Ebenso wie das verkürzen der Rebelliondauer in eroberten Städten, wenn man Einheiten reinzieht, ist das ne Sache, die du vor Urzeiten mal eingebaut hast. Bzw. in diesem Fall aktiviert hast, denn das war in BtS schon vorhanden, wurde aber wohl wieder rausgeschmissen. Zum Verständnis, wir reden hiervon:
Das erste sorgt dafür, dass man in der Runde n, in der man diese Aktion ausführt, und in der Runde n+1 alles sieht, was der Gegner in diesen Runden durch Einheiten und Kultur in seinem Sichtbereich hat (so als hätte man selbst überall Einheiten). Die nächsten beiden zerstören wie die gewöhnlichen Spionageaktionen die Modernisierung bzw. die angesammelte Produktion in der Stadt, mit den Unterschieden:
- Es kostet keinerlei Spiopunkte, nur Geld
- Ich geh davon aus, dass die Erfolgschance überhaupt nicht vom Verhältnis der Spiopunkte der zwei Civs zueinander abhängt, denn selbst wenn ich nen großen Spion beim Gegner zünde, ändert das nix
- Der Spion wird nicht in die Hauptstadt zurückteleportiert, dadurch kann man mit viel weniger Spionen viele Aktionen ausführen, weil die ja im Land des Gegners bleiben und nicht zurücklaufen müssen. Das würde ich auf jeden Fall ändern, die sollten nach erfolgreicher Aktion in der nächsten eigenen Stadt oder der HS landen.
An sich ne nette Sache, sollte aber immer teurer als mit richtigen Spiopunkten sein. Das ist eigentlich schon so, denk ich. Nur das Stehlen der Pläne könnte teurer sein, da sehr mächtig und mit Spiopunkten nicht zu erreichen.
In der GlobalDefines steht das hier:
Das wird wohl irgendwie damit zusammenhängen Das Pläne klauen sollte schon einige hundert Gold kosten, denk ich.Code:<Define> <DefineName>BASE_SPY_SABOTAGE_COST</DefineName> <iDefineIntVal>100</iDefineIntVal> </Define> <Define> <DefineName>BASE_SPY_DESTROY_COST</DefineName> <iDefineIntVal>20</iDefineIntVal> </Define> <Define> <DefineName>SPY_DESTROY_COST_MULTIPLIER_LIMITED</DefineName> <iDefineIntVal>4</iDefineIntVal> </Define> <Define> <DefineName>SPY_DESTROY_COST_MULTIPLIER</DefineName> <iDefineIntVal>2</iDefineIntVal> </Define> <Define> <DefineName>BASE_SPY_STEAL_PLANS_COST</DefineName> <iDefineIntVal>50</iDefineIntVal> </Define> <Define> <DefineName>SPY_STEAL_PLANS_COST_MULTIPLIER</DefineName> <iDefineIntVal>1</iDefineIntVal> </Define>
"Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times
gut zusammengefasst BoggyB
Ich stimme dafür, dass die Kosten und die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs zwingend an die bisherige Spionagequote angepasst werden sollten. Wer 110% spionagetechnisch führt, der soll eben eine Vergünstigung um 10% bekommen.
Kann man überhaupt die Spione (Einheiten) ohne Weiteres zurück teleportieren lassen?
Grundsätzlich stört es mich nicht, wenn der Spion bleibt. Nur die Kosten müssen angepasst werden. Vielleicht kann man neben Geld auch Spionagepunkte dafür aufwenden.
Zusätzlich könnte man zwischen zwei Optionen wählen.
- zurück in die Stadt: Basiskosten (höher als bisher)
- bleibt an Ort und stelle: Basiskosten + Zuschlag
- An dieser Stelle kommt mir eine Idee, vorausgesetzt es ist umsetzbar. Wenn der Spion an Ort und Stelle bleibt, gibt es eine Wahrscheinlichkeit X (in Abhängigkeit der Spionagequote), dass der Spion für 1-2 Runden sichtbar wird. Für den Gegner wird der Spion nur als Barbareneinheit sichtbar. D.h. Militär kann den Spion fangen, killen, etc... evtl. ausfragen usw.
Hintergrund der Idee:
Ein bleibender Spion wird sehr Wahrscheinlich entdeckt.
Ein flüchtender (in HS zurück beordeter) eher weniger.
Pie, do you change promotions changes in concepts? You add Furor but don't change garrison for example...
