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Thema: PAE V Beta 2 Patch 7

  1. #1
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    PAE V Beta 2 Patch 7

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    Dieser Patch bekommt nun endlich ein großes langersehntes XML und Python Update, welches mit älteren Saves NICHT kompatibel sein wird.

    PAE V Beta 2 Patch 7


    Änderungen und Erweiterungen des 7. Patches:

    -) XML und Python: Komplett neues Beförderungskonzept
    -- 5er-Stufen-Beförderungen werden im Kampf automatisch vergeben
    -- Beförderungen 2 und 3 können zusätzlich mit XP gewählt werden.
    -- Dazu zählen: Waldkampf, Hügelkampf, Sumpfkampf, Dschungelkampf, Wüstenkampf, Stadtangriff, Stadtverteidigung, Brandschatzen und Navigation (Schiffe)
    -- Einheiten mit der entsprechenden 5er-Beförderung können eine Ausbildungsstätte bauen, die allen neuen Einheiten in dieser Stadt die Beförderung 1 vergibt
    -- Städte mit bestimmten Geländearten können Einheiten ebenfalls diverse Beförderungen von Beginn an zuweisen
    -) Neues Feature (gemeinsam mit antriot): Zerstörung von Modernisierungen am Schlachtfeld.
    -- 10% Chance auf dem Plot, wo angegriffen wurde.
    -- Festungen nur 5% aber mit Katapulten 20%. (Stadtruinen entstehen)
    -- Goody Huts und Stadtruinen sind von der Zerstörung ausgeschlossen
    -) XML: Verteidigungswerte für Dschungel, Sumpf und Dichten Wald geändert
    -) XML: Eigene Beförderungen für doppelte Bewegung auf diversen Terrains
    -) Python: Victory Screen Update: Vasallen werden nun nicht als Gegner mitgezählt
    -) XML: Kaserne wurde rausgenommen (Neuzeitlich). Römisches Kastell entspricht der Kaserne.
    -) XML: Aquädukt ist nur mit römischem Wissen baubar und 100% eroberbar
    -) Überarbeitung des Wind-Features (gemeinsam mit MRBrip, Elwood und dem TAC Team)
    -- Ozean und Küste nun 2 Bewegungskosten
    -- Schiffsbewegungen verdoppelt
    -- Alle 8 Himmelsrichtungen
    -- Wind addiert oder subtrahiert Bewegungspunkte, steuert das Schiff aber nicht mehr
    -) Python: Schaukämpfer/Gladiatorensterben verringert: pro Glad +1%, min. 3% (vorher pro Glad * 3 %)
    -) XML: Kollateralschaden bei allen Einheiten berichtigt (Streitwagen, Pferde,.. erzeugen Kollateralschaden)
    -- Fix: Einheiten verschwinden nun nicht mehr bei Kollateralschadenangriffen.
    -) StartingPoints von The_J für Europakarten (mini, standard, large)
    -) GUI: Kleine Symbole für General, Held und beförderbare Einheit beim Einheitensymbol.
    -) Neues Flucht-Feature (Formation): Wenn die Einheit mehr als 70% Schaden hat, kann sie sich 2 Felder fortbewegen
    -) Persische Unsterblichen viel früher (zeitnah)
    -) Neue Einheitenklassen hinzugefügt: Axtkämpfer, Schwertkämpfer, Plänkler
    -) XML: Schiffe nur 10% pro weitere Schiffe kosten (Unitclassinfos)
    -) GUI: Einheiten in Wache haben nun einen orangen Punkt (statt weiß)
    -) City-OccupationTimer -1 wenn Einheit in die Stadt gezogen wird, wieder rausgenommen. Grund: kann mit verbundener Straße mißbraucht werden (vor allem durch Berittene Einheiten).
