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Thema: Promotionen-/Fähigkeitenberechnung (und etwas Schwemmland)

  1. #1
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    Promotionen-/Fähigkeitenberechnung (und etwas Schwemmland)

    Erstmal hi an alle, die an diesem Mod arbeiten. Ich bin völlig überwältigt wie viel Mühe und Genialität ihr in das Spiel gesteckt habt. Also weil ich unbedingt weiterspielen will und ich auch schon fast jeden Thread, der hilfreich klang, durchgeforstet habe, habe ich mich entschieden mich mit meinen Problemchen an euch direkt zu wenden.

    Mir geht es dabei um die Berechnung der Siegchancen der verschiedenen Einheiten. In der Anzeige werden bei mir hier verschiedene Fähigkeiten und Promotionen nicht eingerechnet. Ich weiß nun allerdings nicht, ob das normal ist und alles trotzdem richtig berechnet wird, nach meinem Gefühl (das bei Wahrscheinlichkeiten natürlich trügen kann) stimmt es wirklich nicht.

    Also als Beispiel: Mein Krummsäbelkämpfer hat folgende Promotionen: 3 grüne Sternchen, Deckung, Stadtverteidiger I, Kriegsschrei, Schock, Taktik.
    Er will einen Kurzbogenschützen ohne Promos, aber befestigt in einer Stadt auf einem Hügel angreifen.

    Bei der Anzeige der Wahrscheinlichkeiten heißt es nun korrekt: +30% Erfahrung, +25% Stadt(Fähigkeit), +50% gegen Bogen, 2 Erstschläge. Als Stärke der Einheit wird aber nur 7,8 angezeigt. Das ist nur die normale 6er Stärke + die 30% aus den grünen Sternchen.

    Beim Bogenschützen wird angezeigt: +25% Befestigt, +100% Stadt(Fähigkeit), +25% Hügel (Fähigkeit), +25% Terrainverteidigungsbonus. Als Stärke der Einheit wird 8 angegeben. Also nur die 100% Stadt werden einberechnet.

    Gleiches gilt bei Axtschwinger gegen Krieger in Stadt: 3 gegen 6. Die 50% gegen Nahkämpfer des Axtschwingers werden nicht angezeigt, die 200% Stadtverteidigung schon.

    Ebenso bei anderen. Eingerechnet (und angezeigt) werden grüne Sternchen, Stadtverteidigung, sowie Mali gegen andere Einheitentypen (z.B. der Malus des Speerkämpfers gegen Bogenschützen. Boni gegen andere Einheitentypen, sowie die Promotionen stehen zwar da, sind aber in der Einheitenstärkeberechnung nicht mit drinne.

    Ich benutze Pie V mit Patch 5 und den Hotfix hab ich auch zur Sicherheit mal verwendet Habe es auch schon neu installiert, die richtige BtS Version verwende ich auch.


    Zweite Frage ist eher interessehalber, weils auch ohne ziemlich gut ging, ich aber gerne wüsste, ob ich was nicht kapiert hab
    Ist Schwemmland wirklich nur 1 Nahrung und 1 Handel? Kam mir im Vergleich zu sonst wenig vor, vor allem, weil der Gesundheitsmalus noch da ist. Hab als Ägypter gedacht, dass die Bewässerungsanlange in der Stadt was hilft, die legt aber laut Beschreibung und Effekt nur die Sümpfe trocken. Auch ne Farm hat nur den Farmbonus gebracht. Die Beschreibung der Bewässerungstech klingt danach, dass es ein Improvement gibt, das hilft, ich aber nicht bauen kann.

    So ich hoffe ihr könnt mir helfen

  2. #2
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    Die Stärkeanzeige ist völlig richtig, nur die Sterne werden dem Angreifer gutgeschrieben, alle anderen Beförderungen der Angreifers werden beim Verteidiger abgezogen.

    Also hat der Krummsäbel 6*1.3 = 7.8

    Der Bogi hat: +25+100+25+25-25-50 = 100 Bonus, also 4*2 = 8.

