noch in der alten Saison drin, und dann soll man schon die Anweisungen und die Aufstellung für die neue geben. Ich finde das etwas abrupt.
    Irgendwie versteh ich deinen Einwand nicht. Es ist immer so, das man in der aktuellen Woche die nächste Woche plant. Was stört dich da der Übergang zur nächsten Saison?
    Außerdem wäre die Winterpause zusätzlich zur Saisonvorbereitung (die praktisch eine Sommerpause am Anfang der Saison ist).

    Zitat Zitat von Louis XV. Beitrag anzeigen
    [*]zusätzlicher Transferzeitraum (Winterpause)
    Keine Ahnung, noch haben wir ja keine Transfers.
    Das stimmt nicht. Es laufen derzeit sogar Verhandlungen um einen Jungspieler aus Berlin. Das ist nur, was bisher öffentlich ist.
    Es gibt nur keine Transferliste.

    Zitat Zitat von Louis XV. Beitrag anzeigen
    Prinzipiell will ich vor allem mehr Entscheidungen, die aktiv die Spiele beeinflussen. Ich erinnere da auch nochmal gerne an meinen Vorschlag über eine bestimmte Taktik, die dann mit der Taktik des Gegenübers verglichen wird. Ich freue mich bei so einem Spiel über Dinge, die ich selbst bestimmen kann, und die dann eine bestimmte Auswirkung haben, auf die ich aber vielleicht auch nicht fünf Wochen warten muss, und in die dann so viele andere Faktoren reinfließen, dass ich gar nicht mehr genau weiß, welche Auswirkung nun woher stammte (Beispiel: Ich kann mir vorstellen, dass ich aktuell am Ende der Saison keinen Schimmer haben werde, ob die Entwicklung eines Spielers vom Training kam, oder weil der Spieler soundso alt ist, oder weil er eine bestimmte Sonderfertigkeit hat).
    Ich weiß nicht, wie ich das angehen soll, weil ich mir Taktik bei Völkerball nicht vorstellen kann. Soll es wie "Schere, Stein, Papier" ablaufen?

  6. #6
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    Zitat Zitat von Bartmann Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht, wie ich das angehen soll, weil ich mir Taktik bei Völkerball nicht vorstellen kann. Soll es wie "Schere, Stein, Papier" ablaufen?
    Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass 20.000 Leute einem Völkerballspiel zujubeln. Wenn wir also davon ausgehen, dass wir gewisserweise in einer Art Paralleluniversum leben, und ein Sport wie Völkerball sich professionalisiert, dann wäre es auch logisch zu sagen, dass sich daraus bestimmte Taktiken entwickeln. 1890 waren auch alle Fußballvereine davon überzeugt, dass Fußball aus nichts anderem besteht, als dass ein einziger Spieler den Ball nach vorne dribbelt und ein Tor schießt, und deswegen mit sieben Stürmern gespielt wird. Noch bis weit in die 30er Jahre waren mehr als zwei Verteidiger undenkbar, und erst in den 60ern kam man irgendwie langsam auf die Idee, dass Mannschaften durch Pressing gemeinsam agieren könnten, um eine Siegchance zu haben.

    Insofern ginge es mir eher darum, den Bereich "Taktik" zu simulieren, als mir jetzt tatsächlich zu überlegen, welche konkreten Taktiken das sein könnten. Du hast ja die drei Bereiche Werfen, Ausweichen und Fangen etabliert. Ich finde das ganz spannend, vor allem, weil die Vereine da unterschiedliche Stärken haben.

    Mein Vorschlag damals war der, dass ich als Trainer vor einem Spiel festlege, auf welchen Bereich ich mich besonders konzentriere um dadurch einen Vorteil zu erlangen. Damit es ausgeglichen wäre, müsste jeder Bereich einem anderen überlegen sein.

    Sagen wir also mal, aus der Luft gegriffen, folgendes:

    a) Wenn ich mich aufs Fangen konzentriere, dann bin ich damit einer Mannschaft überlegen, die besonders viel wirft, weil ich ihre Attacken in eigene umwandele.
    b) Wenn ich mich aufs Werfen konzentriere, bin ich damit einer Mannschaft überlegen, die versucht, auszuweichen, weil ich vielleicht gezielt damit arbeite, dass von mehreren Seiten geworfen wird, so dass die Gegner schlechter ausweichen können.
    c) Wenn ich mich aufs Ausweichen konzentriere, bin ich damit einer Mannschaft überlegen, die besonders viel fängt, weil ich schneller agiere, während die Fänger ständig durch die Aktion des Fangens, Orientierens, Zurückwerfens Zeit verlieren.

