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Thema: Das Ende der Eiszeit

  1. #31
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Fortschritt und Rückschlage

    Ereignisse sind schon manchmal irgendwie komisch.
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    In Runde 107 ist mein Siedler fertig und macht sich zusammen mit Begleitschutz, BT und Missionar auf,
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    Stamm der Vandalen zu gründen.
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    Als Germane gründ ich meine erste Stadt immer hier, ist auch auf dieser Karte nicht anders: Der Fisch kann mit einem AB aus der HS angeschlossen werden (steht hier schon pünktlich bereit), Schweine sind auch noch da, Bernstein ist ein starkes Kommerzfeld, das ich deshalb auch als erstes modernisiere:
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    Man beachte, dass die Hütte auch noch wächst und dadurch später noch mehr Gold bringt. Minen (mit Dichtem Wald, +2 ) kann man auch einige bauen und mit Blei im ersten Ring hat man realistische Chancen auf das Große Orakel, das ohne Blei nicht gebaut werden kann. Außerdem gründet man mit der Stadtposi noch einen Sumpf weg, die bringen nichts als -1 und Krankheit in nahen Städten. Baut man einen Bewässerungskanal (frühes Gebäude, das aber nur in Städten mit Fluss gebaut werden kann) oder eine Kanalisation (später, braucht aber keinen Fluss), werden umliegende Sümpfe trockengelegt, nur kann ich die als Germane beide nicht bauen
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  2. #32
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Auftrag der Götter

    Meine Kleriker finden endlich heraus, wie unser Volk den Segen der Götter erlangen kannEmoticon: weihrauch
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    Na das wurde aber auch Zeit Ich werd das erstmal irgnorieren.
    Stamm der Goten wächst auf Größe fünf, damit verschwindet das Kolonie-Gebäude
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    und die Stadt ist eine Provinz. Der Handelsweg ist nett, die Krankheit weniger.
    Der Stadtbildschirm schlägt auch gleich Alarm: Lepra! Auswanderer! Wir werden alle sterben! Ist aber nicht weiter tragisch, Wahrscheinlichkeit für Lepra ist 2%, für Auswanderer (was nicht einmal wirklich schlecht wäre, ich verliere zwar 2 Pop, bekomme aber einen Auswanderer, der ne Stadt gründen kann) 4%. Wenn der Bernstein angeschlossen ist, hab ich auch 1 mehr. Also alles halb so wild.
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    Ja ja, ist ja gut
    Und in nicht allzu ferner Zukunft
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    schlagen Meteoriten ein. Naja, kann ich mit leben
    Viel tragischer ist da, man sieht es auch schon...
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    Dass mein Kupfer weggeflutet wurde. Äh, ja. Wer hat nochmal Boudicca als Nachbarin?Emoticon: wtf
    Gut, dass wird schon irgendwie. Axt- und Speerkrieger lassen sich auch ohne Kupfer ausbilden, nur für Axtkämpfer und später halt die meisten Einheiten. Und das nächstbeste liegt recht ungünstig im Südosten. Aber da muss ich dann wohl früher oder später hin
    Die HS baut vor der Fertigstellung des Siedlers noch schnell nen Speerkrieger, ohne Bewachung bringt der Siedler eh nix. Der Süßwassersee (war in der Vorrunde ja noch der Kupferhügel) wird natürlich nicht mehr belegt.
    Und die BTs beim Stamm der Vandalen sind mit dem Bernstein fertig (wird auch noch belegt) und beginnen diese Runde mit der Bleimine.
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  3. #33
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Spielst du schon wieder Apocalyptico? Jetzt scheint ja wirklich was daraus zu werden.

  4. #34
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Spielst du schon wieder Apocalyptico? Jetzt scheint ja wirklich was daraus zu werden.
    Diesmal wirkt's
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  5. #35
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Ein Blick nach Rom - 2500 v. Chr.