Ein Problem existiert leider noch: isMadeAttack bleibt solange wahr, wie der jeweilige Spieler erneut dran ist. D.h.: Wenn eine Einheit von Spieler A in der aktuellen Runde angegriffen hat, dann bleibt isMadeAttack() auch dann noch wahr, wenn Spieler B schon dran ist. Wenn B die Einheit von A anreift, dann ist isMadeAttack() für Angreifer und Verteidiger wahr.
Abhilfe schaffen sollte aber eine Abfrage, welche Spieler akuell dran ist.
Also so?
PHP-Code:
if pWinner.isMadeAttack() and pWinner.getOwner() == gc.getGame().getActivePlayer(): #Auf welchem Plot fand der Kampf statt?
pPlot = gc.getMap().plot(pLoser.getX(), pLoser.getY())
else:
pPlot = gc.getMap().plot(pWinner.getX(), pWinner.getY())
Tick tock goes the clock...
Ich würd eher isTurnActive verwenden, weil im MP sind zumindest alle menschl. Spieler aktive Spieler.
Pie's Ancient Europe (PAE)
Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.
- Pie's Ancient Europe (letztes Update: 22.12.2022)
... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
an dem Gewinn von den Beförderungen muss was geändert werden. meine Streitwagen, die die Hauptstadt verteidigen, haben schon mehr Garnisionsbeförderungen als meine Bogenschützen ^^ Ich wünsche euch viel Erfolg bei der Suche nach der Lösung.
Status: habe letzte Woche vergessen, mir die Mails mit Änderungen heim zu schicken, deshalb wurde da doch nix mit letztem Wochenende. Aber dafür mach ichs diese Woche und werde den Patch bald wieder hochladen. Wahrscheinlich noch vor dem Feiertag.
Spionagekosten: ich kann mich ehrlich gesagt nicht erinnern, dass ich da was geändert hab, dass es keine Spiopunkte, sondern Gold kostet?! Weiß auch gar nicht, wo man das umstellen könnte.... aber ich machs mal teurer mit Gold.
MRB: das ist technisch kaum umsetzbar. Vielleicht das Teleportieren, aber das überleg ich mir erst, wenn der wirklich stehen bleibt und imba wird. Ich finde ja die Sache, dass er stehen bleibt, eh viel realistischer. Und mit gegnerischen Spionen wird er ja sowieso entlarvt. Was ich mich schon mal gefragt habe, hat so ein Spion eigentlich nen Wirkungsradius oder kontrolliert der immer nur 1 Feld (bei Gegenspionage)?
Rual: changes of garrison? I think this is not necessary for listing.
Beförderung beim Kampf: ja, ich denke mit isturnActive und madeAttack siehts diesmal gut aus. aber das werdet ihr ja eh wieder besser feststellen als ich, weil ich ja nur ein paar Runden teste und dann weitermodde....
Pie's Ancient Europe (PAE)
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... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
I'm referring to this in TXT_KEY_CONCEPT_PROMOTIONS_PEDIA:
Now, Garrison has 20% to city defense and 10% less collateral damage... No more bonuses I guess...[ICON_BULLET] Garrison I: +15% against archer units
[ICON_BULLET] Garrison II: +15% against spear bearer units
[ICON_BULLET] Garrison III: +15% against melee units
[ICON_BULLET] Garrison IV: +25% against mounted units, chariots and elephants
[ICON_BULLET] Garrison V: +25% against siege units
And I think, some promotions change too, like barrage
Ach ja, sorry, mir fällt grade auf, Demokratie bringt für jeden Spezi +1 , und . Upps... War mir nicht sicher, ob Kultur überhaupt geht, hab deshalb alle Werte auf 1 gesetzt und dann wohl vergessen, es wieder zu ändern Das ist so natürlich ein bisschen sehr stark.
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Rual: ah yes. But I wait until the promos are well tested with the new promo feature
Boggy: ok. was soll Demo bekommen? nur +1 Forschung?
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... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Upps, hätt ich natürlich sagen soll, 1 war gedacht. Da hoher Unterhalt inzwischen ja etwas teurer als vorher ist, wär Forschung aber wohl auch vertretbar. Mit +50% hat man ja ohnehin schon nen starken Kulturbonus. Jo, mach Forschung draus, wenn da sonst keiner Einwände hat.
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Slaves and Free Citizens gives as specialist too. Too powerful in spite of his upkeep... Perhaps no +1 or changes high upkeep to very high upkeep.