    Hieße also Fangen > Werfen > Ausweichen > Fangen.

    Vor dem Spiel legen jetzt beide Trainer ihre Taktik fest. Ist eine der anderen überlegen, gibt es Bonuspunkte auf die Teamstärke. Und hier könnte es spannend und taktisch werden, wenn diese Punkte abhängig wären von der jeweiligen Teilgesamtstärke. Sagen wir, mein Team hat Teilgesamtstärke Werfen 40, dann bekomme ich zum Beispiel 10% Bonus, also +4 auf die Teamstärke.

    Der Spieleffekt wäre dreierlei:

    1.) Es gäbe einen zusätzlichen Anreiz für Teams, auf ihre drei Teilstärken zu achten, weil sie ansonsten sich einer (oder zwei) von drei taktischen Optionen berauben.
    2.) Es gäbe einen zusätzlichen Anreiz zum Scouting, um herauszufinden, wo mein Gegner stark ist. Wenn ich weiß, dass mein Gegner im Werfen sehr schwach ist, kann ich mir ausmalen, dass er vermutlich eine der zwei Taktiken wählen wird.
    3.) Es gäbe mehr Anreiz, sich vielleicht den einen oder anderen Spezialisten ins Team zu holen, den man gezielt für eine bestimmte Taktik aufs Feld schickt. Es ist ja sinnvoller, sich beispielsweise einen +8 Bonus abzuholen, als einen +2 Bonus.

    Sowas sind Features die mich interessieren würden, weil sie die Mitspieler vor konkrete Entscheidungen stellen, und vor allem auch mehr Interaktion bewirken, weil die Entscheidungen der anderen Mitspieler Einfluss auf die eigene haben. Außerdem verbinden und stärken solche Features gleich mehrere Aspekte des Spiels (Scouting, Training, Spiel).

    Ob wir ne längere Winterpause oder Transferperiode haben, interessiert mich eher weniger, weil das einfach nur Veränderungen an bereits bestehenden Regeln sind ("X ist jetzt länger", "Y bringt jetzt mehr Geld", etc.). Das ist genauso wie die Sache mit der Bandenwerbung. Für mich ist halt Interaktion wichtig, ich will nicht nur mit der Spielleitung agieren, sondern will das Gefühl haben, dass die Aktionen meiner Mitspieler direkte Auswirkungen auf meine haben und ich wiederum taktische Möglichkeiten habe, deren Aktionen zu erahnen (zum Beispiel durch Scouting), worauf sie wiederum die Möglichkeit haben, sich ganz anders zu entscheiden (Bluff und Gegenbluff).

  7. #7
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    Zitat Zitat von Louis XV. Beitrag anzeigen
    a) Wenn ich mich aufs Fangen konzentriere, dann bin ich damit einer Mannschaft überlegen, die besonders viel wirft, weil ich ihre Attacken in eigene umwandele.
    b) Wenn ich mich aufs Werfen konzentriere, bin ich damit einer Mannschaft überlegen, die versucht, auszuweichen, weil ich vielleicht gezielt damit arbeite, dass von mehreren Seiten geworfen wird, so dass die Gegner schlechter ausweichen können.
    c) Wenn ich mich aufs Ausweichen konzentriere, bin ich damit einer Mannschaft überlegen, die besonders viel fängt, weil ich schneller agiere, während die Fänger ständig durch die Aktion des Fangens, Orientierens, Zurückwerfens Zeit verlieren.

    Hieße also Fangen > Werfen > Ausweichen > Fangen.
    Das wäre einfach einzubauen.
    Wichtig war mir, was es an taktischen Möglichkeiten gibt. Wenn wir es auf die Teilstärken beziehen, dann möchte ich versuchen, das der "Gewinner" des Taktikvergleichs einen Bonus auf die Teilstärke der Taktik bekommt. In der neuen Spielberechnung möchte ich versuchen, die Teilstärken mehr hervorzuheben als bisher.
    Bei einem festen Prozentwert als Bonus wird damit jedoch zusätzlich ein ausgeglichenes Team belohnt. Durch die bestehenden Mali ist das bereits der Fall und ich möchte damit gerne den Vereinen eine Chance einbauen, die durch stark abweichende Teilstärken schon bestraft sind. Ich bin aber davon überzeugt, das mir dazu was einfällt. Wenn du aber eine Idee hast, dann raus damit!