    Ich will mich mal vergewissern, wie es dem Römer so geht. Informationen, die mir im Spiel einen Vorteil verschaffen würden, bringt mir das sowieso nicht - die Karte ist ja bekannt
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    Mal abgesehen von der grandiosen Feldbelegung (Rom ist vielleicht grad wegen Lepra oder so geschrumpft, sonst wüsste ich nicht, wieso die Stadt so klein sein sollte) ist die Forschung auf 95%, eigentlich ok. Natürlich ist es bei der Finanzlage sinnlos, den Regler nicht auf 100% zu haben, aber 95% ist schon wesentlich besser als das, was er ohne Rettungsschirm Finanzhilfe hätte.
    Techstand ist auch nicht unheimlich beeindruckend:
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    Dass grade am Anfang so riesige Geldmengen die Forschung nicht so sehr unterstützen, wie sie es eigentlich könnten (ob er nun 2500 oder 500 hat, ist bei seinen Ausgaben von 4/Runde recht egal), hätte ich eigentlich schon früher bemerken können. Forschungsstand ist für Runde 125 eigentlich ganz ok - ich schenk ihm trotzdem noch Wasserspeicherung, Befestigungsanlagen, Kurzschwert, Eisenverarbeitung und Belagerungstechnik (~5.500). Mal sehen, ob es was bringt Damit kann er nun Kurzschwertkämpfer (Stärke 6, +25% Stadtangriff und -verteidigung, +100% gegen Speerträger), Rammen (können Stadtbefestigung bombadieren, wie Katas) und Versorgungswägen (heilen) bauen, was noch kein anderer können sollte.
    Und wenn ich schon dabei bin...
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    15 Kurzschwerter, 10 Kurzbögen und 5 Versorgungswägen.. Vielleicht stellt er damit was Sinnvolles an. Wenn nicht, naja, die KI kosten die eh nicht unheimlich viel Im schlimmsten Fall schickt er die alle in eine Stadt und löst damit eine Seuche aus, weil die Stadt sie nicht versorgen kann
    Die Demo zu diesem Zeitpunkt ist jedenfalls noch nicht besonders beeindruckend:
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    Grade von der Nahrung her. Die KI expandiert nicht so gerne, so würde ich früher oder später die Führung übernehmen.
    Und ich bau mal das Orakel:
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    Ein weiterer Siedler ist schon unterwegs.
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  6. #36
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Das Orakel

    Diese Siedler gründen den Stamm der Bastarnen:
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    Auch ne schöne Position, gründet einen Sumpf weg und hat Wild (mit Dichtem Wald), Tundraschweine und kann sich mit Vandalen ein Schwein teilen.
    R 128 baut Hiram die Seidenstraße:
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    Bei Projekten (und die Seidenstraße ist eins) kriegt man immer die Meldung mit Namen des Staatsoberhaupts, auch wenn man es noch nicht kennt. Ist halt so Wahrscheinlich auch in BtS, nur ist da das früheste Projekt das Apollo-Programm, da merkt das keiner.
    Kurz vor Fertigstellung des Orakels
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    Ich geb kein Geld aus, weil ich genug hab. Zum Mine retten hatte ich nicht genug Geld, aber wenn, hätt ich das auf jeden Fall gemacht - kostet nur 20, die Mine zu bauen kostet 30+BT-Runden.
    Macht für das Orakel allerdings keinen Unterschied...
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    Hm Bekomme zumindest 208, auch nicht verkehrt, waren auch gut bonifizierte Hämmer (50% durch Hauptstadt + 10% durch Schmiede + 50% durch Spirituell, wobei die Boni außer dem Spirituellen natürlich für jedes Bauprojekt in der Stadt gelten), aber ne Tech wär halt mehr wert. Hätte mir damit Arithmetik (294) geholt, muss ich das jetzt halt mit dem Gold erforschen. Speichenräder wäre zwar 100 mehr wert gewesen und auch sehr nützlich, weil es den Straßenbau ermöglicht, aber dafür hätt ich noch die Tech Scheibenradwagen gebraucht. Nicht teuer, hätte aber mit der Fertigstellung des Orakels nicht gepasst (Forschung dauert zu lange). Hätte natürlich auch einfach Konservierung zurückstellen können... Naja, keine Ahnung, wieso ich das nicht gemacht hab, ist ja jetzt im Endeffekt auch egal
    Mit Arithmetik kann ich dann
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    Tempelwirtschaft einführen, der Gebäudebonus ist sehr nett. Priester brauch ich grad net so unbedingt, ist aber trotzdem ein netter Bonus. Damit lässt sich aus größeren Städten super in ein paar Runden ein Prophet rausquetschen, und da Priester 1 (und 1) bringen, kostet das nicht einmal allzu viel Nahrung.
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  7. #37
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    Müsstes du dem Römer dann nicht ehr Siedlungen und Bt geben?