    -) Python: Angesiedelte Sklaven + Gladiatoren <= Stadtpopulation (statt Sklaven <= Pop oder Glads <= Pop)
    -) Python: Sklavenfeature-Update: Wenn ein angesiedelter Sklave oder Gladiator stirbt, nimmt ein in dieser Stadt stehender (nicht angesiedelter) Sklave seinen Platz ein
    -) XML: Bogenschützen bekommen einen Angriffsbonus gegen sämtliche Berittene Einheiten
    -) XML: Kompositschützen sind nun kein Upgrade von Bogenschützen (können parallel existieren)
    -) XML und Python: Civics komplett überarbeitet (Dank an alle beteiligten PAE-Fans im Civforum und Boggy für die Bearbeitung der XML-Datei)
    -) XML: Forschungsbau von 25% auf 50% erhöht
    -) Python: AI Chance für Pest stark verringert
    -) Python: AI hat nun keine Revolten durch Steuersatz > 50%
    -) XML: Streitwagenschütze ST 5 und 3 Bewegung
    -) XML: Auswanderer 20% billiger
    -) XML: Pantheon ist nun ein Spezialgebäude für Rom, Etrusker, Griechen und Makedonen
    -) XML: Sklaven mit Sklavenmarkt baubar. Teurer als Pferde.
    -) XML: Türme geben nun auch etwas Verteidigung. Türme und Festungen billiger.
    -) XML: Fischerboot bekommt UNITCOMBAT_HEALER statt NAVAL (wegen unpassenden Kampfbeförderungen)
    -) XML: Promo Sperrfeuer 1-5: nicht für Marine. Erhöht jeweils die Rückzugswahrscheinlichkeit um 10%
    -) Neues Feature mit Söldner-Promo (Kämpft auf eigenen Füßen)
    -- -20% Stärke
    -- wird zu 50% die Seiten wechseln
    -- gemeinsam mit Loyalität nur 20% (Loyalität ohne Söldner-Promo 0%)
    -- Beim Bau einer Einheit in eroberten Städten (Besitzer ist nicht Gründer) mit weniger als 9 Pop und weniger als 75% Kultureinfluss bekommen alle Einheiten diese Söldner-Promo
    -- ab Veteran-Status: Chance, dass Söldner-Promo verschwindet 25% (mit Loyalitätsbeförderung 50%)
    -- übergelaufene Einheiten verliert die Loyal-Promo und bekommen die Söldner-Promo
    -) Provinzhauptstadttribut-Update: Nach Tributzahlung schenkt euch der Statthalter 1 bis 3 Hilfstrupps als Dankeschön.
    -) Python: Rangbeförderungen für Schiffe aktiviert
    -) XML: Occupation-Timer bei Stadteroberung runtergesetzt
    -) XML: Markt ab Provinz baubar
    -) XML: Alle Variationen für Prozess-Bauformen (Forschung, Wohlstand, Spionage und Kultur)
    -) Große Generäle (Große Persönlichkeit) können aus veteranen Helden oder legendären Einheiten erstellt werden
    -) Neue Flaggen und Farben von veBear
    -) Kurzfilme, wenn ein General stirbt. Von mourndraken.
    -) Python: Jäger erwirtschaften bei der Jagd (siegreicher Kampf gegen ein Tier) das Maximum an möglicher Nahrung
    -) Python: Mourndrakens Kurzfilme wenn eine Stadt zurückerobert wird.
    -) Python: Hidden Promotions von platyping
    -) XML: Sklavenmarkt nun nicht mehr automatisch sondern mit Sklaven baubar
    -) XML: Neue Trait-Promotions für Aggressive und Protective Leaders
    -) Python: Trait-Promos eroberter Einheiten werden nicht mitgenommen
    -) Python: Spielernamen in der Spielerpunkteliste zu CIVnamen geändert
    -) Python: Auf/Absatteln zur richtigen Tech verschoben
    -) XML: Berittener Späher früher
    -) Python: Versorgungsbug bei mehr als 1 Versorger behoben