  3. #3
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Erst einmal: Die Berechnung ist schon so richtig, wie sie angegeben wird. Man muss nur wissen, dass Civ hier etwas anders vorgeht, als man vielleicht erwartet.
    Die Boni durch Beförderungen sind immer entweder immer wirkende Boni (+x% Stärke, durch die grünen Sterne) oder spezifische Boni, du nur gegen bestimmte Einheiten oder auf bestimmtem Terrain wirken (+x% Stadtangriff/Hügelverteidigung/gegen Bogenschützen, alles, was nur in bestimmten Situationen wirkt). Die immer wirkenden Stärkeboni werden immer direkt auf die Einheit gerechnet, die diese Beförderungen hat. Dein Kurzschwertkämpfer hat deshalb 6*1,3=7,8 Stärke. Die nur in bestimmten Situationen wirkenden Boni werden immer nur am Verteidiger ausgerechnet.
    Dafür werden erstmal alle Boni des Verteidigers zusammengefasst, hier 100% + 3*25%=175%. Dein Kurzschwertkämpfer hat, abgesehen von dem allgemeinen Stärkebonus durch die Sterne, einen Bonus von 25%+50%=75%. Nun werden beide Werte zusammengerechnet: (Bonus_Verteidiger) - (Bonus_Angreifer) = 175% - 75%=100%. Der Bogi kriegt einen Bonus von 100% und hat daher Stärke acht.
    Es kann natürlich auch sein, dass beim Gesamtbonus negative Werte herauskommen. Angenommen, der Angreifer hat den Bonus von 175% und der Verteidiger 75%: 75% - 175%= -100%. Der Bogi kriegt jetzt aber nicht 100% seiner Stärke abgezogen, das wär ja fies Stattdessen wird immer, wenn ein negativer Bonus rauskommt, so gerechnet: (Grundstärke_Verteidiger) * [math]1/(1+B)[/math] . B steht für den Betrag des Bonus (-100 wird also zu +100), den die Einheit kriegt (aber nicht mehr in %, sondern in ganzen Zahlen, 100% wird also zu 1, 150% zu 1,5 etc). Der Bogi hat eine Grundstärke von 4, sein Bonus ist 1, also: 4 * (1/2) = 2. Der Bogi hat nur noch eine Stärke von zwei. Egal wie groß der Bonus des Gegners ist, seine Stärke wird nicht Null erreichen und der hat immer eine minimale Gewinnchance. Minimal halt
    Erstangriffe werden nicht in die Stärkeanzeige mit einbezogen, aber in die Kampfchancen.
    Verständlich?

    Ja, Schwemmland auf Wüste bringt nur 1, mit Bauernhof dann 3, also zumindest mehr, als das Feld verbraucht. Bewässerungskanäle bringt diesbezüglich nichts, nur das Gebäude Bewässerungskanäle und die Möglichkeit, dass Bauernhöfe Bewässerung verbreiten (-> Bewässerungsketten, wie in BtS ab Öffentlicher Verwaltung). Es gibt aber auch Schwemmländer auf Ebenen und Grasland, die bringen dann 1-2 (und Ebene noch 1) mehr.

    Edit: Flunky hat natürlich auch Recht
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  4. #4
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    Wow, das ging schnell! Super, danke. Wollte nur sichergehen, weil den ersten Gegner konnte ich wegen deutlicher Techüberlegenheit überrennen, aber bei dem Perser, der mir jetzt im Weg steht wollte ich keine Boni vermissen Hab die letzten 2 Jahre eigentlich nur FfH2 und Modmods gespielt und war so durch die hohen Zahlen von den 20% Sternchen verwöhnt, so dass mir da diese Berechnungen nie aufgefallen sind (Wer schaut ner 95%+ Chance schon ins Maul?)

    Also nochmal danke, der Thread kann eigentlich zu oder gleich gelöscht werden, dass er niemanden von der Modentwicklung abhält

  5. #5
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    Toll, wieviel Leute inzwischen aktiv am Mod mitzocken ;-)

  6. #6
    SNAFU Avatar von Tschuggi
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    zum Schwemmland: iirc, gab es extra dafür eine Geländeverbesserung, die aber wieder abgeschafft wurde, da sie einen CTD verursacht hat...
    Πάντα χωρεῖ καὶ οὐδὲν μένει

    www.masterofmana.com

    http://www.civforum.de/showthread.php?t=73790

  7. #7
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Stimmt. Somit kann ich dem Schwemmland wieder + geben....
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  8. #8
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Ich hab ja nie verstanden, was diese Bewässerungskanäle eigentlich bringen sollten? Selbe Werte wie Bauernhof, braucht länger zu bauen, sieht genauso aus. Nur, dass sie auch auf Flusswüsten ohne Schwemmland gebaut werden können (die dann 2 und 1 bringen, net so super) und ne höhere Ausbreitungschance für Gelände hatten sie. Ist es das? Sollten sie das Schwemmland auf angrenzende Felder verbreiten? Welchen relevanten Nutzen hat das? Flusswüsten haben ja ohnehin schon Schwemmland, die meisten jedenfalls.
    Oder hatten die noch irgendeinen gescripteten Effekt, der nicht in der Zivilopädie genannt wurde?
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  9. #9
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    nö, es war nur zur Veranschaulichung, dass die mediterranen Völker damals schon Kanäle hatten
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  10. #10
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    Um die Veranschaulichung wieder reinzubringen könntest du vielleicht die Tech Bewässerungskanäle den passenden Civs öffnen und darüber auch normale Bauernhöfe baubar machen. Also halt billiger zu forschen als den Pflug. Habs grad net im Kopf, wo die Tech genau liegt, weil ich sie immer auslasse.