  8. #38
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Eigentlich schon, ja Aber irgendwie... ihm Städte geben... Da hab ich irgendwie ein Problem mit, weil mir das nicht mehr als angemessene Hilfe erscheint. Ich will den Römer ja nur so stärken, dass er es schafft, sich selbst ein mächtiges Imperium aufzubauen; aber ihm nicht ein mächtiges Imperium schenken
    Aber ich denk, ich könnte ihm ein paar Siedler schenken. Da hätt ich viel weniger ein Problem mit, weil er die Städte dann immerhin selbst gründet
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  9. #39
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    Armeeverschleiß

    Diese KI ist echt unglaublich Emoticon: wtf
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    Justi verbrennt irgendwie ein Viertel seiner Armee (gegen Alex). Naja, irgendwie wird er es schon noch schaffen...
    Sphinx wird errichtet
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    Muss rein logisch in Ägypten sein, weil man dafür die Ägyptischen Götter braucht.
    Der Siedlungstrupp, der da unterwegs ist
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    gründet den Stamm der Teutonen. Wild ist ein tolles Feld
    Runde 156 treffe ich dann schließlich Julius
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    OGs gibts aber nicht
    Luxor-Tempel
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    wohl auch in Ägypten.
    Und Julius gründet die Ägyptischen Götter. 2080 v. Chr. ist ohne Zweifel ziemlich früh dafür, hier aber nicht weiter verwunderlich.
    Außerdem hab ich Julius und Brennus gegenseitig mal -7 Diplo gegeben, die haben sich nämlich bis dahin gemocht und Gallien wäre fürs erste ein besseres Ziel für Rom als Makedonien. So im Nachhinein hätte die Reli aber wohl früher oder später auch dasselbe bewirkt
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  10. #40
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Sphinx wird errichtet
    [...]
    Muss rein logisch in Ägypten sein, weil man dafür die Ägyptischen Götter braucht.
    [...]
    Luxor-Tempel
    [...]
    wohl auch in Ägypten.
    Und Julius gründet die Ägyptischen Götter. 2080 v. Chr. ist ohne Zweifel ziemlich früh dafür, hier aber nicht weiter verwunderlich.


    Also ich find's schon sehr verwunderlich.

  11. #41
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Auerochsen

    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen


    Also ich find's schon sehr verwunderlich.