    23.6
    -) Waldkampf-Promos nun auch Vorteile in Savannen
    -) Civics Upkeep: 50, 75, 100, 200
    -) Schiffe können Produktion beschleunigen (wie Sklaven, Pferde, Kamele)
    -) notwendige XP-Level bei Gebäuden reduziert (Heldenepos, Obelisk, Siegessäule,...)
    -) Standard-Schwierigkeit der KI von NOBLE auf EMPEROR geändert.
    -) Revoltengefahr der KI bei Städten im Gegensatz zur HI stark reduziert
    -) Civic: Staatswirtschaft klein wenig geändert
    -) Hütte, Weiler, Weide: +1 Nahrung
    -) Provinz (Building) geändert: -25% Unterhalt, +1
    -) Desertifizierung reduziert:
    -- Bogenschützen und Plänkler nicht mehr davon betroffen
    -- Wälder mit Holzfällerlager bleiben ausgeschlossen
    -- Alle Chancen halbiert
    -) Höhere Chancen für das Aufploppen von Bonusresourcen bei Minen, Weiden, Farmen und Lagern
    -) GUI: Testudo/Flanke Button berichtigt
    -) Fischerboote: UNITCOMBAT_HEALER -> NONE
    -) Python: Alte Veteranen benötigen längere Erholungsphasen. Siegreiche Veteranen haben max. 66% Gesundheit, Elite max. 33%.
    -) Bonus nur für die KI: sind von der Veteran/Eliteerholungsphase nicht betroffen.
    -) Bonus nur für die KI: Veteranen verlieren 100% die "Kämpft auf eigenen Füßen"-Promo
    -) Hütten nun auch auf Feldern ohne Mindestnahrung von 1 baubar
    -) Damm von Marib benötigt nun zusätzlich Tech Arithmetik
    -) Stein-Schere-Papier-Prinzip: Bonus veringert um 99% zu verhindern. +100% -> +50%, +50% -> +25%.
    -) Kriegselefant: Cargo +1, kein Bonus gegen Axt mehr
    -) Indischer Kriegselefant bekommt einen eigenen Skin.
    -) Python: Tech-Fix beim Ab/Aufsatteln von Einheiten
    -) Python: Tech-Fix beim Anheuern von Söldnern (Speerkämpfer/Schildträger)
    -) Python: Fix beim Auflösen barbarischer Städte
    -) Python: Fix der fehlenden Hügelresourcen beim PAE_Creation Mapscript
    -) Python: Erdbeben: 20% Chance für alle Hügelresourcen (Kupfer, Eisen, Marmor, Gold, ...)
    -) Python: Warnmeldung wenn Seevolkschiffe das eigene Territorium befahren
    -) Python: Wenn die Stadt nach dem Surrender-Popup niedergebrannt wird, werden nun auch Goldkarren erschaffen
    -) Python: KI (Immortal und Deity) bekommt einen 2. Siedler, wenn sie einen erstellt
    -) Python: Christliche Revolten und Missionare reduziert
    -) Python: Beim Bau einer Einheit wird nun eine Terrain Promo aus dem möglichen Pot ausgewählt.
    -) XML: Kolonial-CIVs (DerivativeCiv) angepasst
    -) Python: Sklaven sind nun auch nur bei gebautem Sklavenmarkt verfügbar
    -) Bonus für die KI: doppelt so hohe Chance einen Sklaven (Stadt) zu erhalten
    -) XML: deutschen Text bei TXT_KEY_BUILDING_GENERAL_RATE_MOD angepasst
    -) Formation Schild und Zange auch für Terrain Tundra
    -) Formationen von 50% auf 25% Boni/Mali geändert (ebenfalls um 99% Chancen zu verhindern)
    -) Einheitenlimits bei Spezialeinheiten aufgehoben, stattdessen hohe Verteuerung beim Bau weiterer Einheiten
    -) XML: Perikles auch zu den Griechen gegeben (einst nur bei Athen)
    -) Naturkatastrophen etwas angepasst.
    -) Konzept zu den Naturkatastrophen hinzugefügt (Danke BoggyB!)
    -) Boggys Ice Szenarien hinzugefügt (Europa nutzt StartingPoints)
    -) XML: Keine Unterhaltskosten für die ersten Civics
    -) Neue Stadtstatusse: Siedlung -> Kolonie (3) -> Provinz (6) -> Metropole (12)
    -) Gebäude den neuen Stadtstatussen angepasst
    12.7
    -) XML: Sumerische Götter notwendig für Hängende Gärten
    -) XML: Melee UnitTypes -> Axt, Schwert oder Speer
    -) XML: Drill1 allen Hopliten gegeben (wegen Phalanx-Formation)
    -) XML: Speerkrieger Malus gegen Plänkler
    14.7
    -) Scenario: Europe Standard mit zufälliger Resourcenverteilung (inkl. StartingPoints)
    -) XML: Bogis auch Vorteil gegen Scheibenradwagen und Streitwagenschützen
    -) XML: Tech: Stenography needs cryptography
    -) XML: Kleine Änderungen im Techbaum (Kamelzucht, 10 Gebote) und Umstrukturierungen
    -) XML: Bergwerksklave -> Ingenieur; Feldsklave -> Händler
    -) XML: Import der Texte vom Online-Text-Tool
    -) Python: Grafikfix bei Belobigung von Generalseinheiten
    -) Neues Szenario: Europa XL (von InEx, bearbeitet von Keinpferd und Thorgal)
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Pie (29. August 2013 um 09:50 Uhr)
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  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von MRBrip
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    darf ich den Patch 7 schon mal antesten, mich interessiert nun das Winde und Beförderungsfeature