    Die KI forscht sowas übrigens immer gern, genauso Weinbau und die Pferdetechs, obwohl mit der Verbreitung ja 3/4 der Civs am Anfang weder Pferde noch Wein haben.

  11. #11
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    Juhuu, ich war nützlich

    Jetzt will ich auch etwas Senf dazugeben... Also meiner Meinung nach braucht das Wüstenschwemmland irgendeinen Bonus auch wenn der auf den Bewässerungen liegt, weil wenn die so gut sind wie Bauernhöfe kann man sie auch rauslassen. 3 und 1 ist einfach unbrauchbar. In meinem Spiel hab ich komplett um das Wüstenschwemmland herumgebaut und erst als ich in Theben den Damm, bzw. in Memphis genug Sklaven hatte (und alle anderen Plots besiedelt waren) gabs Dörfer dort und die sind auf der normalen Flusswüste mit Savannen immer noch sinnvoller, weils dort 2 gibt und eh keine übrig bleibt.

    Muss ja nicht besser als Prärie oder Weideland sein wie früher, aber genauso gut wäre sinnvoll, damit man es überhaupt benutzt, vor allem weil es ja noch zusätzlich gibt. Wobei ich zugeben muss, dass dann der Ägypten-Standort in der Griechen-Map noch viel overpowerter ist, als so schon.

    Möglichkeiten fallen mir ein: Bewässerungsanlagen, die + oder mehr geben als der Bauernhof. Damit würde Schwemmland so gut wie die anderen Geländefelder werden und man würde verhindern, dass man dort Dörfer baut. Damit wäre klargestellt, dass Schwemmland dort unten der Hauptnahrungslieferant war. Anderenfalls: Das Gebäude Bewässerungskanäle lässt alle Flusswüsten zu Prärie/Weiderland werden und nicht nur Sümpfe. Sieht dann halt nichtmehr so schön wüstig aus. Das würde den Malus allerdings verschwinden lassen.

  12. #12
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Unknown Enemy Beitrag anzeigen
    3 und 1 ist einfach unbrauchbar.
    Find ich überhaupt nicht. Sicher, kein besonders starkes Feld, aber es produziert immer noch einen Nahrungsüberschuss. Es ist ja jetzt auch nicht so, als wären alle Karten voll von Wüstenschwemmland, man hat für den Anfang doch eigentlich immer genügend Ebenen/Ebenenschwemmländer zur Verfügung und wenn man später auf die Wüstenschwemmländer zurückgreift, sind sie dann immer noch ein netter (kleiner) Wachstumsbonus oder halt ne schwache Hütte.
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  13. #13
    Keinpferd
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    Pie, kann sich denn nicht mal einer von den Skin-Künstlern erbarmen und neue, vernünftige Bewässerungskanäle für uns herstellen, die nicht crashen?

    Bewässerungskanäle sind was Tolles, sehr antik, für uns vielleicht nicht so spektakulär, aber in der Wirkung ein "großer Schritt für die Menschheit." Bewässerungskanäle hab ich zum Beispiel in Thorgals Ägyptenszenario schmerzlich vermißt, da waren sie schon raus. Fände ich bedauerlich, daß Bewässerungskanäle einfach rausgeschmissen wurde, nur weil keiner einen funktionierenden neuen Skin macht. Ich habe gerade schon in anderen Mods nach alternativen gesucht, noch nichts gefunden… Weiß jemand von funktionierenden Bewässerungskanälen in anderen Mods?

  14. #14
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    Ah mist, hab schon wieder vergessen, dass es ja auch Nicht-Wüstenschwemmland gibt um dieses "Kornkammer"-Feeling zu bringen. In der Hellenistikmap die ich meistens spiele ist keines, da wirkt es etwas überflüssig. Jaja, diskutier erst mit, wenn du dich auskennst, hat schon die Mama immer gesagt...

  15. #15
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich hab für die Schwemmlandmodernisierung die von BTS genommen und nur die Textur geändert. Das Problem liegt also nicht am Skin sondern an einer bestimmten Konstellation von Flüssen gemeinsam mit 2 verschiedenen Farmen (im Plot-XML). Könnt ihr also vergessen. Ich muss mir also was anderes einfallen lassen....
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