    Die fünfte Stadt, Stamm der Sueben, wird R 164 gegründet.
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    Die baut mit der 6-Mine der HS erstmal ein Fischerboot. Missionar steht wie immer schon bereit. Eine eigene Reli ist grade so früh ein starker Vorteil: Man kriegt ohne eine Gebäude Kultur und mit meinen momentanen Staatsformen +2 und +25% für Gebäude und Einheiten
    Dänemark würd ich natürlich auch noch gerne besiedeln, ist auch nicht so, dass ne andere Civ mir das wegschnappen könnte. Vielmehr...
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    Ure, Auerochsen, ausgestorbene Wildrinder. Als PAE-Spieler kann man sich durchaus fragen, wie man es bitte geschafft hat, die auszurotten, haben schließlich Stärke 8 Saustark, verzögern ganze Siedlungsprojekte bis ins Ungewisse. In der Verteidigung kann man es kaum schlagen, da es Angriffsboni auf Wald und Hügel erhält und außerdem 80% Rückzugschance hat (+Kollateralschaden); in der Verteidigung aber eigentlich auch nicht, da sie Verteidigungsboni erhalten. Der Bonus, den Speere gegen die meisten Tiere haben, wirkt gegen sie nicht (es ist nicht so, dass Speere +50% gegen Tiere hätten, die meisten Tiere haben -50% gegen Speere [wirkt identisch], nur dieses halt nicht). Trotz der Geländeverteidigungsboni muss man sie meist im Angriff besiegen, vor allem wegen der Rückzugschance. Wenn man Glück hat, erwischt man sie in freiem Gelände, nur gibt es davon hier leider nicht viel Und auch dann braucht man noch einige Einheiten: Ein paar Kurzbogis, um sie mit Fernangriffen zu schwächen, und je nach dem, wie viel man riskieren will, würd ich 2-4 Speerkrieger zum Kämpfen mitnehmen. Für sowas hab ich nur leider grade überhaupt keine Kapazitäten (zudem kosten Einheiten schließlich Unterhalt), Dänemark muss also warten. Eine etwas billigere Variante ist es, den Siedler eskortiert von zwei oder drei (für gewöhnlich reichen zwei, ist dann nur blöd, wenn man einen mit Pech verliert) Kurzbogis loszuschicken und versuchen, sich am Ur vorbeizuschleichen. Hat man die Stadt dann erstmal gegründet, ist man sicher: Mit Stärke 4 und +100% Stadtverteidigung kommen Kurzbogis ganz gut gegen sie an. Ja, Tiere greifen Städte an. Sie betreten die Grenzen zwar nur, wenn sie etwas angreifen können (ein Ur mit nur einem Bewegungspunkt wird also selten eine Stadt angreifen, weil er dafür erst ein Feld in die Kultur ziehen muss und das nur tut, wenn er angreifen kann); aber wenn man die Stadt neben einem Ur gründet, greift er natürlich an. Dafür die Kurzbogis.
    Wenn man einen Ur besiegt, kriegt die Einheit übrigens die Held-Beförderung. Die bringt Heilung während der Fortbewegung, -50% Kosten zum Aufstufen dieser Einheit und Zugriff auf die Beförderungen Führerschaft (+100% Erfahrung durch Kämpfe, -25% Aufstuf-Kosten), Taktik (+2 Erstangriffe) und Kampfmoral (+1 Fortbewegung), an die sonst nur Generäle kommen. Genau genommen braucht man für Führerschaft die Generalsbeförderung oder Held, für Taktik Führerschaft und für Kampfmoral Führerschaft oder die Generalsbeförderung.
    Und das Problem bei diesen Viechern ist, die hocken nicht nur in Skandinavien...
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    Das ist dann echt zu viel Gründe ich halt erstmal auf dem linken s. Die Stadt hat zwar keine Nahrungsressi, aber in die Wälder kann ich Lager bauen (+1, +1 und eine geringe Wahrscheinlichkeit, dass Wild auftaucht), sodass die Felder zumindest 2 produzieren (und natürlich 3 und 1/2 [2 mit Fluss]). Also eigentlich ne gute Stadt (mit Dichtem Wald ist eigentlich alles ne gute Stadt), wenn sie erstmal gewachsen ist.
    Um mal wieder dem Römer zu helfen:
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    Zwei Siedler, paar BTs und ein bisschen Armee dazu. Selbst wenn er mit denen keine Städte gründet, wird wenigstens der Siedler in diesem Kaff abgebrochen (denn man kann eigentlich nur einen Siedler gleichzeitig haben, wie bei Missionaren und Vorständen) und es wächst endlich. Außerdem hab ich dem Fisch 6-6 von Aquleia ein Fischerboot gegeben.
    Und weil es grade so schön ist:
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    Boudi Man muss sie einfach liebhaben
    Diesmal mach ich es so: Wer eine Einheit benannt haben will, meldet sich einfach und ich benenne irgendeine (ohne General). Wer zuerst kommt, kriegt die erfahrenste Einheit . Und sobald ich einen General bekomme, wird der an die erfahrenste Einheit angeschlossen. Also, strengt euch an
    Ich hab allerdings schon ein paar Runden weitergespielt, kann also nicht sofort alle umbenennen.
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  12. #42
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    Einheiten I