    Edit: hatten wir uns nicht darauf geeinigt, dass auch die 4er Beförderung per Zufall passiert?
    Geändert von MRBrip (16. Mai 2013 um 11:20 Uhr)
    .

    PBEMs (307,311,312,314,322,324,328,XX)

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    Du weißt, dass Du zuviel gecivt hast,
    Zitat Zitat von Khaltaraz Beitrag anzeigen
    ...wenn du von der Kindergärtnerin deines Sohnes angerufen wirst, die erzählt, er hätte mit Holzklötzchen ein Aquädukt gebaut und als sie fragte was das denn sein solle, zur Antwort bekomme: "Mein Name ist Ozymandias, König der Könige: betrachtet mein Werk, ihr Mächtigen, und verzweifelt!" Percey Bysshe Shelly

  3. #3
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich werds sowieso wieder hier posten bevor ich es offiziell mach. Weil bei den Einheitenerstell-Promo-, Schlachtfeldzerstörungs- und Kampfpromowahrscheinlichkeiten bin ich noch unsicher.
    Aber erst muss ich noch nen Testabend mit einplanen, um zu sehen, ob alles klappt und nicht irgendwo ein Text oder ein Button fehlt.

    Edit: hatten wir uns nicht darauf geeinigt, dass auch die 4er Beförderung per Zufall passiert?
    Natrürlich. All diese Unittyp- und Terrain-Promos können per Zufall erhalten werden. Auch die 3er. Wo steht das, dass es bei 4 nicht geht?
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  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von AlphA
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    Sieht gut aus und sind einige praktische Dinge drin, besonders das toten Sklaven automatisch ersetzt werden (falls möglich). Ob es gut ist Sklaven zu bauen wird sich im Spiel zeigen, bin da noch etwas skeptisch.

    MfG
    AlphA
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    Chris der Phönix: Sieht komisch aus so ohne mumu.... Und wiwi frag jetzt wieder nicht was eine mumu ist
    Yasmin D'Ahara: Ne, Hausfrauen und Mütter sind einfach nur Arbeitslose, die dies halt nur nicht zugegeben wollen :sz:.

  5. #5
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Was die Sklaven angeht, bin ich auch sehr skeptisch. Ist die 2%-Chance, Sklaven aus Städten, in denen Sklaven angesiedelt sind, damit weg?
    Stadtrevolten: Ich find es prinzipiell gut, dass das raus ist, ist mit Straßen doch etwas zu einfach. Ich würd dann aber auch die Revoltendauer an sich verkürzen, so auf maximal 6-8 Runden bei großen Städten. Ist in PAE ja standardmäßig verdoppelt, glaub ich.
    Da Städte ab 25% feindlicher Kultur die Söldner-Beförderung kriegen sollen, wie genau ist das Überlaufen von Städten davon betroffen? Bleiben die bei 100% eigener Kultur? Ich fänds ja logisch, wenn auch aus solchen Städten Söldner kommen könnten. Könnte man da die eigene Kultur bei Eroberung einfach auf 60% oder so setzen? Dann hätte man immer noch wesentlich geringere Kulturprobleme als bei eroberten Städten, aber dennoch Söldner.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  6. #6
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ja, die Chance, dass ein Sklave stirbt bleibt. Und sobald keine Sklaven angesiedelt sind, verschwindet der Sklavenmarkt und kann auch keine neuen Sklaven bauen. Um dem etwas entgegen zu wirken, kann eine andere Stadt mit Sklavenmarkt mit Sklaven aushelfen (deswegen isser baubar). Wer durch Krieg genug Sklaven bekommt, der braucht ja keine zu bauen und diese Zeit für Stadtausbau nutzen. Aber jene, die kaum Krieg führen und sich 1 Sklaven erobern können, haben nun die Möglichkeit ihr Land ebenfalls mit vielen Sklaven aufzubauen.