  8. #8
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    Fanclubs:
    Ich hatte eine Idee, die ich selbst als sehr gut empfinde. Mal sehen was ihr dazu sagt.
    Am Ende jeder Saison geben die Fanclubs eine Quest für die nächste Saison aus. Diese zu erfüllen oder nicht zu erfüllen wird natürlich auch Folgen haben.
    Denkbare Quests wären bspw "gewinne gegen den Rivalen in jedem Spiel mit mindestens einem Königssieg", "Stell Spieler XY in jedem Spiel auf" oder "erschaffe 10 neue Arbeitsplätze für Mitarbeiter". Es wird unterschiedliche Arten von Fanclubs geben, die Vor- und Nachteile bringen. Welche Arten es gibt und wie sich diese unterscheiden, ist mir noch nicht ganz klar.
    Die Quest selbst, als auch deren Auswertung, wäre öffentlich und erscheind unmittelbar vor dem Aktionsthread, da die Quests sich teilweise auch darüber "beantworten" lassen.

    Besonders schwierig stellt sich noch die Frage, wie die Interaktion zwischen Fanclub und Verein ablaufen wird. Immerhin sind die Fanclubs ein Teil der Öffentlichkeit.

  9. #9
    Lerverkusen des Quizduell Avatar von Trago
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    Die Quest-Idee finde ich gut!
    Changes far greater than the turning of leaves await us at season's end.



  10. #10
    Registriert Bemutzer Avatar von Meister Wilbur
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    Das ist eine gute Idee.
    Weiter gedacht: Resultat-Questen werden durch den Zufall der Spielberechnung maßgeblich bestimmt, Aktions-Questen sind sehr stark durch die Handlungen des Spielers beeinflussbar. Um ein wenig Gerechtigkeit zu bieten, müssten also Questen wie "Königssieg gegen Rivalen" bei Nichterfüllung weniger hart bestraft werden als Questen, die durch Aktionen des Spielers erfüllt werden können.

    Zur Interaktion ist sicher nur die Frage Verein->Fanclub interessant, denn die andere Richtung kannst du ja per "Event" regeln. Was spricht dagegen, das gültige Prinzip "Einleitung durch Aktion" beizubehalten: Der Fanbetreuer ist der vorgesehene Mitarbeiter.
    Bislang gilt, Aktion stellt Kontakt her, danach sind Verhandlungen ohne Aktion möglich. Für Fanclubs gilt: Aktion stellt Kontakt zu einem bestimmten Thema her, Gespräche zu einem anderen Thema brauchen eine neue Aktion.
    Zitat Zitat von Jerry Demmings
    Nun, in der Tat bleibt mir meine eigene Meinung doch manchmal recht mysteriös
    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Ihr kennt mich ja. Ich bin ein strenger Verfechter des Ontopics.

  11. #11
    Disturbed Avatar von DaHexxor
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    Gute Idee Bartmann
    Zitat Zitat von Bartmann Beitrag anzeigen
    Besonders schwierig stellt sich noch die Frage, wie die Interaktion zwischen Fanclub und Verein ablaufen wird. Immerhin sind die Fanclubs ein Teil der Öffentlichkeit.
    Also im Fußball machen Fanclubs bei zB Jahreshauptversammlungen Druck und sind dabei nicht unbedingt zimperlich oder sie schreiben in einem offenen Brief an die Vereinsführung wenn ihnen was nicht passt.
    Besonders auf die Zuschauerzahlen sowie auf die Vereinsmitglieder kann sich die Arbeit des Fanclubs auswirken, je nachdem wie der Verein mit seinen Fans umgeht und wie er sich allgemein in der Öffentlichkeit präsentiert.
    Die Fanclubs können aber auch vom Verein "sanktioniert" werden, zB durch Stadionverbot oder das verbieten von Bannern, Fahnen, Pyro etc.
    Anderseits können fanclubs natürlich auch vom Verein eben genau solche "Sonderrechte" unter bestimmten Vorraussetzungen erwerben


    Civ3-PBEMs: 214 (gewonnen) / 225 (beendet) / 234 / 235 (beendet) / 237 / 239 / 240 / 242 (beendet) / 246 / 247 / 250 / 251