    Um für Nicht-PAEler den Überblick im Krieg zu bewahren, mal eine Auflistung der fürs Erste relevanten Einheiten. Werd ich später gegebenenfalls erweitern.
    Man beachte: In PAE gibt es zusätzlich zu den Einheitenkategorien Nahkampf, Bogen und Beritten noch Axt, Speer, Schwert, Streitwagen, Plänkler und Elefanten. Die meisten Nahkämpfer sind in eine der ersten drei Kategorien eingeteilt, manche aber auch in der allgemeinen Kategorie Nahkampf (Krieger z.B. oder Einheiten, die mit mehreren Waffen kämpfen). Untereinander folgen die Nahkämpfer dem Schere-Stein-Papier-Prinzip: Speer schlägt Axt, Axt schlägt Schwert, Schwert schlägt Speer.
    Zum Anstieg der Baukosten pro Einheit um x%: Der Anstieg geht immer vom selben Grundwert, den Basis-Produktionskosten, aus, der Anstieg ist also linear und nicht exponentiell. Bei einer Einheit, die 100 kostet und die +10% hat, kostet die erste also 100, die zweite 110, die dritte 120, 130, 140 etc.
    Erstmal die frühesten Einheiten:
    Krieger:
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    Die erste Einheit, charakteristisch ist die verhältnismäßig extrem hohe Stadtverteidigung. Die ist so hoch, damit Barbarenstädte (in denen häufig nur Krieger stehen) nicht so leicht erobert werden können und damit die KI sich nicht so einfach von Tieren überollen lässt. Ja, alles schon passiert
    Krieger können aber nicht mehr gebaut werden, wenn in einer Stadt eine Schmiede steht, weil dann Axtkrieger und Speerkrieger ausgebildet werden können (und Einheiten können nicht mehr gebaut werden, sobald alle Einheiten, zu denen sie sich laut Zivilopädie aufstufen kann, zur Verfügung stehen). Und Schmieden gehören eigentlich früher oder später in jede Stadt, bringen 1 für Gold, Silber, Bernstein und Edelsteine und +10% , mit Kupfer weitere +5% und mit Eisen +10% und außerdem +5% mit Oreichalkos, Blei, Zinn und Zink und +10% mit Magnetit (also bis zu 4, +25% und +30%); zudem sind sie recht billig. Krieger verschwinden also sehr bald, wenn man es als Mensch nicht drauf anlegt, sie weiter zu bauen.

    Axtkrieger:
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    Keine Einheit, die ich sonderlich oft ausbilde. Früh sind Speerkrieger besser, weil sie einen Bonus gegen Tiere haben, und später, wenn man einen Schwert-Konter braucht, hat man auch Axtkämpfer zur Verfügung. Ich allerdings nicht, da mein Kupfer weggespült wurde Sollte Boudi bald mit Kurzschwertkämpfern kommen, brauch ich welche. Die sind denen zwar nur gerade so ebenbürtig (Kurzschwertkämpfer haben Stärke 6) und auch das nur ohne weitere Beförderungen oder Boni (aufgrund der doppelten Grundstärke der Kurzschwerter wirken Boni sich auf diese ja viel stärker aus), aber dennoch das Beste, was ich gegen sie hab