    Revoltendauer: stimmt, die sollt ich verkürzen... wo war das wieder einzustellen? *schäm*

    Übergelaufene Städte haben 100% Kultur des Eroberers. Das möcht ich gar nicht ändern. Was ich ja so mitbekommen hab, wollen die meisten solche Städte eh nicht (deswegen das Stadtniederbrenn-Popup). Und das ist halt mal eine positive Sache, wenn man so ne "femde" Stadt sein eigen nennen darf. Es kam ja auch vor, dass sich manche Städte oder Staaten *hust* dem neuen Reich zugehörig fühlen....
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  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Ich find's super, dass die KI keine Gefahr mehr von Revolten durch nen niedrigen Forschungsrelger (unter 50%) hat. Ich glaub, das wird enorm helfen.

    Könntest du noch das Gebäude Markt an die Provinz koppeln? Das stört mMn, dass man so ein wichtiges Gebäude schon in Kolonien bauen kann.

  8. #8
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  9. #9
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ja, die Chance, dass ein Sklave stirbt bleibt. Und sobald keine Sklaven angesiedelt sind, verschwindet der Sklavenmarkt und kann auch keine neuen Sklaven bauen. Um dem etwas entgegen zu wirken, kann eine andere Stadt mit Sklavenmarkt mit Sklaven aushelfen (deswegen isser baubar). Wer durch Krieg genug Sklaven bekommt, der braucht ja keine zu bauen und diese Zeit für Stadtausbau nutzen. Aber jene, die kaum Krieg führen und sich 1 Sklaven erobern können, haben nun die Möglichkeit ihr Land ebenfalls mit vielen Sklaven aufzubauen.
    Ich bin natürlich auch blöd und vergesse das Verb Ich meinte die Chance, ohne einen Kampf einen Sklaven (Einheit) in einer Stadt zu erhalten, wenn in dieser Stadt Sklaven angesiedelt sind. Meines Wissens ginge es damals darum, diese Chance zu ersetzen, unter anderem, weil das auf die Rundenzeit geht.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Revoltendauer: stimmt, die sollt ich verkürzen... wo war das wieder einzustellen? *schäm*
    Global Defines vielleicht? Irgendwas, wo ich sicher sagen könnte, dass es das richtige ist, wüsst ich aber auch nicht. Da sind ein Haufen Werte für Revolt und Occupation, BASE_REVOLT_OCCUPATION_TURNS und REVOLT_OCCUPATION_TURNS_PERCENT sehen passend aus, hast du von 2/3 auf 5/5 gesetzt. Nichts was erklärt, warum die Revolten in PAE doppelt so lang wie in BtS sind (5 ist nun mal nicht das Doppelte von 3), klingt aber trotzdem irgendwie logisch.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Übergelaufene Städte haben 100% Kultur des Eroberers. Das möcht ich gar nicht ändern. Was ich ja so mitbekommen hab, wollen die meisten solche Städte eh nicht (deswegen das Stadtniederbrenn-Popup). Und das ist halt mal eine positive Sache, wenn man so ne "femde" Stadt sein eigen nennen darf. Es kam ja auch vor, dass sich manche Städte oder Staaten *hust* dem neuen Reich zugehörig fühlen....
    Kann ich auch gut mit leben

    Edit: Ach ja, den KI-Kram find ich auch super
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  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von MRBrip
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
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    -- Städte mit bestimmten Geländearten können Einheiten ebenfalls diverse Beförderungen von Beginn an zuweisen
    siehe Zitat, deshalb war ich unsicher.
    .