    Civ5-PBEMs - beendet -: 22 / 27 / 32 / 36

    HoI-2 Story

  12. #12
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    Zitat Zitat von Meister Wilbur Beitrag anzeigen
    Das ist eine gute Idee.
    Weiter gedacht: Resultat-Questen werden durch den Zufall der Spielberechnung maßgeblich bestimmt, Aktions-Questen sind sehr stark durch die Handlungen des Spielers beeinflussbar. Um ein wenig Gerechtigkeit zu bieten, müssten also Questen wie "Königssieg gegen Rivalen" bei Nichterfüllung weniger hart bestraft werden als Questen, die durch Aktionen des Spielers erfüllt werden können.
    Wie hart die Folgen durch Erfüllung und Nichterfüllung sind, wird sicherlich auch von der Schwierigkeit der Quest abhängen. Vermutlich werde ich dabei auch einbeziehen, ob ein Verein es überhaupt versucht hat, bzw wie knapp er es nicht geschafft hat.
    Auf einen Königssieg gegen Rivalen werden die Vereine durch die anderen Features durchaus auch Einfluss haben. Ich bin zumindest auch der Meinung, das Fanclubs nur Quests und ebenso während der Saison Forderungen stellen können sollten, die der Verein beeinflussen kann. Die Schwierigkeit liegt dann halt am Restwert Zufall.

    Zitat Zitat von Meister Wilbur Beitrag anzeigen
    Zur Interaktion ist sicher nur die Frage Verein->Fanclub interessant, denn die andere Richtung kannst du ja per "Event" regeln. Was spricht dagegen, das gültige Prinzip "Einleitung durch Aktion" beizubehalten: Der Fanbetreuer ist der vorgesehene Mitarbeiter.
    Bislang gilt, Aktion stellt Kontakt her, danach sind Verhandlungen ohne Aktion möglich. Für Fanclubs gilt: Aktion stellt Kontakt zu einem bestimmten Thema her, Gespräche zu einem anderen Thema brauchen eine neue Aktion.
    Ich bin mir noch nicht sicher, wie man das genau anstellt, denn das ist echt schwer zu balancen.

    Zitat Zitat von DaHexxor Beitrag anzeigen
    Gute Idee Bartmann


    Also im Fußball machen Fanclubs bei zB Jahreshauptversammlungen Druck und sind dabei nicht unbedingt zimperlich oder sie schreiben in einem offenen Brief an die Vereinsführung wenn ihnen was nicht passt.
    Besonders auf die Zuschauerzahlen sowie auf die Vereinsmitglieder kann sich die Arbeit des Fanclubs auswirken, je nachdem wie der Verein mit seinen Fans umgeht und wie er sich allgemein in der Öffentlichkeit präsentiert.
    Die Fanclubs können aber auch vom Verein "sanktioniert" werden, zB durch Stadionverbot oder das verbieten von Bannern, Fahnen, Pyro etc.
    Anderseits können fanclubs natürlich auch vom Verein eben genau solche "Sonderrechte" unter bestimmten Vorraussetzungen erwerben
    Ja, auch an sowas dachte ich.

  13. #13
    Held der Arbeiterklasse Avatar von Simato
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    Das klingt verdammt gut! Tolle Idee, Bartmann
    Zitat Zitat von Bassewitz Beitrag anzeigen
    Von Simato lernen heißt Siegen lernen!

  14. #14
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    Ein noch nicht angesprochenes, aber sehr wichtiges Thema sind Verletzungen.
    Ich werde garantiert keine Verletzungen im Spiel implementieren, denn das fordert die Spielberechnung zu sehr heraus, es macht die Aktivität während der Spiele zum Zwang und es würde die Dauer der Spiele nur unnötig verzögern (da ich jeden Satz live berechnen müsste).
    Mit der bald kommenden Frische wäre es aber vorstellbar, das Spieler sich verletzen, wenn ihre Frische unter einen Grenzwert sinkt. Zusätzlich per Event "Spieler bricht sich beiden Beine bei Skiausflug".

    Zusätzlich bin ich noch nicht sicher, ob Verletzungen zusammen mit der Frische implementiert werden. Die Frische möchte ich unbedingt zur nächsten Saison einbringen. alle vier derzeit nicht implementierten Mitarbeiter sind an die Frische gebunden. Alle Frischekomponenten auf einen Schlag einzuführen, würde die Langzeitplanung über den Haufen werfen, daher werden manche Komponenten ein Jahr später nachgereicht.

  15. #15
    Titookom Avatar von Titoo
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    Zum Thema Quests:

    Generell super Idee. Ich finde Belohnungen sollte nur ein "nice-to-have" sein und keine gewaltigen Machtverschiebungen nach sich ziehen, auch wenn man die Quests halt nicht erfüllt hat. Aber da habe ich volles Vertrauen in Bart.

    Zum Thema Verletzungen:

    Dann passiert es halt nicht im Spiel, sondern nur im Training, oder nach dem Spiel wird festgestellt, das sich ein Spieler verletzt hat.
    Stehste auffem Gasometer im Sturmesbrausen und allet watte siehs is..... Oberhausen

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