    Speerkrieger:
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    Mag ich Haben +50% gegen die meisten Tiere und bilden, im völligen Gegensatz zu BtS, die Kontereinheit gegen Äxte. Der Bonus gegen Berittene ist eigentlich nur beim Kampf gegen Begleithunde relevant, alle anderen Berittenen Einheiten kommen viel später, bis dahin hat man schon längst die stärkeren Speerkämpfer. Gegen die "richtigen" Berittenen Einheiten hat der Speerkrieger keine Chance, das ist ungefähr vergleichbar mit Speerkämpfer gegen Ritter in BtS.
    Gegen Streitwägen kontern sie auch ein bisschen, aber eigentlich sind lediglich die einzige Einheit, die von Streitwägen nicht total zermatscht wird. Aber eigentlich werden sie das in den meisten Fällen trotzdem. Auf freiem Feld ist das einzig Wirksame gegen Streitwägen Streitwägen, idealerweise mehr davon. Später stellen Speerkämpfer einen ordentlichen Konter gegen Streitwägen dar.
    Ihre Schwäche liegt im Kampf gegen Schwert und Bögen, für den Stadtangriff sind sie also nicht zu gebrauchen (außer gegen nur von Kriegern verteidigte Städte, da sind sie wegen der höheren Grundstärke auch besser als Axtkrieger).

    Flachbogenschütze:
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    Der erste Bogenschütze. Spielt man nicht grade auf einer der Barbkarten (da ist die ganze Karte zugepflastert mit Barbstädten, sodass die meisten Civs ihre erste Stadt nicht gründen, sondern erobern), setzt man sie eigentlich eher selten ein, ich zumindest. Erste nicht-limitierte Einheit, die Fernkampf ausführen kann, aber ansonsten

    Jäger:
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    Der erste Fernkämpfer, aber auf zwei gleichzeitig limitiert. Hier recht schwach, da kein Bonus gegen Tiere, in der kommenden Version hat er +50%. Naja, ist gegen Tiere etwas besser als der Krieger, aber auf den würd ich mich nicht verlassen, was den Schutz von Siedlern (grade bei der Gründung der ersten Stadt) angeht. Auf Speerkrieger schon viel eher, aber auch da sollte man immer zwei mitschicken (und ein paar Krieger zur Sicherheit, da man ja häufig eh einige rumstehen hat).
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  13. #43
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    Einheiten II

    Spätere Einheiten:
    Kurzbogenschützen:
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    Sehr gute Stadtverteidiger, und die Baukosten steigen nicht an (kann ich auch bereits bauen). Auch in der Offensive wichtig, weil sie Fernangriffe durchführen können (wie Flugzeuge in BtS, nur dass Bogis sich natürlich auch frei wie jede andere Einheit bewegen können). Im Angriff für gewöhnlich kaum nützlich, außer gegen Streitwägen. Gegen die kommen sie relativ gut an, wenn man sie vorher bombardiert, aber in der Defensive werden sie zermalmt. Wie gesagt, da helfen dann nur Speerkämpfer.

    Axtkämpfer:
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    Eigentlich wie der Axtkrieger, nur stärker Und er braucht Bronze. Bronze wird durch Bronzeschmieden zur Verfügung gestellt (pro Bronzeschmiede 1, hat man mehrere, hat man auch mehrere Bronze-Ressis, die auch in jeder Stadt, die mit dem Handelsnetz verbunden ist, verfügbar sind), um Bronzeschmieden zu bauen, braucht man Kupfer und (Blei oder Zink). Blei hab ich, Kupfer nicht

    Speerkämpfer:
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    Dauert ne Weile, bis die verfügbar sind, die dafür nötige Tech Bürgersoldaten kostet 3430 (so als Maßstab, mittelfristig werd ich die aber auch noch in absehbarer Zeit haben). Sind dann einfach wie Speerkrieger mit doppelter Grundstärke, und die erste Einheit, die in der Defensive auf freiem Feld gute Chancen gegen Streitwägen hat.