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    alte Threats:1v1,mapview
    Du weißt, dass Du zuviel gecivt hast,
    Zitat Zitat von Khaltaraz Beitrag anzeigen
    ...wenn du von der Kindergärtnerin deines Sohnes angerufen wirst, die erzählt, er hätte mit Holzklötzchen ein Aquädukt gebaut und als sie fragte was das denn sein solle, zur Antwort bekomme: "Mein Name ist Ozymandias, König der Könige: betrachtet mein Werk, ihr Mächtigen, und verzweifelt!" Percey Bysshe Shelly

  11. #11
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    Zitat Zitat von Thorgal Beitrag anzeigen
    Ich find's super, dass die KI keine Gefahr mehr von Revolten durch nen niedrigen Forschungsrelger (unter 50%) hat. Ich glaub, das wird enorm helfen.

    Könntest du noch das Gebäude Markt an die Provinz koppeln? Das stört mMn, dass man so ein wichtiges Gebäude schon in Kolonien bauen kann.
    eher nicht. Ich denke so ein Markt ist schon von Grund an da. Bei einem Forum seh ich das eh anders. Aber durch so nen Marktplatz wächst die Kolonie ja erst....

    Zitat Zitat von koningtiger Beitrag anzeigen
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    [...]
    Thx, I am pleased!

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Ich bin natürlich auch blöd und vergesse das Verb Ich meinte die Chance, ohne einen Kampf einen Sklaven (Einheit) in einer Stadt zu erhalten, wenn in dieser Stadt Sklaven angesiedelt sind. Meines Wissens ginge es damals darum, diese Chance zu ersetzen, unter anderem, weil das auf die Rundenzeit geht.
    achja, stimmt, diese Chance könnt ich jetzt eigentlich wegtun und Rundenzeit sparen. Werd ich machen. Falls der Sklavenbau zu imba sein sollte, kann ichs ja wieder reintun.

    Global Defines vielleicht? Irgendwas, wo ich sicher sagen könnte, dass es das richtige ist, wüsst ich aber auch nicht. Da sind ein Haufen Werte für Revolt und Occupation, BASE_REVOLT_OCCUPATION_TURNS und REVOLT_OCCUPATION_TURNS_PERCENT sehen passend aus, hast du von 2/3 auf 5/5 gesetzt. Nichts was erklärt, warum die Revolten in PAE doppelt so lang wie in BtS sind (5 ist nun mal nicht das Doppelte von 3), klingt aber trotzdem irgendwie logisch.
    Danke sehr, dann erspar ich mir das ewige Suchen!

    Edit: Ach ja, den KI-Kram find ich auch super
    Na Gott sei Dank. Aber beschwert euch nicht, wenn die KI jetzt "zu gut" wird, weil sie ja nicht die gleichen Vorraussetzungen hat, wie ihr...

    Zitat Zitat von MRBrip Beitrag anzeigen
    siehe Zitat, deshalb war ich unsicher.
    Achso ja... die 6er Beförderung steht da ja auch net drinne... hab ich auch vergessen... Schwamm drüber...


    Ich bin grad auf ne blöde Idee gekommen:
    Es gibt ja Forschung, Wohlstand und Kultur zum Bauen! Wieso eigentlich nicht Spionage?
    Das hab ich jetzt ausprobiert und tatsächlich, es geht als 4te Zeile.
    Und dabei hab ich auch ausprobiert, ob man 2 Sachen gleichzeitig "bauen" kann. Und auch das geht.
    nun hab ich mich mit den Buttons gespielt und doch tatsächlich alle 12 Buttons für die zusätzlichen Möglichkeiten erstellt: Wohlstand + Forschung, Wohlstand + Kultur, Wohlstand + Spionage,... etc... bis zu Wohlstand+Forschung+Kultur+Spionage. Auf einmal baubau.
    Und berechnet wirds so:
    1 Typ: 60%
    2 Typen: jeweils 30%
    3 Typen: jeweils 20%
    und alle 4 Typen jeweils 15%

    Ich weiß, is ne blöde Spielerei, die ihr vielleicht gar nicht nutzen werdet, aber lustig isses trotzdem und vervollständigt CIV einfach. Mehr geht nicht. Echt nicht.
    Auch da bleiben keine anderen Möglichkeiten mehr offen....
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  12. #12
    Whovian Avatar von antriot
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    Das mit Spionage hab ich bei mir auch vor kurzen bereits eingebaut. Aber ob man alles gleichzeitig bauen können muss...
    Ich weiß nicht das halte ich für leicht überflüssig.
    Tick tock goes the clock...

  13. #13
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Klingt auf den ersten Blick schon irgendwie überflüssig. Lustig allerdings trotzdem Wohl kaum nützlich, aber solang es im Baumenü nicht im Weg ist (wohl nicht, da das alles wohl ganz unten steht?) und man nicht ewig braucht, um den richtigen Button zu finden (die vier normalen sollten ganz am Anfang [also am Anfang der Buttons, da wo sie jetzt auch stehen] stehen), auch nicht weiter nervig. Das werden wir natürlich erst herausfinden, wenn wir es sehen.

    Ach, was ich mal zum Markt loswerden wollte: Unterhalt für Kulte wird ja, anders als in BtS, als negativer Goldertrag berechnet. Und dieser wird auch vom Markt bonifiziert Habe ich 5 Unterhalt, kostet mich das mit Markt eigentlich 6, da das Gold vor der Bonifizierung vom Goldertrag der Stadt abgezogen wird. Hat man 100% Forschung, erwirtschaftet die Stadt nen negativen Goldertrag. Vielleicht sollte man das doch über den normalen Unterhalt, wie in BtS mit KGs, berechnen
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  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    eher nicht. Ich denke so ein Markt ist schon von Grund an da. Bei einem Forum seh ich das eh anders. Aber durch so nen Marktplatz wächst die Kolonie ja erst...
    Hm, aber steht dafür nicht der Handelsposten?
    Das Gebäude Markt mit seinen Eigenschaften (Goldbonus, freie Händler) steht ja nicht für nen Wochenmarkt mit den örtlichen Waren, sondern für einen ausgeprägten Handel und das hatte doch auch in der Antike nen höheren Stellenwert und war nicht in jedem Kaff zu finden. Zumindest im Mittelalter war dann sogar der gewöhnliche Wochenmarkt ein eigener rechtlicher Status...

    Außerdem sind ja in PAE eigentlich alle höheren Gebäude an die Provinz gekoppelt, nur der Markt nicht. Die Koppelung an die Provinz find ich super, weil man die Kolonie ja erstmal mit den notwendigsten Gebäuden zu ner Provinz entwickeln muss, bevor man die spezialisieren kann. Und gerade der Markt ist ein Gebäude, das zur Spezialisierung da sein sollte.

    Zu Boggy's Entdeckung: Der negative Bonus vom Markt ist mir noch nie aufgefallen. Lustige Sache.
    Genauso wie die gemischten Wohlstand-Forschung-Kultur-Spionage-Bauformen.

  15. #15
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    achja, den Handelsposten gibts ja auch! ok, dann gehört der wirklich zur Provinz. Danke.

    Mit den ganzen Erhaltungszeugs kenn ich mich net aus. Kannst gern was vorschlagen. Vielleicht erhöhe ich ja wirklich den Bonus von KGs. Aber bin da in der Zwicke, wenn es um die Verbreitung von Bonusresis geht....

    Wohlstand-Spionage-Kultur-Bauformen: also ich kann auf jeden Fall Wohlstand+Forschung gut gebrauchen, denn meist hab ich die meisten Boni für beides in meiner Hauptstadt. Manchmal zumindest....
    Da wärs sogar interessant das etwas zu erhöhen:
    Bei 1 Typ: 50%
    Bei 2 Typen insg. 60% (je 30)
    Bei 3 Typen 75% (je 25)
    und bei 4 Typen 80% (je 20)

    dann überlegt man sichs schonmal.... hihi... schwierig schwierig... hoho... waaaaah...
    Geändert von Pie (16. Mai 2013 um 21:41 Uhr)
    Pie's Ancient Europe (PAE)
    Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
    Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.


    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

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