    Kurzschwertkämpfer:
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    Stadtangreifer, die leider auch Bronze benötigen. Wenn man genügend Bogenschützen zum Bombardieren dabei und vielleicht auch die ein oder andere Beförderung hat, kommt man damit schon gegen Kurzbogenschützen an. Von der Tech bin ich noch etwa 2.600 entfernt (aber ich brauch eh Bronze, was ich nicht hab), Boudi könnte die aber bald schon haben, fürchte ich.

    Schildträger:
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    Kommen eine Tech vor Speerkämpfern und sind prinzipiell Kurzschwertkämpfer mit zwei Stärkepunkten mehr. Hat man die und auch Speerkämpfer (und Rammen, die die Stadtbefestigung bombardieren können), hat man militärisch alles, was man braucht, um die Welt zu erobern. Die nächste militärische Errungenschaft sind Rammböcke, die lediglich doppelt so schnell bombardieren wie Rammen (8% statt 4%), dann kommen Plänkler, auf die man aber eigentlich auch verzichten kann (auch wenn ich die Einheit an sich mag und sie auch durch Ger-Mannen, eine meiner Spezialeinheiten, ersetzt wird), und dann Stammesfürsten, auch ne Germanische Spezialeinheiten, die wiederum sehr brauchbar ist. Aber das liegt weit weg. Schildträger, Speerkämpfer, Kurzbogenschützen, Rammen, Versorgungswägen und vielleicht ein paar Streitwägen und Axtkämpfer, mehr braucht man nicht, um alles zu plätten.
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  14. #44
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    Einheiten III

    Streitwägen und den Begleithund noch:
    Scheibenradwagen:
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    Der erste Streitwagen, braucht auch keine Pferde und kann, wenns sein muss, auch von Speerkriegern niedergerungen werden. Erhält starke Mali in Dschungeln, Wäldern, Sümpfen und Städten, aber auch starke Boni gegen Äxte und Schwerter. Sollte man auch im Stadtangriff nicht unterschätzen, es bleiben auch gegen Äxte und Schwerter noch +50% übrig. Ich mache häufig den Fehler, sie zu unterschätzen, weil sie aufgrund des Geländes ja 50% Malus kriegen. Meistens nicht so intelligent
    Interessant ist übrigens, dass Streitwägen wie Schiffe Einheiten transportieren können, und zwar die meisten Fußtruppen. Elefanten oder andere Streitwägen geht nicht

    Streitwagenschütze:
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    Braucht Pferde. Werte dem Scheibenradwagen recht ähnlich, aber ein Stärkepunkt mehr, Flankenangriffe und die Beförderung Geplänkel I (+10% Rückzugswahrscheinlichkeit, +10% Stärke, +10% Kollateralschaden, +1 möglicher Erstangriff), außerdem kann er Fernangriffe durchführen. Interessant sind auch die drei Fortbewegungspunkte, hat sonst keine Einheit, glaub ich. Kam noch nie dazu, das auszuprobieren, ist relativ neu.

    Streitwagen:
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    Eigentlich genau wie der Scheibenradwagen mit zwei Stärkepunkten mehr Sehr mächtig und verursacht zudem noch Kollateralschaden.
    Man sollte aber eines beachten: Streitwägen wie auch Streitwagenschützen brauchen Pferde, und Pferde gibt es erstmal nur in Nähe der Skythen, Assyrer und Perser. Die müssen sich von da aus erstmal verbreiten, indem die jeweilige Civ eine ihrer Pferde-Ressis weghandelt. Hat man Pferde, kann man das Nationalwunder Pferdezucht bauen, das zwei Pferde zur Verfügung stellt, man hat dann also eigene und kann sie selbst weiterhandeln.

    Begleithund:
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    Sind auch ganz ok gegen Streitwägen. Primärer Nutzen ist der Kollateralschaden. Da sie sich (wie Katas) zurückziehen, sobald sie 50% Schaden beim Gegner erreicht haben, und außerdem mit Flanke befördert werden können, ist ihre Überlebenschance häufig gut. Man kann aber nur vier gleichzeitig haben.
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  15. #45
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    Später füg ich vielleicht noch ein paar neue Einheiten hinzu.
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